Kabam CEO:优质游戏该如何避免鱼翅现象?

文/ 四月天 2016-09-11 21:59:25

前段时间,Kabam CEO Kevin Chou表示手游的开发成被会超过1000万美元,后期的市场投入会翻两倍。之后葡萄君编译了早稻田博士Rob Fahey针对此言论的看法,Fahey同意Chou的部分观点,同时建议独立游戏工作室不要涉足手游开发。9月8日,Kabam CEO Kevin Chou做出回应,再谈手游市场。葡萄君编译如下:

手游预算急剧上升的原因已经被业界讨论了太多次,其中部分原因可以归结于3D图形的流行。在这里我想再与大家分享另外几个影响了Kabam研发策略和预算的因素。

明确来说,为了保证“常规玩家”常年玩我们的游戏,我们大部分的开发资源都用在多重玩法和成长线的基础建设上。(“常规玩家”是Kabam的内部术语,指代F2P玩家群体中的核心玩家,是kabam的商业目标)。若没有这些矢量玩家参与到游戏发行中来,一个产品便不可避免地成为用户参与度急剧下滑和留存率过低的牺牲者,这种悲剧我们已经见过太多次了。

简单来说,我们之所以调整游戏预算是为了避免一种我们称之为“鱼翅”的现象。

"鱼翅”现象,指的是游戏在经过了一些列平台和媒体宣传等一系列作用后,在发行时达到了海啸般的下载量。“鱼翅”现象存在的游戏产品,一般也有着不够优秀的货币化计划。这些产品在游戏发行的前7天到30天之间,迅速冲入畅销付费榜和总畅销榜,之后随着用户口碑和整体气势的不断降低,游戏在下载榜上的排名骤然下降,然后在几个星期以内很快地淡出总畅销榜。《辐射:避难所》就是去年夏天受“鱼翅”现象影响的典型案例。

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“鱼翅”现象存在的关键原因,在于F2P游戏并不会展示完整的游戏内容,而是以最小化发行游戏而设计的。如果将游戏比喻成火车,游戏发行就好比火车从站台驶出,游戏的内容就好比车厢。如果游戏初期效果不错,我们就在这辆驶出的火车上再多加几个车厢。然而,我们发现游戏的核心玩家消化内容的速度极快,导致到达下一车厢的速度超过了开发者的预期或者超过他们的补救范围。

在用宝贵的资源获取和培养核心玩家的数月或数年之后,开发商很难加快速度,同时满足玩家对游戏内容数量和质量上的需求。这导致了开发者和玩家进行着猫捉老鼠的较量,当玩家的内容需求和提供的内容之间的差距过大时,就会产生“鱼翅”现象。

对大多游戏开发者而言,"鱼翅"现象代表了最坏的情况:丢失了联营的机会。绝大多数的开发商,包括Kabam,都在商业化发行新游戏上摔过跟头。当然胜负乃兵家常事。但是“鱼翅”现象意味着作品本身极其优秀,有着可观的受众,游戏玩法的循环吸引了大量下载,用户早期留存和稳固的早期货币化政策。但缺乏的是用户的长期留存率,这是发行时游戏内容最小化的结果。

Kabam经过5年运营F2P游戏后,得出5条准则。我们认为这5条准则不但适用于成功发行游戏,还适用于支撑游戏自发行起随后几年的游戏运营服务。

第一点是让玩法能够吸引巨大下载量。 以我们Vancouver工作室开发的游戏《漫威格斗冠军》为例,我们着力于创新格斗元素,著名IP,和3A级图形的完美融合。Vancouver工作室对在触屏上直观展现格斗游戏机制的革新上充满热情。

当其他格斗游戏倾向于在设置虚拟按键时,我们的游戏操作完全依赖于手势,并融合了现有的三层攻击体系。这也方便了玩家不用担心他们的手指在哪,而将注意力放在即时战斗上。这种体系以高级连击和防御结构作为支撑,使得玩家拥有更丰富的格斗策略选择。我们在玩法上的创新,还有设立更高的同类型手游图形质量标准,以及漫威品牌,只需几秒就能肯定《漫威格斗冠军》会给玩家提供全新的格斗体验。

第二点是可扩张的经济基础和多种成熟的成长线设计。在游戏产业当中最常见的做法,是在原来游戏玩法基础上仅仅加入几个新特色或物品,以此来充实一点游戏内容并驱使玩家货币化。这种做法在几年前的F2P游戏上有效果,那时候游戏的参与度周期和寿命只有几分钟和几个月。但对于现在的玩家,尤其是一周玩40个小时以上的“常规”玩家而言,他们要求可以完美融合游戏玩法和经济互动的全新经济设计。

作为游戏设计者而言,为玩家创造满意的快车道是我们的职责,玩家在货币化的过程中可以穿越迷宫般的游戏体验,而不与游戏脱节。在Kabam,我们将游戏玩法循环和经济体系视作一系列同心圆,其中每个部分的体验都依赖于前一个部分,而不无法独立存在。我们在内部将这称之为成长线。

我们游戏外环包含着第三个必备要素:深度的“老年游戏”循环。(“老年游戏”是行业内的术语,玩家在这类游戏中已不以提升等级作为目标,而更愿意参加游戏中的其他活动。)这类的游戏玩法循环存在于直线型内容(比方说单人故事模式)之后。这类玩法可以通过内容更新来实现自我维持,并且使得游戏具备更高的可重玩性。

但事实上,玩家完成游戏所有直线剧情的速度会超过开发者的开发速度。所以在直线剧情结束后我们需要优秀的“老年”游戏机制,使得玩家还能继续参与到游戏中。现在,“老年”游戏循环中普遍加入了PvE和PvP的游戏玩法,使得“老年游戏”不光具备很高的重玩性,也为玩家带来了上不封顶的参与价值。意味着我们的“常规”玩家可以在游戏循环中沉浸6个小时以上后,仍然可以在最后一场比赛中感到价值。

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虽然还有无数的因素可以用于创造成功的“老年”游戏体系,对于Kabam而言,最重要的则是第四个因素:社交游戏玩法。不同于行业内的做法,我们将游戏内的社交玩法作为基础玩法,并且以多种方式来融合社交玩法,从多功能的聊天系统到PvE,PvP。社交玩法,活动和特色都帮助加深了玩家之间的关系,这种强力的私人纽带组成了极棒的游戏体验,也说服了玩家一次次回到游戏。

我们的任务是在每一个我们做的游戏中,找到为玩家提供和百万其他玩家的交流互动机会。我们极力让社交系统不单单作为补充品,而是游戏体验中的重要环节。事实上,《漫威格斗冠军》中许多最有意思的玩家互动和奖励,都源自于社交团体的游戏互动而不是剧情内容。

最后一点是要拥有强大的运营策划基础。这包括对每日,每周,每月的活动和内容的长期设计,使得发行之后的几年期间保持玩家体验的新鲜感。运营策划是创造成功手游其余四个方面的基础。

事实上,我们现在认为运营策划既是整体游戏设计的重要部分,而成功设计长期玩法,并投入运营的难度巨大。其伴随而来的巨大经济负担阻拦了很多人,因为运营一款成功的游戏所需的最低投入也达到了每年上百万。

但更艰难的是,为可以运行10年或更久的游戏设计运营策划,需要极佳的前瞻能力和判断力。在我们独特的历史中,我们学到了很多无价的知识,这些知识在创造和运营成功的长期手游上起着至关重要的作用。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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