12月8日,一款国产Roguelike+扫雷玩法的游戏《不思议迷宫》上架了App Store。6天后,这款游戏登顶付费榜并一直维持到了现在。
点开App Store的评论,可以看见的是几乎清一色的五星好评,在真真假假的评论中,葡萄君找了几条还算正常的评论,应该能代表一部分玩家的感受:
@来自一个同行业蹒跚前进的美术同行:从业至今,经历过各种各样的磨难,从踌躇满志到迷茫四望,到放弃希望,动画公司的倒闭,游戏研发公司的被裁撤,外包公司的苦苦挣扎,到最后混迹各类棋牌团队,我已然放弃了当时的梦想,手稿和设计图已经落满灰尘,已经无法再一次默默描绘我的小世界。而是为了金钱去迎合一切,疲于加班,羡慕你们有一个好老板和一个坚持的团队,祝福你们,最后,我希望装备系统是可以每次带出来的,而不是结束就全部消失。
@神奇大汤圆:这游戏玩法很独特,非常有创新,里面有很多其他游戏元素的影子,比如攻击模式让我想到了炉石那样的卡牌游戏,使用的魔法名称让我联想到了英雄无敌,还能在迷宫中收集七颗龙珠召唤神龙。
从基本的Roguelike+扫雷玩法以及对RPG要素的融合来看,《不思议迷宫》和《Dungelot(地牢爬行)》非常相似,开发者也在相关说明中非常大方地承认了这一点:感谢《Dungelot》,我们的开发灵感来源于此。
好玩、杀时间、肝,这是葡萄君在体验之后给《不思议迷宫》所贴的几个标签。综合来看,《不思议迷宫》做到了之前有人提过的一个观点:轻度的玩法,重度的体验。
但是,尽管这款游戏在重度体验部分所做的设计和市面上大多强调重度体验的游戏呈现了一定的相似性,却又由于Roguelike元素的融入,将重度、重复性极高的内容做了体验上的新鲜感尝试。
说是扫雷,其实更像消除
在绝大多数带有RPG要素的游戏中,玩家所控制的多为各种英雄式的角色。单在这个最基本的设定上,《不思议迷宫》就不太一样。进入游戏,每个玩家都会看到这样的剧情:
剧情所展示的基本设定就足够吸引人。葡萄君想起当初网文盛行时,在主流市场普遍被各大仙侠、玄幻类小说占据时,横空出世了一部站在怪物视角来描述的小说,详尽描述了一只小怪成长为终极boss的历程(实在想不起来小说名字),瞬间又掀起了一股风潮。
而且游戏本身所呈现的基本玩法足够休闲,可以说它是扫雷的一个变种。在每一层迷宫(也就是关卡)中,游戏地图都是一块块砖块,需要玩家进行单次点击来探索该方格内的游戏内容:可能什么都没有;可能是探索点,药水,装备等奖励;也可能是怪物(地雷)。
敲开砖块的操作是有一定规则限制的。每次进入下一层迷宫,玩家只能从门四周的砖块开始,一块一块敲出一条路来抵达其他砖块的坐标。但游戏并不会像传统的RPG那样呈现在画面上呈现一个角色显示移动路径,因此“敲砖大冒险”也成为游戏中一个流传得较广的梗。
葡萄君更愿意将《不思议迷宫》中的敲砖玩法看作是一种消除,而消除砖块后所附带的内容,才是游戏所强调的Roguelike,只不过在这款游戏里,玩家只能单个点击砖块进行消除。消除本身是具有一定快感的,且操作极其简单,再加上消除砖块后可获得物品的未知性,又在这一动作的快感之上带来一丝刺激。
这个boss需要用之前获得的道具激活弩箭秒杀(带有轻微的解谜)
当然,新鲜感过了之后,这种消除快感和刺激感很快就会消退。那对于结合了Roguelike的RPG要素来说,葡萄君倒是觉得《不思议迷宫》在单次冒险中的打怪体验和《魔塔》有一定的相似性。玩家每次进入迷宫,都可以选择不同的冈布奥(就是剧情图里那个长得像史莱姆的球),冈布奥可以进行多次转职成长,同时还能通过各种魔法卷轴来使用效果各异的魔法。
同时,游戏在迷宫中也可以说是参考了别的游戏中的一些设计,拓展了很多有意思的内容。比如不同的迷宫中会有不同的怪物,怪物之间会存在不同的配合,有的怪物在场能为其他怪物提供属性加成(光环),有的死亡就能给同伴提供属性(亡语),有的受伤会加攻击(激怒)等等,所以在面对多个怪物时玩家还需要注意解怪顺序,可玩性非常强。
Roguelike和重度设计的互补处理
尽管从玩法的维度来看,《不思议迷宫》在敲砖冒险的体验上足够轻度,但在结合了放置、模拟经营,以及大多国产网游中都能看到的推图、收集、养成的“套路”之后,游戏又给到了足够深、足够长线的重度体验。
每个冈布奥都需要喂食来成长属性
尤其是在收集、养成上,《不思议迷宫》所展现出来的设计和大多国产卡牌都有些类似。比如大量冈布奥都需要玩家攒够碎片数量进行兑换,玩家可以通过开罐子来获取碎片(相当于抽卡),碎片达到一定数量能对冈布奥进行升星等等。
但还有一部分属性的养成,来自放置和模拟经营,以及冒险带回的资源。包括金币获取、冈布奥武器合成所需的材料,这些更多还是需要玩家在基地中招募工匠(可以理解为农民)进行生产,以及通过斥候探索带回。
就重度体验来说,游戏所打出的slogan是“好玩到肝爆”,也不无道理。一方面在每次冒险中,RPG要素带来了足够强的沉浸感,每次进入迷宫都非常杀时间;另一方面,收集、养成等要素延长了玩家的游戏时间,要将一些主流的主力冈布奥养成到满属性,或者将飞船、基地等要素升到满级都需要非常长的时间投入。
但这种长线的体验,又要比市面上一味强调重度体验的游戏要友好得多。尽管相同关卡中的怪物种类是一样的,而且由于冈布奥本身的强弱区别,玩家所使用的冈布奥也可能是固定不变的,比如目前较为主流的搭配是法师冈布奥(或者男巫冈布奥)+奥丁神冈布奥辅助,但玩家每次进入关卡之后,所获得的奖励以及最终能发展到哪一步,都存在非常强的不确定性。
迷宫中还能凑七颗龙珠召唤神龙(《龙珠》里的设定)
包括每次进入迷宫都存在大量的概率事件、随机事件,以及各种随机性极高的装备获取,比如在第二关中玩家可能在第一层就获得道具“佐罗的面具”,还有可能直到冒险结束都没能获取到(脸这么黑,倒也符合葡萄君的风格)。
说到底还是Roguelike设定的置入,每次进入迷宫后的新鲜感,和长线养成后带来的强度加成,两者之间形成了一个很好的互补关系。每次冒险,尽管很多如装备、属性都无法带出迷宫,但玩家都将获取大量的资源,或者解锁新的要素,这将对整体的养成带来非常可观的强度加成;而每次获得养成提升之后,再次进入迷宫,玩家在当次冒险中将享受更高的属性起点。
道具“怀特的假腿”(原3C里的设定)
脱离了Roguelike的保值投入
然而,或许还是基于对国产网游设计的参考,《不思议迷宫》又加入了“扫荡”的设计,尽可能地减少了不断进入迷宫的需求对玩家的“肝”所造成的伤害。只不过,游戏将扫荡这一功能进行了相对的后置,当玩家通关第四个地图,解锁“强盗冈布奥”之后,才能藉由其天赋技能进行关卡的扫荡。
就这一点,《不思议迷宫》更多将很多游戏中都由系统直接提供的功能设计到了角色上,随着玩家游戏进程的不断加深,角色解锁带来功能的解锁,一方面更贴合《不思议迷宫》本身在基础设定上对冈布奥这一角色的解读;另一方面又不像其他很多游戏在解锁功能时显得那么突兀。
解锁“强盗冈布奥”之后就可以进行扫荡了
从结果上看,这样的做法无疑强化了玩家对角色的需求。在这个游戏中,很多冈布奥其实在迷宫冒险中可以说毫无用处,所以出现了大量类似“只能挂树上了(冈布奥选择界面是一棵世界树)”的玩家评价。但这类功能性角色所带有的天赋(或者说系统功能),是玩家在长线养成、模拟经营中,都迫切需要的。
不过,所有在《不思议迷宫》中基于长线养成的投入,对于玩家来说,都是保值的投入,游戏在这一点上所做的设定完全脱离了Roguelike的玩法。和单纯的Roguelike相比,《不思议迷宫》的做法极为聪明,将迷宫内的成长和迷宫外的成长完全独立了出来。
迷宫内的转职获取属性在结束冒险时将全部清空
迷宫中所获得的探索点是迷宫内唯一有效资源,且只在当前冒险中有效,其他包括所获得的装备、属性都无法带出迷宫;而另外如金币、钻石或者材料等资源,都可以投入到迷宫外的长线养成中去。对于冒险内的资源,需要面对的问题是,这些东西必定随着玩家角色的死亡而消失,不论多少投入,最终都会打水漂。
这肯定是玩家不愿见到的情况。所以《不思议迷宫》在融合了放置、模拟经营、收集、养成等要素之后,允许玩家在这部分内容上做更多的投入,且这部分投入所带来的结果能让玩家在单次冒险里站到更高的起点,最终取得更好的成绩,也不会随着一次冒险的结束而消失。
结语
综合种种设定,《不思议迷宫》在整体体验上给到玩家的感觉非常“单机”,所有内容似乎都只是单纯的PVE。但直到解锁修复了飞船,并开启探索之后,葡萄君才发现,这款游戏里居然可以和别的玩家进行PVP,尽管只是异步的。
飞船探索有可能探索到其他玩家的飞船,进行异步的PVP
解锁并修复飞船后,玩家在每次探索中将有几率遭遇其他玩家的飞船,可以对其发起袭击,胜利则获得奖励。结合游戏剧情,发现其他玩家飞船的设定让葡萄君没有感觉到一丝突兀。
整体而言,尽管模拟经营和收集养成给玩家带来了很肝的游戏体验,每次迷宫冒险又相当之杀时间,但玩法本身足够轻度,新鲜感又高,游戏中又暗藏了不少的彩蛋,比如特别有意思的密令系统,都让这款游戏给玩家展现了很大的趣味性。
比如前文提到的“敲砖大冒险”的梗,就是一条密令,输入密令将获取额外的奖励。此外还有类似“whosyourdaddy”“greedisgood”“iseedeadpeople”(玩过war3的朋友一定懂),以及“fireinthehole”“iamyourfather”“银鳞胸甲五金一件”“蓝瘦香菇”等密令,继大多厂商在游戏中植入弹幕玩法之后,《不思议迷宫》又将各个游戏中的秘籍、网络红语以取巧的方式放到了游戏中,对游戏本身的趣味性来说,算是一个额外的加分项。
不说了,下一次无尽模式,葡萄君一定要突破70层。