2013年全年,腾讯营收604.37亿元,同比增长38%;2013年第四季度,腾讯总收入为人民币169.70亿元(27.83亿美元),比上一季度增长9%,比上年同期增长40%。
深度 · 2014.03.19
本报告由TalkingData提供,根据超过4亿的终端、5000款游戏App,全面总结了2013年1月~2013年12月的中国手机游戏用户数据,分为2013行业回顾、用户行为透视、2014趋势展望三部分。
深度 · 2014.03.04
空中网第四季度总营收为4384万美元,比去年同期的4263万美元增长2.8%,超出公司此前预期的4100万美元到4200万美元;净利润为1003万美元,比去年同期的477万美元增长110%。
深度 · 2014.02.25
分析一般有以下分类: 1.审计:游戏做的有多好以及我们如何衡量? 2.用户获取(UA):如何获得用户,以及如何花钱获取用户的主要指标是什么? 3.优化:如何发现使游戏变得更好以及如何做? 4.反黑客:如何发现作弊者和黑客?
深度 · 2014.02.13
畅游四季度净利润同比下降43%,CFO何捷离职;动视暴雪四季度净利1.74亿美元 同比下滑51%;Sony第3季财报,游戏部门获利成长,将出售PC事业
深度 · 2014.02.10
《魔物学园》,韩文名字몬스터길들이기,开发商Seed9,是CJ E&M的子公司。 在韩国上线以来,《魔物学园》连续半年霸占App Store和Google Play收入榜第一名的位置,偶尔在前三波动。
深度 · 2014.01.14
今天,游戏葡萄君联合IDG、8868手游交易平台与IT桔子在广州组织了一场珠三角手游开发者沙龙,邀请到多家手游开发者、服务商、投资人进行交流。以下是8868创始人季尚对手游交易的看法,游戏葡萄将陆续放出其他嘉宾的分享。
深度 · 2013.12.14
11月已经接近岁末,手游的2013年在这一年已经步入收关冲刺阶段。也正因此不少产品实现了三级跳,月流水普遍达到了2000万以上。而对于不同的产品来说所选择的营销策略也各不相同,即便如《全民英雄》接入了微信游戏中心,也要尝试着去做一些梯次化的玩家分流配置。
深度 · 2013.12.13
网络游戏下载方面,《苍穹之剑》、《神魔》相继公测,伴随着游戏上线,在大量的宣传攻势和预热活动推动下,占到第三名和第四名的位置。
深度 · 2013.12.12
移动互联网正在以惊人的速度占据着人们的日常网络空间,据StatCounter的最新报告显示,移动流量已经占到全球网络流量的21.6%。这个数字在今年1月份的时候还是13%,这也意味着在今年一年,移动设备产生的流量就增长了53%。
深度 · 2013.12.11
微信公众帐号在 15 个月内增长到 200 多万个,每天保持 8000 个的增长。已经有 2 万多款 APP 接入微信平台。
深度 · 2013.11.18
11月15日晚间中手游发布了截至9月30日的2013财年第三季度财报。中手游Q3营收为人民币9810万元,而上年同期为4360万元,今年Q2为7200万元。净利润人民币2490万元,上年同期670万元,今年Q2净亏损390万元。
深度 · 2013.11.16