研究公司Flurry在今年8月发布的调查报告中称,女人对移动游戏的热情比男人更高。数据显示,对于游戏提供的“应用内购买”,女性玩家的消费次数比男性玩家高31。此外,女性玩家在游戏上花费的时间也比男性玩家高35。
深度 · 2014.10.13
为了跻身美国App Store前100名热门免费应用榜单,你必须实现将近7万次的日常下载量。除此之外,还要知道多数玩家会在下载过后删除游戏。Carmona所谓的“第一次约会”就非常适合描述这种情况:你如何精心设计自己的约会以便获得第二次机会?你该如何维持这段关系?“你该如何...
深度 · 2014.07.07
这是网游行业最相关和最常见的专业术语。这是非常基本的信息,因此我们把它作为免费游戏关键性能指标的入门介绍。学习这些指标有助于帮助你做出更好的开发决策,一些开发者已经将这些指标地成功运用于他们的游戏中并产生了盈利。
深度 · 2014.06.28
用户为什么会离开游戏?很多时候不是出在游戏的画面或者音效上,从用户第一眼看到游戏到下载的这个过程都是用户体验。这个过程中的每个步骤都可能是用户离开的诱因。用户体验不止在游戏之内,也在游戏之外。
深度 · 2014.06.20
提升用户留存,通常采用的方式有签到奖励,日常任务奖励,用户好友关系建立与拉动,节日运营等。下面以天天飞车为手游案例,逐一分析。
深度 · 2014.02.14
一直以来,我们很重视新登用户的研究,为此,我们设计了留存(retention)这个概念,有关于这个概念,之前我说了很多,研究了很多,当然写出来的只是一部分,在后续针对这个概念还会整理一些想法。不过今天的重点落在了另一个方向上,但是针对的目标群体还是同一个,这就是新登用户群体。
深度 · 2013.11.22
制作那种吸引玩家不断回归的游戏,绝对是游戏开发团队面临的最严峻的挑战。如何用紧密的核心循环、平衡的游戏经济和巧妙的使用事件来克服这个挑战。
深度 · 2013.11.07
一位游戏公司市场总监在游戏葡萄君的朋友圈里痛苦的表示,“当我看到某游戏月入4500万的新闻,我对自己说,你还有机会;当我看到天天酷跑月入1亿,我对自己说,你的假想敌不是它;当我看到次日留存90%的产品时,我再也忍不住了:连吹牛逼都不给我一条生路!”
深度 · 2013.10.17