“世界第一IP”的威力。
你是从什么时候开始,认为《暗区突围》能成功的?
我们立项的第一分钟就这么认为,不然为什么要立呢?当时印象很深,是2020年春节后因为疫情关系,春节假期比以往长了很多,开工后很多外地同事也还是不能进办公室,我们一共三个人在楼下的奶茶店开了个会,决定要做。
之前你说过,一旦押中过一件事情,有了钱,大家的胆子肯定会更大,会更敢冒险做不一样的事情。
再大胆一次,再做对一次当然会很爽。但我自己并不沉迷于要让自己显得和世界不一样。没必要重新发明轮子,也可以在同样圆的轮子上造不同的车。
在这个时代,科技触媒这么发达,找到羁绊是不是更简单了?
恰恰相反。因为大家花了更多的时间在看手机、消费娱乐内容上,但是对抽象的人寄托的感情,终究都是幻觉。
有可能我和一个具体的人沟通带来的乐趣,远远低于我刷短视频。
所以很多Parasocial relationship,都建立在主播、明星身上,之所以有那么多人愿意付费,也是因为用户会觉得,对方会和他们有一些羁绊。说白了,就是他听得到我、他在乎我——这是很多人都需要的。
为什么很多欧美厂商做不来长青游戏这件事?
在过去十几年里,他们的系列产品每年都有2000万销量打底,这就是10亿美金收入,哪个公司能轻易放掉?这样的产品一定做不成长青,因为你每年都要有独特卖点,让用户反复付费。
怎么看长青产品的竞争形势?
我觉得只有在纯Gameplay驱动的情况下,很多事才能真正成功,才能推动整个Gameplay的进化。而很多大厂尝试用命题作文的方式,去做PVP玩法的长青游戏,一定会受到各种限制。一定程度上来讲,他们比不过我们,因为他们的速度没我们快。
你们怎么想到赛季制长线的?
我们看了市面上很多长线运营的产品,得出结论:长线运营并不是要求玩家一直在游戏里玩,而是想玩的时候,他就能立马回来,回流成本很低。
你怎么理解「超越预期」?
解释这个理念会很复杂,我想到一个很具象的场景,来判断产品是否做到了超越预期,就是玩家在玩游戏的时候,心里会发出更多「喔!」而不是「就这」的声音。
网易已经有这么多CCG游戏,用户会不会就是左手倒右手?
我们对《漫威终极逆转》的游戏和内容生态抱有非常大的期待,泛用户市场的潜力没有上限。《金铲铲之战》就证明策略游戏能做成大盘用户。
大厂里好像只有网易还在做CCG了。
我们刚在不删档测试的公告里引用过漫威电影中的一句台词,“我爱你三千遍”,这句话我觉得就很长期,以及浪漫;如果十年后,大家回头来看《漫威终极逆转》的时候,会觉得它依旧是款非常独特的产品,那这才是它真正的成功。