这家公司因改编俄罗斯方块而走红,如今它还想再试一次|酷玩东西

来自 游戏葡萄 2016-08-31
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这家公司因改编俄罗斯方块而走红,如今它还想再试一次|酷玩东西

《俄罗斯方块》从诞生至今已有30余年,并成为了有史以来最畅销的单机游戏,在近期美国《时代周刊》评选出的50大游戏中,《俄罗斯方块》当仁不让地排到了第一。

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的确,玩家几乎在每一个平台都能见到它的身影,另一方面,“《俄罗斯方块》为什么能这么火”的论调也一直存在,在葡萄君看来,游戏除了提供给玩家看似枯燥无味但又让人上瘾的体验外,大量由《俄罗斯方块》衍生出来的新游戏从一定程度上延长了这一IP的寿命,扩大了俄罗斯方块在全球范围内的影响力。其中2014年走红的《1010!》就是一个典型的案例。

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上周,《1010!》的开发商Gram Games上架了一款休闲游戏《Six!》,并获得了苹果新游推荐。相同的是,这款产品依然是以《俄罗斯方块》为首要设计元素所做出的延伸;不同的是,它又从另一个角度颠覆了玩家对于俄罗斯方块的认知。

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《俄罗斯方块》演变出的新花样

游戏中玩家将面对一座由俄罗斯方块组成的塔楼,在这座塔楼顶上有一个六角形方块(这也游戏名six的由来)。游戏的目标是让这个六角形方块从塔楼上降落,期间获取分数。操作方面,玩家点击砖块可将其击碎,让六角形方块下降到清空的空间中。

这种操作方式在休闲手游中已经足够简单,但实际操作过程却没有想象中的那么容易,如果移除砖块让塔楼失去平衡倒塌,导致六角形方块获得了动力而滚出屏幕,则游戏结束。

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《Six!》的突破主要体现在四个维度

对于Gram Games而言,旗下产品《1010!》、《Six!》都是基于俄罗斯方块传统玩法进行的一次创新尝试,并在推陈出新的过程中不断寻求突破。这种“突破”可以理解为三个层面:

1.空间上的突破。这是《俄罗斯方块》和《1010!》的界面对比:

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《俄罗斯方块》

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《1010!》

可以看出,二者都采用2D布局,空间固定,缺乏延展变化。而《Six!》虽然也是2D布局,但通过塔楼的坍塌、六角形方块的降落拓展了现有的空间,并尝试激发玩家对未知领域的探索欲望。同时,游戏画面也建立在动态效果的基础上提高了一个档次。

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2.操作上的突破。众所周知,《俄罗斯方块》的游戏机制是玩家对下降的方块旋转、移动,从而拼成一行消除;《1010!》采取了一定的突破,玩家要用拖拽的方式将方块拼到10*10的面板中进行消除,方块不能旋转,消除行上方的方块也不会因为重力下落;《Six!》则更不一样,点触操作就是游戏的全部,敲碎方块只需点击即可。而从操作后的反馈来看,如果将前两者的操作方式比喻成“正向”操作的话,那么《Six!》的操作可以称得上一种“反向”操作。

3.思路上的突破。通过对比《俄罗斯方块》、《1010!》以及市面上大多数同类产品不难发现,游戏的核心思路基本上是“拼接-消除”,即便掺杂了一些微创新但万变不离其宗。不同的是,《Six!》找了物理平衡这个点作为设计思路,将俄罗斯方块拼成一座塔楼,让玩家在摧毁塔楼的同时也要兼顾六角形方块的平衡,再根据运动距离结算分数。

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4.节奏上的突破。《俄罗斯方块》、《1010!》都是慢节奏的代表,玩家有足够的时间思考,再落实到操作,掌控全局的能力必须要过关;《Six!》则是快节奏的典型,因为游戏设计思路参考了物理中的重力加速度等内容,玩家很容易在快速的行进过程中丢失自己的节奏,所以临场应变能力要过关。

供不应求的内容与粗暴植入的广告

虽然《Six!》成功获得了苹果编辑的认可,但在葡萄君看来,这款游戏还有很多亟待解决的问题。

首先,《Six!》内容消耗速度过快,玩家容易在供不应求的内容中流失。有点和跑酷相似,游戏采用了无尽模式和闯关模式,但是闯关模式却反映出了内容量少、关卡数少的问题,通关所有99个关卡甚至用不了一个下午的时间。

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而在无尽模式中,游戏又缺乏一定的奖励机制,玩家一旦掌握了套路,比如将节奏压到最慢,牺牲时间来保证塔楼平衡,那么整个游戏过程又会变得索然无味。

其次,频繁而杂乱的内置广告或将加速玩家的流失。显而易见,《Six!》主界面上方被广告所霸占,且没有关闭按钮。如果想要永久关闭广告,《Six!》在下方的“Remove Ads”给出了答案——支付25元。

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另一方面,《Six!》频繁的无奖励内置广告也引起了部分玩家的不满:

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但即便如此,《Six!》的未来之路还很长。任何一款游戏都不能一口吃个胖子,但只要吃相不难看,玩家还是会买账的。

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