上线5日狂揽370万玩家 《劲舞团》手游除了IP还有什么看点?

文/ 四月天 2016-09-21 10:46:45

9月16日,由久游研发,网易代理的《劲舞团》手游版在App Store正式发行。截至到目前,游戏已吸引了370万玩家回归,在App Store排行榜上也收获了音乐类,模拟类游戏双榜第一,免费榜第四的成绩。

2005年,《劲舞团》随着韩流飘入中国玩家群体,一来就是11年,并与网吧文化一起走向巅峰。在韩流影响逐渐趋于平淡,那些经历过《劲舞团》顶峰时期的80后,90后核心玩家也因成家立业,陆陆续续AFK;新生代玩家却对《劲舞团》身上的“非主流”标签唯恐避之不及。

11年后回归,《劲舞团》以手游形式再度出现在玩家视线之中。如何挽回老玩家,如何吸引新用户成为了手游版要面临的最大挑战。对于继承端游IP的手游而言,还原端游核心玩法,并做好针对手机特性的优化调整是游戏取得成功的关键点。

从端游到手游,社交的进化

手游版《劲舞团》继承了端游Q版的人物造型以及灯红酒绿的界面风格,玩法上遵照了“4个方向键+空格键”的传统模式,也保留了婚恋和家族等社交系统。除了继承以上三个老玩家的核心体验上,《劲舞团》针对手机特点,在社交内容上做出了两点改变。

首先,社交系统权重提升的意图非常明显。可以看到,游戏主界面在右边的菜单一栏加入了社交、衣橱、红包等功能。这种玩法在满足玩家社交需求,提升用户粘性上起到了不错的效果。只是葡萄君在游戏过程中发现,端游玩家之间的送礼会以滚动小字的形式全服播报,而手游受制于屏幕大小,红包和送礼会霸屏显示,且不能屏蔽。这种突兀的播报方式难免会影响部分玩家游戏体验。

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玩家之间的礼物赠送会全屏播放

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奈何葡萄君拼了老命,但就是一个红包都抢不到

其次,除了传统的服装商城以外,《劲舞团》在货币化上较端游有了更多尝试。为了鼓励玩家货币化,手游版加入了“幸运嘉年华”扭蛋性质的玩法,“招财猫”以少换多的增值玩法,“夺宝”服装拍卖玩法,并加入了VIP特权。可以看出,手游版为付费用户提供了更多的玩法选择。

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对比《劲舞团》手游和端游界面,不难发现手游版的界面对比端游色彩更加明艳,新功能更为多样

操作方面,考虑到手机屏幕的大小和虚拟按键的难度,手游版的《劲舞团》将端游的Tab模式,反键模式,8键模式一刀全切,仅留下了最基本的4键模式。为了弥补玩法在难度上的不足,手游版加入了以敲击音符玩法为基础的动感模式,以及应该是为情侣准备的悦动/心动模式(但目前暂未开放)。

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增加养成玩法

或许是为了在《劲舞团》端游玩法模式被切除的情况下,尽力丰富玩法体验,手游版《劲舞团》增加了角色养成线,辅之以“训练馆”,“经纪公司”两种玩法。

这种竞技+休闲的养成玩法,在之前也并不少见。乱斗西游、王者荣耀、跑跑卡丁车都有过设定,只是在养成玩法占比上会有所不同。回到《劲舞团》来看,在休闲玩法中,玩家扮演初入演艺圈的艺人,在“生涯梦工厂”中通过无数关卡收获经验与金币,最终成长为巨星。

对于目前音舞手游产品清一色开房练歌的玩法来说,这也不失为一次有趣的尝试。

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从游戏的内部经济系统来看,完成养成线和任务是玩家金币的主要来源,玩家可以用这些金币在“训练馆”提升星光等级(金币唯一消费点),而星光等级有助于通关养成线和“经纪公司”的通告。完成通告就可以换取制作特定服装所需的各类道具,整体来看最终可以实现游戏内部货币转化。

表面来看,这种玩法让不课金的玩家也能拥有更好的游戏体验。但这个过程肝不肝?对于已经习惯开房练歌,习惯课金买服装的玩家而言,游戏整体的节奏感变化还是比端游有了不小的改变。

音乐+人物模型的内容挑战

音乐一直是音舞类游戏最核心的内容,曲库的更新频率,经典曲目的推出,也是游戏的核心体验。然而,即便已经有大量的曲目开发经验,音画同步、以及打击节奏感的调教仍然是比较繁琐的一环。

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此次手游版推出了50首音乐,以日韩舞曲为主,沿用了大量端游时期的音乐,如BoA的《Only One》,高耀太的《花火》等。熟悉的音乐一响起,就能激起大量老玩家的怀旧情怀。当然,如前面所说,50首音乐在数量上并不算多,曲目的年代也相对较老。在满足了老玩家的情怀之外,新玩家对于新歌的需求,会是《劲舞团》马上要面临的一个问题。

在市面上的同类游戏人物模型普遍只有一种的大环境下,手游版《劲舞团》遵照了端游日韩风格,Q版的人物设定,提供给玩家三种不同风格的人物模型,显得颇有诚意。

结语

一款游戏想要长久运营,一定需要新玩家不断地引入。可以看出,《劲舞团》手游版简化操作,推出养成模式的举动都在一定程度上帮助游戏培养新玩家。但《劲舞团》IP的种种标签,或许才是培养新玩家的最大门槛。

“非主流”文化一直如影随形地伴随着《劲舞团》,它享受青少年狂热的追捧,也承受着他们造成的社会负面影响,以一个尴尬的存在走过第11年。讲道理,《劲舞团》画风可爱绚丽,上手难度低和强社交,满足了社交用户和女性玩家的需求;“反键+8k”极大抬高了游戏的难度天花板,也满足了技术型玩家的需求。从这些因素来看,玩家的游戏体验应该是极佳的。

但游戏主导婚恋的社交方式,极大刺激了一部分玩家的精神需求,以至于后者影响到游戏自身的气质,导致游戏被社会主流意识贴上标签排斥在外。新玩家们看到这些评价,自然会戴上有色眼镜看待《劲舞团》。

《劲舞团》手游依赖端游的IP光环,在发行5日内吸引了370万众多老玩家的目光,端游昔日辉煌可见一斑。但除了消费老玩家的情怀,如何让玩家摘掉有色眼镜,以更客观的态度看待自己,是《劲舞团》取得突破必须解决的问题。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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