对话莉莉丝CEO王信文:你把过去的成功忘掉,只想怎么把游戏做好就行

文/ 梁子 2016-09-20 10:53:02

在9月8日莉莉丝新品发布会之后,葡萄君采访了莉莉丝游戏CEO王信文。与他聊聊自研、发行和创新。

自研:做一个玩法创新的游戏,对速度的敏感性就会低一些

葡萄君:《剑与家园》实际上是两年前就立项,立项的时候就已经决定要做SLG吗?

王信文:对,立项时定的。

葡萄君:当时SLG在国内的处境还是蛮尴尬的状态,大家觉得SLG推不起来,国内玩家的接受度低,你们决定做这个品类是什么原因?

王信文:两个原因,一方面你说的是对的,就是国内玩家的接受度低,但是接受度低也是有一定原因的,因为过去SLG很多战斗的系统设计没有那么自然,打过去之后一份战报就结束了,不符合大部分游戏玩家的直觉。这种设计会把很多人挡在外面。另一方面,就是我们也想更国际化一些。

葡萄君:你们花两年时间主要投入在哪方面?

王信文:战斗系统就花了一部分时间,因为在手机上我们想要兼顾很多中低端的机型。但是让手机能跑出几百个单位去同屏战斗,而且每个单位独立运算的话,这个事情比较复杂。

葡萄君:你觉得技术门槛是这个品类里面最有竞争力的一环吗?

王信文:如果想把游戏做成现在这个战斗,技术是要做一段时间的。

葡萄君:发布会上提到每个战斗单位拥有独立AI我还是挺感兴趣的,不过也有一个担心,从玩家体验上来说,他们真的能体验到独立AI带来的细节感受变化吗?

王信文:我相信能,因为战斗的细节丰富程度完全不一样。这跟过去的方阵对冲感受是完全不一样的。

葡萄君:两年时间,市面上产品形态也发生了很大的变化,你们有做哪些方向上的调整吗?

王信文:如果我们想做一个IP+MMO的游戏,那可能市场的敏感度其实很高的。但是如果做一个玩法创新的游戏,并且IP也是原创的,那对速度的敏感性会略低一些。

葡萄君:其实在你们立项之后,国内开始慢慢有SLG产品出来了,你怎么看涌现出来的SLG产品会跟你们存在竞争关系。

王信文:竞争肯定是有的,前辈们有很多值得我们学习的地方。

葡萄君:这个说法可能并不是你们真正的想法,你怎么看这些产品?

王信文:看产品本身的话,我觉得玩家需要更新产品形态的东西。

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葡萄君:你们判断玩家需求的时候,他们的需求最主要集中在哪一块?

王信文:在立项的时候并没有特别明确的想把它定位成SLG。就好像《刀塔传奇》,虽然说我们把它划在卡牌种类里面,但不玩卡牌的也可以接受这种玩法,因为是实时对战。我们这个品类有点RPG+SLG的结合,能够容纳的人群更多一些。

葡萄君:你之前也提到过,关于精益创业,会快速推出核心玩法的模型让玩家验证,然后才是再立项。你们现在是如何实践的?

王信文:这是一个挺大的话题。我们会做很多事:第一,公司内部每位同事都有权利提出立项需求。只要写一个游戏设计的方案给产品委员会做路演,产品委员会成员进行投票,如果超半数通过,就可以得到公司一笔资金支持,公司同时会建立一个团队来辅助这位同事把Demo做出来。

第二,如果这个Demo做的好,我们会让这个团队进入孵化中心,全职去做这个项目。如果做得更好就正式立项。

我们昨天发布会的最后一个项目(发布会上的神秘项目)就是这么做出来的,那个项目的制作人是一个年轻的策划,当时加入我们公司刚刚一年。

葡萄君:他通过你们孵化中心的项目出来的?

王信文:对。

葡萄君:从内部角度来说,你说的提案会有一个周期吗?每个月会给大家一个时间专门来做?

王信文:我们每周二都有这个会,提案相对比较多。

葡萄君:会不会出现这样的情况?就是我在开发我手头的工作,还要花时间做另外一块,感觉这个时间很难平衡。

王信文:是很难平衡,所以我们用额外资金鼓励同事们用业余时间去做,同时我们有一个全职团队帮助把大家想法做出来,并且这支团队是公司技术最强的人组成的。

葡萄君:这个团队是专门做这件事情的?

王信文:对。

葡萄君:那独立游戏的《Abi》也是孵化的么?

王信文:独立游戏《Abi》之前我就认识它的制作人,当时他特别想做一个很独立向的游戏。此前他在另外一个非游戏公司,我跟他沟通了很多次,最后跟他说你就过来做这个项目。

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独立游戏《Abi》制作人

葡萄君:我觉得在你们产品布局上,它显得也很独立,好像跟其他的产品看起来风格完全不搭,这个完全是从个人的情怀或者说个人的角度去想做这么一件事情吗?

王信文:其实不是,我们不会从布局的角度考虑去做游戏。只要我们认为这个项目本身有趣好玩就会去做。如果我们再遇到这样有意思的项目和团队的话,我们仍然会做。

葡萄君: 你怎么来衡量这个权益呢?他会给你口碑上的回报,但也让你面临一些成本上的风险,你怎么来衡量?

王信文:我倒觉得还好,独立游戏的团队不会太大,从风险角度来说相当可控。

葡萄君:你们后面会一直在独立游戏这一块深耕一些作品吗?

王信文:会。真正能做出国际品质的中国团队其实是很少的。《Abi》的视频传到Youtube上受到很多人喜欢。包括我们为什么能签下Mighty Games这样世界知名公司的产品去合作,其实很重要的一个原因是他们看到我们的作品。且是我们找他们之前,他们就看到了《Abi》,他们说这个东西真的很cool。

葡萄君:所以,和Mighty Games的合作,你们是通过《Abi》打动了他们?

王信文:肯定是有这部分原因的。加上他们会看到这个公司的商业上也挺成功,那合作起来就很容易。

发行:各种游戏模仿《刀塔传奇》,是国内游戏对商业化的误解

葡萄君:你们其实也算是做发行业务以来,第一次对外界发布了几款代理产品,现在再来看做发行这件事情,比你最初想象的情况更好还是更坏一些?

王信文:我觉得和我最初想的差不多,我们其实是从海外发行来切入。但海外发行比国内更简单,海外的市场透明度更多一点,像Facebook、Google这些平台,即使不认识他们任何一个商务,也可以在上面投广告,透明度更好。我觉得和想象情况比较接近,它是一个充分竞争并完全公开的市场。

葡萄君:你现在不止做海外,可能国内也会做,发布会的4款代理产品是从多少款产品里面挑出来的?

王信文:至少有三四百款产品。我们挑产品有一个很重要的考虑因素,便是这个产品一定要有创新度,这个创新不是在某个游戏基础上改的。

葡萄君:这也和你们看产品的标准不一样,在当下这样一个环境里看这些产品,你会觉得比较痛苦吗?

王信文:很难。

葡萄君:这个过程中,你会发生一个什么样的心态的变化?

王信文:最初我们想要找特别颠覆式创新的产品,就是步子迈的特别大的那种,这种产品我们确实找到了一些,但同时会发现,很难把很新想法与很强的品质结合。今天就有一些创新度特别高但因为各种原因没有发布的产品。

坦白来讲,肯迈超大步子做创新的团队往往经验没有那么足,以至于他步子迈的特别大但最后并不能把这个产品做出来。所以后来我们对代理产品要求是它第一眼看上去不一样,同时希望这个团队在这个品类或者方向上有一定制作经验。但对于我们自研的产品,我们要求一定要特别创新才行。

葡萄君:你们对于创新的衡量会加入一些商业化的考量吗?

王信文:会考虑一定的投入和产出。如果是一个独立游戏的团队,我们商业化的考量就会比较弱。但如果制作人跟我说这个游戏要50人团队做两年,也不知道怎么商业化,这个事就确实不太好做。这是一个很实际的问题。

葡萄君:你们很少公开谈论商业化的事情,商业化这个事情你怎么看?从《刀塔传奇》来看商业化是非常成功的,你觉得这是一套成功的模型可以拿到其他的产品上吗?

王信文:不是。这是国内游戏对商业化的误解,《刀塔传奇》成功了之后,各种游戏就会模仿《刀塔传奇》的商业化设计,其实这是不对的。商业化要跟游戏的题材和玩法有很好的结合才是最完美的状态,比如说《英雄联盟》是一个竞技游戏,但是它的商业化主要靠卖新的英雄以及皮肤。跟游戏深度结合并且让玩家能够接受,这是我们的考虑,所以每款游戏我们都会为之量身订做一套商业化的做法,充分考虑自然度。

葡萄君:说到自然度,你们现在都会看一个产品,不管是商业化还是产品整体设计,你都会从自然度的角度考虑吗?

王信文:坦白讲这很重要。但是我们接触到的大部分产品,拿到手第一感觉就是成长线设计不合理。我们在这方面跟代理产品沟通会特别多。

葡萄君:你在挑选这样产品的时候,可能你的标杆是这样的,但是市面上的产品不断给你一个信息已经没有好产品了,你会不会产生一些消极的情绪?可能说是现在很难做。

王信文: 有时会有这种想法,所以我们尝试了一个比较新也很有意思的模式。我们会遇到一些小团队,他们很想做创新并且很有想法,但他们会担心由于资金的缺失导致好几个月发不出工资。当我们判断他们的团队靠谱以及想法ok的话,便会鼓励他们去做创新,并且告诉他们我们为其实现想法埋单。

我们有一个合作案例。一个深圳团队跑过来跟我说他们有一个很好的想法,这个想法从来没有人做过,但他们没有足够的钱。我说给你50万,你们就做这个小Demo,我就要玩家玩5分钟。这个产品可能签约也可能不签约,我们可能持续投入也可能不投入,但是我就要看你这个Demo试一下。这就把这个团队创新成本大幅度降低,因为有人为他的创新买单。这个团队做了两三个月后,拿出来的Demo让我们非常惊喜。

所以我认为未来我们可能会更多采用这种模式,团队有较强的执行经验,同时有创新的想法,我们来cover其创新成本。他们创新的想法一定要是原生的,如果我告诉他怎么做,他就没有足够的信念把想法坚持到底。如果有一个想法是他自己坚持到底的,我会觉得这个事可以做下去。

葡萄君:你怎么来衡量靠谱与否?

王信文:这会相对比较主观。我们会判断这个团队过去做产品的一些经验,能否真的把产品做出来并且上线。另外就是他把Demo做出来之后,我们产品委员会成员现场玩, 而且会以玩家的心态去玩,加以判断。

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葡萄君: 我会发现你们在看产品的眼光和传统的发行商有一些不一样,你在签产品的过程中,有遇到印象深刻的和其他发行商的一些竞争吗?

王信文:仔细回忆下来倒还好,至少目前为止我们没有碰到特别强烈要跟我们一起抢的。另外我们挺能打动研发团队的,因为我们会跟他们一起深入地做产品研发,我们会为多数团队派驻最强的技术人员,帮他们搞定底层的优化。

葡萄君:直接派技术人员到他们团队里面去?

王信文:对。

葡萄君:今年感觉很多发行商过的不是特别好,可能受到产品的影响,另外一个也是市场竞争的影响,你觉得你们在做发行这件事情的时候,产品端现在已经有一套逻辑搞定了,后面产品拿到以后怎么发,你们有什么优势吗?

王信文:没有特殊优势。我们一般用产品去打动我们的合作伙伴。好处是市场在越来越向好产品倾斜,这是一个好走势,对我们来说也是一个很好切入点。

葡萄君:在这个环节你会不会觉得现在发行商的打法太老套了,你们在发行层面去做一些创新,做一些不一样的尝试。

王信文: 如果说一定要有的话,我们会更想把品牌做出来,不会纯粹依赖效果广告。

不知前两天你有没有看到有一个很逗的H5。“移动的游戏移动着玩”,男主角做了很多逗逼的事,在各种场景下都去玩手机游戏。我们发现在朋友圈开始自传播了, 这时候我们再投入了一些推广资源,效果非常好。

葡萄君:从你的角度来说,你觉得游戏市场这一块现在还有可以做的空间吗?之前老木发过一篇文章,说现在市场人员已经成为鸡肋了。

王信文:我前两天看了一本书说是给市场人员的建议。第一个建议就是得找到一个非常牛逼的产品,值得做市场的产品。大部分的产品如果核心卖点就是MMO加一个IP,确实只能盯着IP猛吹。但是如果产品有很多不一样的玩法乐趣,怎么样把这些能够吸引玩家的点做最大程度的放大,让玩家真正感受到这个东西确实不一样,这其实大有市场可做。

葡萄君:我发现你发布所有产品都不是本土化的题材,本土化的题材算是你们的一个内部绝对不会做的吗?

王信文:我们希望题材能够全球化,但如果一个游戏只能在中国市场做,我们会相对谨慎一些。

创新:你把过去的成功忘掉,只想怎么把游戏做好就行

葡萄君:为什么大部分团队都很难做出第二个爆款产品?

王信文:做爆款本身就是低概率事件,我们做的事就是想尽一切办法提高成功率。

葡萄君:你觉得成功的概率更大一些是运气?

王信文:对,因为文化产品不管是游戏还是电影、音乐、动漫,这个东西爆不爆确实有一些运气的成分在。包括产品推出的那个档期,包括整个市场的审美取向、玩法乐趣是处在一个什么阶段,都是影响因素。

葡萄君:你们内部会有这种担心吗?

王信文:我们都明白,这里面是概率因素的。所以身上不要有过重的包袱,并且忘掉过去的成功。就像《剑与家园》,你看不到任何《刀塔传奇》的影子。我跟团队说要把过去的成功忘掉,不要想着这款产品要怎样超过《刀塔传奇》,只要想着怎么把游戏做好就行。

葡萄君:你们一直在给外界传递我们要做创新,我们要做不一样的产品,外界对你们的期待会不会成为一个包袱?比如质疑你的产品真的那么创新了吗,这个会成为你们的包袱吗?

王信文:这个还好。昨天看了一圈朋友圈的反馈,我觉得大家对我们的理念和我们做的事情还是认可的,能匹配上的。如果要按照特别高的一个凭空想出来的标准来评价我们的话,要想挑刺总是能挑到。做创新总有一个过程的,我觉得我们现在至少走在正确的路上。

如果说包袱的话,我们会把外面对我们的评价这种压力转换成前进的动力。如果大家觉得我们创新度还不够我们就再反思,是不是还可以步子迈的更大一些。现在发布会上发的一些产品还有很多我们一年前、两年前的想法。我们最新的想法,我相信会在明年的发布会中体现的更好。

葡萄君:你始终是非常正能量的状态,所有问题都能用积极的心态化解,但是不管从玩家的反馈,还是从包括你朋友圈的反馈,你有没有看到过真正让你担心或者对你们现在做的事情产生担忧的一些反馈?

王信文:其实从反馈上来看让我们担心的东西倒不是特别多。我们对自己做的事保持理性乐观,把做产品看成一个持续的过程,不会说摇骰子一把开了就结束了。产品做上线之后,就像《剑与家园》那款产品其实在一年前就开始做测试了。我们会把一个产品做成持续的优化然后迭代改进的过程。

葡萄君:你一直强调团队的核心理念、创新、用户体验这些东西,我感觉很多团队也会提,很多人其实员工角度来说我也会说,但是执行到公司每一个人的时候,这个团队是非常大的。

王信文:没错。

葡萄君:你们怎么让这个信息传递下去渗透到每一个员工,真的去做这种事情呢?

王信文:落到实处。公司每个人都会体验到我们做游戏最重要的标准就是创新,发布会彩蛋视频中的那款游戏,以及《Abi》都是这么出来的。公司几乎每周或每两周都会请外面的大牛来分享,话题非常多样。有美术的、有技术的,甚至有市场的。演讲嘉宾有大学的教授,也有其他公司的制作人CEO,甚至有网络红人。我们欢迎公司每个人都去听,提升大家的见识和视野。

因为想要做一个创新的产品闭门造车是不行的,必须有很好的视野,可能路人的一句话就激发你。通过这种做法让全公司人保持一个学习的、不断接受新鲜事物的状态,很重要。

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葡萄君:每两周的培训是一直延续下来的吗?

王信文:是的。

葡萄君:这个有专门的部门负责吗?

王信文:我们HR部门。

葡萄君:你会管吗?

王信文:我自己也会尽可能多的邀请各行业大牛过来。

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葡萄君:你经常会提一些新的理论,你还会做一些游戏方面的研究,但感觉你很多时候也会谈到感觉还好,有的时候相信自己的主观判断,你觉得你会很依赖于理论化的研究吗?

王信文:我觉得最终判断要靠主观感受,但是靠数据、事实可以调整你的感受。比如说把畅销榜翻一翻,看看大家的收入情况。

《剑与家园》的名字在此前我们想了很多个拿去做测试,各种事实和数据也是感性判断的依据。假设我们之前还有一个很喜欢的名字,但测下来数据很差,虽然很喜欢但我们也会放弃那个名字。这其实是一个感性加理性结合,理性的事实和逻辑很多时候是感性的依据。

葡萄君:你之前其实有提到病毒系数的这个事情,你在内部你们做这个产品的时候,你会拿这个作为一个衡量的标准么?

王信文:病毒系数非常重要,像我昨天讲的例子,说穿了就是口碑,玩这个游戏我特别想找其他人一起玩。

葡萄君:这个其实跟Growth Hacking的一些理论有一些相通的地方,你会在游戏设计的过程中,会刻意埋一些这样的点吗?刻意的引爆一些社会焦点,让大家讨论传播。

王信文:在游戏立项的更早期就应该考虑这件事,比如说我们现在对一对一的pvp相对比较谨慎,因为输的那种受挫感比较强,但是LOL这类游戏,赢的人就觉得自己最牛逼的,队友再牛逼反正看不见。但是输的人会觉得都是队友的问题,队友太坑了,我打的其实还是可以的。这其实是人的一种内心的放大效应,天生觉得自己更牛逼一些,一局打下来会发现这10个人快乐总值是正的,因为赢的人更快乐,但输的人也没有那么悲伤。

如果一对一的话,输了就什么理由也没有,就是自己不行。这两种设计不一样,传播率就是不一样,所以我们在立项的时候,如果竞技项我们更希望是多人PVP的,这两种游戏有很大的差异。

葡萄君:所以你们神秘新作也算是多人对战了。

王信文:多人对战游戏。

葡萄君:你们在电竞面有一些额外的考虑吗?

王信文:我不太会说到电竞这个词,因为这个游戏最终能不能做成电竞不仅玩得爽,还要看得爽,可能会是一个趋势和方向。

葡萄君:你也投资了英雄互娱,王思聪也到了发布会现场,会不会说明你们在电竞上面有更多的考虑?

王信文:会。

葡萄君:你觉得电竞会是一个大的方向吗?

王信文:我会觉得最适合手机做电竞的游戏还没有出现。

葡萄君:《皇室战争》算吗?

王信文:不算,它的竞技深度显然不够。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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