尽管古语有云“英雄不问出处”,但在众人纷纷出走创业的当下,葡萄君从接触过的创业公司创始人身上还是可以凭“气味”分辨出他们的出处。游戏行业在国内发展了这么久,无论外企私企,各家都逐渐形成了自己独特的打法与文化。而这些精神也成为了这些公司出身的创业者们基因中的一部分。
深度 · 2015.04.10
“参考”和“借鉴”在什么情况下会被认为是侵权?如果自己游戏的知识产权受到了侵害,在什么情况下可以维权?去哪里维权?以及如何维权?葡萄君请教了专业人士并整理了一些关键的信息,希望对有疑惑的游戏厂商有所帮助。
深度 · 2015.04.08
《暖暖环游世界》公众号点赞数超6000,《少年三国志》20天增长10倍阅读量,《开心消消乐》公众号关注量过百万。微信公众号,已成为如今粉丝运营的新阵地。
深度 · 2015.03.27
《古墓丽影》系列的联合发行人伊恩•利文斯通(Ian Livingstone)在40年间,见证了英国游戏技术的日新月异,并决意在年迈之际投身手游这一产业。
深度 · 2015.03.16
哪个设备的精准度最高?戴哪个设备会头晕?索尼大法还管不管用?一位虚拟现实发烧友在GDC现场为我们带来了对HTC/Valve、Oculus、索尼三巨头VR设备产品的全面评测。
深度 · 2015.03.13
2014年是“跃马迎春好风光,抬头见喜心芬芳的”的一年,2015年我们放下过去,继续整装待发、扬帆起航。葡萄君整合了2014年发布的文章,并为您精心准备了一年好文推荐,游戏葡萄始终与您一同前行。
深度 · 2015.02.24
“移动音乐游戏怎么做?”从演奏感的展现,到剧情和难度的提升,我们能在移动端看到两个很好的例子。葡萄君采访了台湾Rayark公司CEO游名扬,以及香港独立游戏制作团队C4 Cat,他们的音游产品在实现“演奏感”的同时,分别从剧情和难度的方向做出了尝试。
深度 · 2015.02.10
以《Game of War》为代表的策略游戏在欧美市场大热,西方策略市场非常诱人,但我们是否真的了解这些玩家的喜好?“他们不是没有PVP,而是会有理由地进行PVP。”火翼游戏孙剑锋在Gamer大会上,用他多年的运营经验为我们做出了解释。
深度 · 2015.01.29
傲世堂们的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游乃至手游SLG都从《傲视天地》学习借鉴了很多。而《傲视天地》的数值系统和其漫长的生命周期也可以视为典范。尽管如此,傲世堂也并非一帆风顺,事实上,他们也趟过很多的雷区。
深度 · 2015.01.28
提到日本市场,我们首先想到的是《智龙迷城》和《怪物弹珠》以及一直以来占据主导的RPG,而鲜少在榜单前列见到MMO游戏的身影。在过去的2014年,Aiming公司的MMO手游《剑与魔法的境界:古之女神》(以下简称《Logres》)则以自己畅销榜前五的成绩打破了这条法则。为什...
深度 · 2015.01.27
唐瑞鸿小姐介绍了两个与游戏相关的情绪理论:沉浸感与心流,并运用这两个理论,针对具体的游戏实例,分析一款手游在面对新手玩家时常常陷入的误区,以及如何科学地改良玩家体验,提高新手留存率的六大原则。
深度 · 2015.01.26