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视点|《军团再临》设计回顾
为期两天的暴雪嘉年华落下了帷幕。
头一天,我们看到了暴雪公布的旗下多款游戏的新内容预告,不管是新的英雄,新的玩法,还是新的职业,每一项更新都引来了众多玩家的一片呼声,尽管这个游戏公司已经顶了“跳票王”的帽子不知道多少年。
而在第二天,我们听到了来自暴雪旗下各个游戏团队的分享(葡萄君假装在现场)。当然,还有来自全球的玩家,在Blizzcon上向暴雪发出自己的疑问。
这个小哥超级紧张,双手一直在抠自己的背包带子,“感谢暴雪给我们提供了25年的毒瘾!”
扯一句题外话,在整个观看直播的过程中,葡萄君最受触动的一点是:几乎所有的座谈会和Q&A环节中,不管是媒体代表还是玩家代表向暴雪提问时,第一句话全都是“感谢暴雪做了这么棒的游戏”,无一例外。
现葡萄君将其中较为精彩的《魔兽世界:军团再临》设计回顾的分享整理如下(有删节),看过直播的朋友可以回顾一下,有兴趣但还没看的也不妨去官网看看视频回顾。
1. 《军团再临》的概念设计
艾泽拉斯的勇士们,欢迎来到我们的设计回顾座谈会,这是个很好的机会可以和你们一起讨论交流《军团再临》里的一些设计。从我们内测时如何创造出来,到后来是怎么重构的。
暴雪高级游戏设计师Jeremy Feasel
大家刚进入《魔兽世界》的时候,就是在破碎海岸,最初我们就想在破碎海滩做这样的一个场景(见图),让你们能感受到那些存在的历史或者故事,让大家可以想起那些古老的精灵在这样一片大陆上会发生哪些事情。
因此我们开始设计破碎海岸的第一个概念图,破碎海岸和苏拉玛接壤。最初的样子是这样的,能看到高贵、美丽的建筑,和你们最终见到的有很大区别。如果你玩过《魔兽争霸3》关于破碎海岸的剧情,你们也会知道曾经那里是有生命存在的。
这就是我们第一个概念图所呈现出来的景象,看不到很多受恶魔影响的迹象。可能也是由于当时恶魔还是第一次入侵。
这是我们第一次内测时的样子。我们想的是,该如何开始整个《军团再临》的故事线。
原本海滩上有很多巨大的建筑,但当时泰兰德是被恶魔控制着的,她向月亮之神祈祷,祈求恢复神志,在这个过程中,原本那些巨大的建筑都坍塌了。
我们还加入了一个新的机制,让联盟和部落都可以从各自的视角看到对方是什么样的景象,所以我们设计了很多交错的路线。比如你在某个山崖上就可以向对面的联盟/部落招手。
我们想要创造一个约3小时的游戏体验,后来就一直在测试。
但是后来我们发现这样的设计对于我们的故事来说太拖沓了。我们当时就想,它原本是一个美丽的精灵墓地,有城池,现在变成了废墟。后来我们的注意力就转移到,军团再临给到艾泽拉斯的影响上。
燃烧军团来到了我们的世界,他们带来了很多设施、机械、恶魔,所以我们把这些概念,比如传送门,给到了美术设计师,让他们去想,这些内容该以怎样的方式呈现在这个岛上。比如一个传送阵,应该以怎样的状态从地底下出现,该以怎样的状态呈现出来。要让大家感受到,这是一个新的燃烧军团。
我们想要实现的是,这是燃烧军团最强大力量的展现。最终他们给了我们这样的答案:一个充满邪能的城市。这种设计是我们从来没有尝试过的。
包括萨格拉斯之墓的设计,你们打团队副本时就可以感受到这些设计。
2. 恶魔猎手的职业设计
很久以前,我们团队在聚集到一起想下一个资料片该怎么办时,我们就想到了加入一个新的职业——恶魔猎手。
暴雪高级游戏设计师Jonathan Lecraft
这是TBC时恶魔猎手的样子。
基于以前对恶魔猎手的了解,我们在想,是不是可以加一些新的东西。所以我们将这个主线概念发到了玩家社群,等待他们的反馈。几周之后,我们觉得应该从一些核心的理念上做改变,要让很多人都想来试一试。
这是我们一开始对恶魔猎手能力的概念设计。
我们最开始参考了伊利丹的战斗模式,眼睛可以射出火焰。如果让恶魔猎手也这样,会不会非常酷?你可以凝视目标并对目标周围的单位造成伤害。有时候你甚至可以飞到天上,将你的眼能释放到地上,造成AOE伤害,感觉都不错。
但如果一直都是跳起来瞄准地面目标,玩家体验并不是很好,所以后来我们将这个技能分成了两个。一个是发射眼能,另一个是恶魔猎手坦克模式中俯冲向地面目标并造成AOE伤害,就是邪能冲击这个技能。我们将它设计成了冲锋的图标,不需要目标,非常快速,而且会对移动路径上所有目标都造成伤害,我们还希望不受重力的影响。
可是很快,我们发现邪能冲击意味着死亡。当你贴着地面移动时,前面如果是悬崖,很容易就掉下去了。怎么将这个技能设计得更有用?
最后我们从主机获得了灵感,将这个技能拆成了两部分动作:先跳,再冲击,将操作的主动权完全交给玩家。如果是地面,就留在地面,如果是在空中,就从空中做出冲击。
还有是恶魔变身的效果。我们一开始想的是,不需要做太多设计,因为他本身就是一个史诗级别的设计了。但我们收到玩家的反馈是,恶魔变身的效果完全感受不到。
我们的解决方案很简单,翻个倍,但还是收到了一样的反馈。我们开始觉得有点问题了。我们听到了照样的声音:杀怪确实快了一点,但并不知道为什么。
我们意识到,任何一个改变,一定都是要看得出来的。所以我们做了三件事:1. 我们加入了类似伊利丹的大跳,增加了践踏感;2. 加入了急速加成,杀怪更快;3. 引入了集中,增加伤害加成,让玩家可以看到伤害加成是从哪里来的。
给大家看一些数据:2/3的用户创建了恶魔猎手;30%恶魔猎手达到了110级;有7.5%都是恶搞的伊利丹的名字等等。
3. 神器设计
我们在做神器时,基本就只有一块空的画布。但我们的美术设计事很擅长将概念做成事实,于是我们就有很多种方法来解决问题。
暴雪高级游戏设计师Owen Landgren
首先,神器究竟拥有什么力量?其次,怎么和玩家一起成长?
我们的核心价值观:怎么让神器成为玩家装备过的最强力的装备?我们从一些传说中得到了启发,比如毁灭之锤、霜之哀伤、灰烬使者。但怎么实现?我们找了一个点:先做灰烬使者。
首先我们想的是,灰烬使者不止拥有杀敌的力量,应该还有复仇之力。它应该像第二个角色一样,要有自己的特色。这是我们一开始的想法,设计了三种方向,让玩家在第一次拿到神器时,选择其中的一种,最终得到非常厉害的能力。
我们把这个设计放到游戏中测试了一下,还不错。
但是,一开始就让玩家选择,很难选,将影响玩家的游戏体验。后来我们尝试了一种层级解锁的方式,并投放到游戏中进行测试。
由此解决了让玩家选择的问题。但这样又变成让玩家只是简单的点选,没什么意思。所以我们又改了一下。让玩家每一层都可以点,但又不可能全部都点。我们又加了一个关键点,做了一个混合的路径设置。最后就是现在大家看到的设计。
另外一个比较重要的是,传说武器,挥舞起来打怪的感觉是怎样的?这很重要。传说武器是有特殊效果的,每一次挥舞都应该有机会激活这个效果,所以我们加了这样的能力。比如对恶魔有特殊效果,保证大家杀怪更快。
可是我们又收到了玩家反馈:装备神器之后实际没有任何改变,操作上还是按一样的键。于是我们又开始考虑,在挥动时应该让玩家有更多情感上的转折。当玩家选择神器时,不是因为某个技能,而是因为那就是你的神器。
然后是成长,我们让神器陪着玩家角色一起升级成长。但有的玩家离开了一段时间之后,发现他没办法和朋友一起玩了。
其实我们可以做一个封顶的系统,让神器一次拿的经验有上限。但这样玩家很容易没有动力。我们希望不管任何时候,玩家都可以为自己的神器成长添砖加瓦,同时又不会和朋友拉开差距,你可能一下就解锁了5个神器特效。
4. PVP设计
刚开始做《军团再临》时,我们就在想一个问题:PVP目标是什么?很多人都喜欢玩PVP,竞技场、冠军赛,非常激烈。我们也希望有更多的人可以加入到我们的PVP服务器中。
暴雪高级游戏设计师rian Holinka
有一点,很多人都玩wow十多年了,很投入,但他们都不想玩PVP。我们想,可能有的人不是竞争型玩家,就是不想玩PVP,然而发生了两件事:《风暴英雄》和《守望先锋》出来了。我们发现,很多玩wow的人,现在也都去玩这种竞技游戏。很显然,我们在wow中的PVP想法是错的。
我们就问玩家,问题出在哪。很多玩家都说,可能是装备问题。
我们以前的设计是想让装备显得很独特,PVP玩家可以拥有一套非常独特的PVP装备,但这样的做法给玩家社群造成了很深的隔阂,将他们按PVP、PVE分割开来。有的人就是追求PVP韧性,有的人就是追求PVE属性。那我们干脆就把PVP/PVE装备取消掉,并不是所有人都需要去打PVE/PVP。
我们把所有属性公平化,PVP并不会改变玩家的能力。当然,某种意义上来说,很管用,所有人都能参加PVP。
同时,装备是一个RPG游戏中角色成长不可分割的一部分,那我们接下来的想法是,要不要像当年MOP(注:熊猫热之谜)那样做挑战地下城?就是所有人的装备都统一属性,这样尽管装备会给人物带来属性提升,但是公平的。
可是这样会带来一个问题:所有人都没有动力去提升装备了,因为再怎么提升装等都没用,如果第二属性比装备等级更重要,就没什么意思了。所以我们的做法是,实现了一个混合的制度,我们给玩家固定的属性,但同时这些属性又将根据装等来获得一定比例的提升。
这就意味着,尽管玩家知道继续提升装等对属性影响并不大,但他会有动力继续去追求装等的提升。
但PVP一直以来都是提升的体现。以前我们刷战场到27000荣誉等级,能换到一套装备,然后再去打竞技场,刷个27000点就可以凑齐一套角斗士装备。但我们现在的思路是尽量减少装备对属性的影响,先回顾一下荣誉值制度。
荣誉是我们的第二属性之一。但纯粹是读条长经验是没有意义的,玩家需要奖励。所以我们当时加入了荣誉天赋的系统,有的法术玩家只能在PVP时使用。
但这个荣誉天赋系统还是有问题的,它和正常的天赋系统一样吗?如果还是从左往右依次选择的话,那玩家需要达到最大等级才能获得所有天赋。那我们想的是,你的天赋一个接一个竖着选会不会好一点?当玩家到10级时,就已经可以全部选齐,虽然不是每个都能选,但每一层的每一个天赋,都是可以选择的。
在那之后,等级提升之后,玩家可以拥有更多的选择。比如战场选一列,竞技场选另一列。
但你首先必须是PVP玩家,才会对这些感兴趣。所以我们又做了很多战旗、坐骑,都是荣誉独有的内容,包括神器外观,也都有非常强烈的PVP风格。我们未来还会推出越来越多的PVP奖励,比如这两位我们的朋友。
我们不仅仅是想给玩家一个1到50级的体验,接下来怎么进阶?所以我们借鉴了别的灵感,如果这个过程可以重复,每次重复将获得一些额外的奖励。比如在名字前加一个铭牌,加一个徽章,会不会很帅?当玩家荣誉到达50级,选择提升威望等级时,荣誉等级清零。
当初我们的荣誉设计是饱受争议的,导致我们后来选择了重做。我们设计了这么多坐骑、宠物、外观、玩具,但现在大部分人不愿意去接受我们精心设计的内容,就是因为荣誉等级清零了,他们不愿意接受。所以我们后来重做了。
现在很多玩家都加入到了PVP中,很方便我们去做竞技场的平衡,同时又不伤害到PVE的大环境。
5. 专业系统设计
去年1月份,我们刚刚开始秘密设计新资料片的专业系统。我当时的想法是,专业不仅仅是一大堆配方,应该让玩家还有很多活动可以参加,也就是任务。
暴雪高级游戏设计师Paul Kubit
问题是,要什么样的任务?比如像以前风暴峡湾那样追一只鹿整张地图?我不想要那样的任务。最后我们选择了挖矿和铸造作为我们的测试专业。
我们最后达成的体系是非常线性的,从阿苏纳开始,当时其实我们还没有想到要让地域跟着玩家一起升级。那会整个地图会根据玩家等级分布一些配方,我们有更灵活的系统,玩家遇到挖不了的矿时,可以回来找采矿师,采矿师会教玩家怎么挖这一块矿。
或者在玩家挖矿时会刷一些怪出来,呈现出非常动态的效果。根据这两个原型,我们继续打造别的专业系统。
但是我们遇到了一个任务的问题。当时玩家的任务栏里已经充满了整个区域的任务,现在又多了职业大厅、神器任务、伊利丹任务线,现在还有专业任务线,会让玩家的集中力非常分散。加入我们要加入6个专业任务线,太麻烦了。
我们当时的想法,比如钓鱼,基本没什么任务,玩家只需要不停钓就行了。在这个版本中,我们希望钓鱼能有更多社交成分,加入了达拉然钓鱼团队,更多人在一个区域一起钓鱼的话,可以有更多互动。基本上第一天,我们看到这个湖边挤满了玩家。
还有一个玩法是要塞钓鱼。由于现在可以获得一些稀有的蓝色钓鱼装备,可以很快在要塞获取。我们一开始以为是bug,当我们补丁都做好了准备修复时,我们发现,所有人一起在要塞里钓鱼,其实恰好就有网游社群互动的感觉,一群人聚在一起玩得开心是最重要的,这成了我们设计理念的一部分。
所以还有很多利用采矿、采药系统的漏洞,但可以让大家玩得很开心的内容,我们一直都没有改,大家的这些行为我们都一直没有阻止。
钓鱼没有任务,烹饪其实也是,就是不停下订单就好。诺米(一个烹饪NPC)是一个不称职的厨师。但如果玩家没办法获取配方,只是为了装备去拿订单的话,就太没意思了。所以我们加了很多有意思的灰色物品,玩家可以出售获取金币。
诺米已经成为一个梗了。尽管他还是一个不称职的厨师,但也是你们获取配方的唯一途径。
6. 日常任务设计
我们之前的日常任务,在潘达利亚有很多,比如影踪派的日常,玩家已经知道是什么内容了,每天都在重复。我们在新系统中将日常定义了新的概念,世界任务。每个任务都是有剧情的,不再是完全重复的。
我们想让整个世界呈现出来的状态是鲜活的,不想让玩家重复日常任务,同时设计了更多奖励的种类。最后,我们想要尽可能地利用整个破碎海岸的地图,让玩家跟整个大陆有更多的互动。
我们希望给到玩家的感觉是,整个世界都在随着你的装备成长而成长。另外我们加入了PvEvP的守望塔机制,将PVP加入到了PVE内容中。
我们的核心设计理念:让玩家成为世界任务的主宰者。
有个问题:一张地图上有多少个任务是合理的?有的任务可以给更长的时间,有的可以奖励更好,我们会给到玩家自由选择完成任务路线的决定权。
同时,我们希望玩家每天所做的任务都是不一样的,每天的毛线都是不同的。一张地图多少个任务合适?我们暂时定的数字是50个。每天做50个会不会有点多?我们借鉴了炉石里的任务系统。
每当玩家在不同日期完成不同任务时,都会得到不同的奖励,我们接下来要做的,就是增加任务的种类和奖励的种类。
我们还想做更多过场动画,增加职业大厅任务,想把前期恶魔入侵加入到后期内容中。我们还想加入一个召唤boss的机制,玩家可以和好友一起召唤boss然后击杀这个boss。
7.2的时候,大家就能看到这些新的特性。