做了4年的CP转型做发行,真的是“不可避免的商业选择”?

文/ 梦芽 2016-09-07 10:54:51

乐卓网络CEO李澄澄

一个去年挂牌新三板的公司,从2012年成立一直到去年年底都还是比较纯粹的CP,此前多款产品曾代理给飞流、网易等厂商,都有过不错的成绩。

按理说,以他们做CP这么些年来的经验和实力,在大家越来越看重优质内容的今天,坚持做好的内容应该也算是一个不错的选择。但他们认为,纯CP的生存方式需要调整,开始转做发行。

最近,乐卓网络CEO李澄澄和葡萄君分享了他们对于转型,转型后发行的首款产品,以及同类型厂商在目前这个市场环境下如何生存的一些思考。

葡萄君:在游戏行业大家更关心的还是在于内容,而且现在大家对内容也是越来越重视,而你们从CP转做发行,说实话多少有点难以理解。

李澄澄:CP做好内容的前提是你需要找到配合的人,把产品带给用户。但实际上在做CP的过程中,如果从宏观上去看CP的话,其实是一个小概率生存的行业,因为不确定性不止在产品层面,还有时机、合作伙伴等一系列的问题。

从我们自己的经历,以及我们认识的人的经历,发行环节会把不确定性增加4倍,也就是说如果你本来有100%成功率的话,可能到发行环节只有25%。同样一款产品,发行得好和不好之间的差距非常大。

做CP其实必须具备发行的思路,你必须明白产品不是艺术品。产品是怎样满足市场需求的,就这一块,其实我觉得我们原来做CP时,做得远远不够。从纯粹的产品角度去看,或者从策划、从创作者角度看世界,要想在商业世界里生存下去,可能你就需要从别的视角继续做你的东西,而这个视角可能需要通过各种方法来补。当然有非常靠谱的发行伙伴也是一条路。我们希望能够做自研自发,了解市场什么样,了解用户什么样,了解渠道什么样,整个生态链怎么运转。

从资本的角度考虑,或者从商业形态的角度考虑,实际上你会发现CP的不稳定性非常强,没办法获取持续的收入。就这一点来讲,你爆了就爆了,但可能就是你爆了一段时间之后,你还是得有一个归宿,不管你是不是非常成功的产品团队。我们如果弄清楚里面的经济规律,一定会往发行和更直接的营收去走,这是不可避免的商业选择。

葡萄君:您提到“做CP必须具备发行的思路”,那你们是怎么做的?

李澄澄:首先是最关键的,产品最终能够成功,很大因素取决于多少人能玩到,不管是渠道还是市场,你要借助力量。那在借助这些力量时,不能只是干打。在这个时代,其实游戏和电影的属性非常像,你需要知道现在的趋势是什么。有的类型你就是碰不了,比如说MOBA,为什么不好碰?可能研发团队就喜欢MOBA,但是MOBA类除了腾讯推一下,其他的都没能特别成功。

所以如果不从运营和发行角度来看可能无法理解你的产品,包括你产品选了某种形态以后应该怎么做,比如你怎么理解渠道对产品好坏的判断。不管从什么角度,其实这都是平衡的,不能只满足一方。尤其在现在这个时间点,必须了解到各个利益相关方不同的需求,然后进行权衡。当然初心得保持为什么要做这个游戏,这是最基础的一点,只是还不够。

葡萄君:现在角色已经发生了改变,业务核心也已经发生了转移,应该会有不少的困难和挑战。

李澄澄:目前市场竞争很激烈,我觉得比较大的挑战还是在于你原来不是做这一块的,虽然有相关的经验和人脉,但要完成能力组建是需要时间的。我们的定位是发行,我建立发行的初衷更主要还是为了解决我们自己产品的发行问题,当我们的能力建立起来以后,就可以帮助别人做,因为你不可能一直集中于那么几款产品,为了最大化产品的产能还是要帮到别人。

回到困难上,其实还是新进这一块业务时会有很多经验、人才上的欠缺。另外一点就是在品牌上,因为我们没有做过这件事情,别人总是会有疑问的,所以需要时间。有时间就需要消耗资源,需要坚持。

葡萄君:你们之前做CP累积的经验,对做发行有什么帮助?

李澄澄:帮助非常大,主要在于跟CP的沟通和对产品的理解。我们之前在这上面踩过不少的坑,之前的问题,包括在流程上很细节的基础上面都有积累,所以在这个时间点更好的站在CP角度思考问题,如果是纯发行出身的,可能就会绕很多弯路。

另外一点,因为我们自己有基础能力,所以其实很多时候也在帮大家一起解决问题,这也是从CP过来的一个特点,你更能站在CP、用户的角度想事情。比如有攻击的情况下应该怎么预防,这些东西都是比较实际的问题,而很多没有做过大规模上线产品的CP都不是特别清楚,很有可能他们用唯一的机会赌了一个产品,就因为这些问题栽了。

葡萄君:你们刚刚发行了首款代理产品《翻滚吧主公》,这是一款卡牌游戏,而今年的主流市场是MMO,卡牌似乎没什么优势。

李澄澄:从品类上我是这么理解的,每一个品类在某一个时间点会有它的风向,但并不能代表其他的品类。因为你看到的是相对性,我们可以比较卡牌跟MMO,MMO或者竞技性较强的,这些品类起的很快,吸引了很多的用户,用户一旦在里面以后他一般出不来。而卡牌的话,做起来之后用户绝对数量的下降并没有想象中那么多,虽然不是风口,但还有一波用户继续在玩。

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《翻滚吧主公》截图

我觉得我们因为刚刚开始做,定位没有那么高,因为做MMO需要一定的基础,MMO有发行的属性,产品也有自己的属性,从这些点来看,我们觉得做一个相对来说把握性更强,有一定预期点的产品才是更适合我们自己的。

当然也有坏处,可能会错过最主要东西。这样的坏处是说,但是MMO代价非常高,成本很高,而且一般没有强IP的MMO非常难以获取新增。综合考虑,我们觉得一开始还是以稳为主,我们希望进入一个正向循环,真正积累更多之后可以做得更长远一点。

葡萄君:这么说来像MMO这种品类更适合一些传统的大厂来做,中小厂商基本玩不起。

李澄澄:从品类上来讲这么理解也没错,大厂一定是用大IP、大投入去吸主流市场,对于他们来说可能做N款卡牌都不如做一款MMO划算,包括从投入产出等更方面考量。作为中小型企业,我觉得更应该看的是差异的细分市场。比如我个人比较看好的是竞技还有一些传统类型,以卡牌这种形式为基础的不同玩法。因为这部分的用户始终存在。

另一方面,轻竞技,以及偏向于LBS类的也是有机会的,但这些并不是关注的重点。如果硬拼可能会跟大厂挤在一起,非常困难。但这其实应该是一个协同作用,大厂有大厂的空间,我们有我们的空间,在产品上甚至会有一些协同作用。

葡萄君:除了品类方面的考量,《翻滚吧主公》是典型的卡牌+三国的组合,市场上同样类型的产品实在是太多了。

李澄澄:我觉得有几点。第一,玩法是有差异的,我们看重它主要是因为它加了一部分指向技能的设计和一些接近MOBA的玩法;第二,游戏里有一些特殊的横向成长,介于一代二代之间的卡牌,从这么长时间下来的数据表现、用户反馈来看,我们觉得是比较稳的。

问题确实存在,这款产品被定义为三国卡牌,同类型产品非常多。但好处在于数据非常稳定,我们9月1日首发时的DAU表现,在没有强IP的情况下是非常OK的。三国类游戏其实是不吸量的,但它的数值表现,ARPU值表现非常好。我们也是改了很久,这一款打的是稳,实际上我们是想验证发行的各个环节有没有问题。

如果不考虑这些问题,单纯去选择的话,我认为这个题材本身不是一个特别好的题材。

葡萄君:全平台首发的具体成绩如何?

李澄澄:全渠道首发当天,包括iOS的流水是100万,然后新增方面,几大渠道给我的反馈是在没有强IP的情况下,是一个OK的吸量。总结起来,这款产品满足了我们的流水预期,但从我们的经验来看,需要特别注意的是这个环境下,不管数值、留存或者转化再好,IP和题材还是非常重要的。即便是用大投入的IP也可能是事倍功半,这个选择本身非常重要。

其实对于中小团队不管是CP还是发行来说,我个人觉得除了打巧以外没有别的出路。我们目前的路线是从这个状态慢慢去搭,只是相对来说我们还能借到一些力量,也会去走远中庸的、常规性的路线,毕竟IP加成熟稳定的玩法,再加一些微创新的做法是能够守住底盘的,不会有太大的损失。但要想让规模做起来,还是要在战略上面有一些可能爆发的布局。

再小一点的团队,可能还是需要更讲究在内容上打巧,如果继续追求一个成熟的玩法,又没有IP,失败率太高了。

葡萄君:综合来看,你们还是选择了一个比较求稳的做法。

李澄澄:就是以求稳保底,然后我们的概念设计团队会不断做一些尝试性的东西。我们后面可能还会有新的产品,这些产品的特点可能会很出奇,就是爆率很低。我们的基本策略就是要两条腿走,得有稳定的底盘再做尝试。

葡萄君:也就是说你们专门有一个团队在做一些比较创新的产品,赌一个爆款。

李澄澄:没错,是这个思路。

从CP的角度来讲,我们肯定选择的是两条路。比如做MMO的大团队,其实人数和人的能力上也是区分为一个个小团队的,并不是像当年端游那样保留一个巨大的队伍体系。我们也一样,有人去做有IP的、成熟的产品,但也要保留敢赌的创新性的做法。因为我们现在的规模已经不可能缩回去做纯粹的赌了,因为这没办法支持稳定。

跟大厂相比,我们可能还是会在一些偏小一点的类型上去打一些差异化,而不是说走大厂的套路。大厂的套路其实很清晰,用大IP,尤其是有端游IP的产品,当用户逐步释放出来的时候,通过IP迅速进行填补。因为用户需求始终在那。

葡萄君:什么时候开始这么做的?

李澄澄:实际上我们按照这个思路才做了半年时间。当时我们本来跟发行谈好了一款产品,但你也知道去年市场情况你也知道,所以我们反思了一下,就转了。现在看来,还是蛮有先见的,我们其实也算是随着市场的变化而变化。

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葡萄君:当时反思了什么问题?

李澄澄:我觉得作为纯上游,如果不具备一定的跟下游的对接能力,信息会特别少,同时你也没办法真正选择对的方向,所以必须得向下游扩展,市场环节、宣发环节,纯CP不得不做,要么就收缩到一个稳定输出的状态,要么就就缩到赌一个款爆的状态,这是大的环境改变带来的。

而整个市场最大的变化,就是大厂靠MMO,靠几款重量级的产品暂时把用户锁定了。整个盘子在变大,自由用户的数量下降,能够分享的盘子就变小了,所以小的死掉或者被并掉,慢慢寡头化,市场一定是这样。然后维持两极化,中间几乎没有生存空间。要不然相对比较大,要不然非常小,这是我们的想法。

对我们而言,目前还有一些机会能往上走一走,只不过能不能抓住,能不能起来,还要看市场时机,但很难去进攻第一梯队,比如腾讯网易那样的,非常困难。

葡萄君:所以最终资源还是会集中到第一梯队的大厂手里,比如腾讯网易。之前有一个观点是说,这个行业在2013、2014那两年起得太快了,最近两年变得冷静了许多,也死掉了很多团队,很多人都认为这是一个挤泡沫的过程。

李澄澄:站在经济的角度,我同意这个观点。之前因为资本的力量,让这个行业起得非常快,但实际上这跟其他行业没什么区别,一定是一个垄断化、寡头化的过程,成熟行业都是这样,比如房地产。其实不是资本起了泡沫,它就是全民的泡沫。我们这个行业并没有特殊,会更明显,因为我们的信息流动速度可能更快,聚合效应更快,淘汰的速度也更快。

葡萄君:那总体感觉,可能还是在大厂的夹缝中生存。

李澄澄:变成一线很困难,就说游戏业务,我们目标还是变成二线厂商。小团队的成长速度非常快,但也批量死,然后渠道对产品的要求或者说聚集效应的要求又越来越高,大家做的套路其实都很像。

其实我们的布局很多,你会发现,基本上如果大家有能力的,都在做同样的事,并不只是完全去做CP。因为CP的固定成本特别高,可变成本太低,而发行就是可变成本比较高,在市场环境比较恶劣的情况下,你会发现可变成本比较高的公司会生存得比较安全,固定成本高的公司会很难受。当然市场好的时候,固定成本高的相对来说会好一些,因为他能放大。

还有,现在其实大家都不太满足渠道的量,都在去找其他的量。但这个过程非常难,因为市场是灵活的,除非你用综合营销、跨界营销的手段能做到。其实IP是补量的一个重要手段,只是我们谈IP的时候听起来会觉得很容易,但事实就是如此。

我个人的观点还是比较传统一点,量的核心还在渠道,但渠道需要你配合的手段更丰富。他帮你露出产品,不管是素材、IP等各个方面,打法都需要更丰富一点,除非是特别出奇的一些小制作。

葡萄君:到现在这样一个时间节点,对于中小型厂商算不算是一个比较艰难的时期,会有什么压力?

李澄澄:我觉得是。就我们自己的情况来看,主要的压力还是速度的问题,有没有足够的速度转身调整目标,而且要稳定一定的量级。对于我们来说,可能还没有直接的生存压力,但长久来看,如果解决不好,也会变成深层次的压力。

其实不只是我们这种规模的,就是更高级别的也会有压力,主要来自更上层一些的平台,也许就是更高级别的厂商。但我觉得这一段最艰难的时间过完以后,剩下来的人相对来说可能会好过一点。

葡萄君:前些天“定个小目标”的图刷屏了,你们有什么小目标吗?

李澄澄:我们今年的目标是能把自研自发的体系建立得比较完善,把团队调整到一个能打硬仗的状态,明年我们的目标可能就是能有几款比较重量级的游戏。从公司的角度来看,明年会有一些比较重要的资本层面的运作。我们希望能够在这个圈子里,能够在这个行业里长期做下去,打好基础。

葡萄君:至少现在已经成功发行了第一款产品。

李澄澄:其实之前我们还做过一些小尝试,这一款是我们真正开始去做的。今年9月马上会有一款比较有意思的游戏上线,11月、12月还会有两款自研,时间非常紧。明年年初会有一款海外联合研发的大IP作品要上线,我们希望能够扎实地走下去。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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