主持人:各位媒体老师大家好,接下来这位采访的是游道易的VP孙可,我提前透露一下,游道易今年会在硬核联盟得两个奖项,一个是《滑雪大冒险2》获得了最受欢迎体育竞技游戏还有《狙击行动》,代号猎鹰获得了最受欢迎动作射击游戏。孙总是这样,您先聊聊你们两个获奖游戏吧。
孙可:我先简单介绍一下我们公司,游道易是成立于2012年初,我们一开始主要做海外的优质游戏,拿到国内来发行,简单地说,因为那时候中国市场刚刚起步,在智能机这个时代,海外有很多开发者,他们对中国市场来说非常得困惑,因为中国是一个非常大的市场,但是和西方的文化交互上面来说比较弱,所以他们不清楚自己的游戏该怎么到中国的市场来落地、来发行。所以我们从2012年一直到现在为止,主要在做海外的西方优质游戏在国内的发行。今天说的两款游戏,《滑雪大冒险2》和《狙击行动》代号猎鹰,都是来自海外的,《滑雪大冒险2》是来自澳洲的,两个人的团队做的一款产品,有一个一代产品从2012年开始已经在国内上线了,2012年圣诞节的时候,到今年四年的时间,已经在国内有2.4个亿的用户了,在IOS、安卓所有的平台上面,在硬核这边也大概占到了30%左右的用户市场规模。《狙击行动》那款游戏是巴西的开发者做的,一款射击类的游戏,品质也是非常高,大概是这样的一个切断。
记者:孙总您好,游道易是属于休闲类游戏的发行商,2016年休闲游戏,中国的市场是怎样的?2017年预计在休闲游戏有哪些突破?在海外休闲游戏市场现在处于什么阶段呢?
孙可:这个问题问得非常专业,从2015年开始,2015年初连续到2016年、到现在2016年底,整个休闲游戏的市场在国内的发展,其实是一个非常两极化,而整体上来说,对于大部分休闲游戏的发行商或者开发者来说都是一个困局,因为整个市场,大家也可以看到都在往中重的方向在走,不管渠道的导量
收入来说都是中重度游戏占了很大的份额,很多中小型的、做轻度游戏的开发商或者发行商都很困惑到底这样的环境下怎么生存,今年也看到了很多做中小型开发商导过去。我们认为这个市场里面机会是永远存在的,举一些例子,像《开心消消乐》,已经成为全民级的休闲游戏了,《滑雪大冒险2》也算吧,今年又涌现出来了《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》,新一代带有竞技性的休闲游戏,休闲游戏非常大的不同点用户量非常大,刚刚提到的这几个案例的用户量都是过亿级的,这是很多中重度游戏所无法企及的一个用户数量级。所以我们作为休闲游戏的开发者,包括未来在产品的开发趋势上面来说,更多的去思考怎么把这个用户量,第一,做这个类型的产品能够达到非常大的用户量级,第二,有了这个用户量级的时候怎么实现变现。
比如,现在休闲游戏,我们公司举例来说更多的依靠广告形式来变现,70%到80%的收入,我们在做全球发行的时候也是,来自于广告的收益,比如视频的广告,用户体验也非常好,对留存甚至有提升的。其实市场机会永远是存在的,关键是市场产品的形态是不断的变化,如果依然停留在2013年前的那种市场,做一个类似非常简单的抗敏捷类的休闲游戏,生存空间就非常小。在现在这个基础上,基本上是一种“混血”,把有趣的休闲游戏的玩法做一个结合,在未来的市场说更有机会。
谈到2017年国内和海外,我们认为其实海外也是看到很多创新的休闲类产品不断的涌现出来,比如说,我们今年发了一款《疯狂动物园》的游戏,也是在硬核联盟当中取得非常好的成绩,首发的当日在全渠道获得100万的新增。这款游戏它是把一个传统的跑酷类的玩法,在操作上做了一些创新,同时结合动物园经营的养成的收集系统,这个系统大大提升了用户留存和黏性。所以在2017年会有一些新的这种类型的产品涌现出来,进阶化的跑酷或者进阶化的消除类游戏,都是非常有市场机会的。
记者:您刚才提到进阶形态的休闲游戏,我们现在这边有什么动作吗?在2017年的计划方便透露一下吗?
孙可:前几天刚开了公司的战略会,就在总结明年我们自己发行或者做产品的方向,刚才说的混血类的产品形态是一个我们比较关注的点,比如说,我们最近也看到一些跑酷和某种类型结合,这种结合非常自然的,我们之前2016年、2015年看到很多跑酷,+A、+B、+X的形态,结合得非常生硬就非常失败。《疯狂的动物园》抓取动物、养成动物,经营你的动物园,非常流畅的体验结合到一起的时候,这个产品在世界范围内取得很大的成功,这个游戏2016年苹果的十佳游戏,在国内获得非常多的奖项。所以我们在讲经典的类型,三消,也会有比较成功的案例,三消和简易类的结合,我们也看到非常成功的案例。所以我们重点关注一些经典的玩法加上一个X,当然这个X肯定要结合得非常好的题材,才有可能。像IO,《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》都是这样的产品,这个类型产品在海外是先出来的,在海外有非常大的用户量级,但是中国开发者在这个基础上做了很多创新,我们认为也是非常有机会的,已经验证过的产品模型,我们能够在国内可以把它做得深度上更深一些,《球球大作战》有很多皮肤,用户直播的功能,社交化传播这一块,做得远远比海外原形产品做得好,更大的数量级,在国内获得巨大的成功,这是挺好的趋势。
记者:您说的非常清晰,游道易是不是已经有具体的项目提上日程了?
孙可:现在有一些在布局,我们找一些开发者开始做我们想要的产品,也有一些跟海外开发者谈一些定制的合作,未来可能在中度做一些尝试,原来做得都很轻度。
记者:您好,我是腾讯游戏频道的。我想问一个跟今天活动关系不太大的问题,您在休闲游戏上有这么多的经验,您如何看待《超级马里奥跑酷》的游戏呢?
孙可:这是世界级的IP了,当时我们都非常震惊的是看到苹果给了它将近两个月的预热的图,苹果的推荐是非常重要的,在国内拿到推荐虽然很多,但从来也没有看到,当时在全球范围内给一款游戏有这么长知道的推荐位,在上线的一天,所有的横幅变成这个游戏一系列的图了,苹果对这个游戏非常认可,我自己也下载了这个游戏,这个游戏唯独没有在中国发布,我猜一定会在某一个时间和很强力的发行商在中国落地的,像世界级的产品,任天堂之前都有进入到手游的领域,苹果跟他们为什么有战略的深度合作,希望未来有更多的还没有转型到移动端游戏开发的经典大厂,能够把更多好的产品带到这个市场里来,带给他的用户,这是苹果的一种理念,也是希望以前传统的经典IP的大厂早一些做转型。
记者:您刚刚一直提到IP,但是跑酷玩法在你们看来有没有什么创新?
孙可:那个游戏我其实今天才刚刚开始玩儿,服务器在海外,一进去以后还要有一个更新,这个用户体验从我个人角度来说不是特别好,可能日式游戏都是这样的,在海外肯定没问题。我玩了一下,感觉这个游戏还是在原来的玩法上做了挺多创新的,不是原来传统跳跃式的,更结合了手游端跑酷的玩法,后面是推进式的,不能停下的结合。也可以看得任天堂真正很认真的做了这一款产品,是为了迎合移动端用户的体验,把IP做了很合适的定制,我们看到全球用户的评价都是非常正向的,整体体验都是非常好的。
记者:孙总您好,刚才我听到您谈到《滑雪大冒险2》还有免费的休闲游戏,我想听您讲一下,到了2017年这种变现形式中,什么样的广告会觉得是更主流的趋势?您刚才选择变现的渠道,什么样的广告主平台是您选择跟他们进行对接的。
孙可:这个问题也很专业的,我们从2012年开始在IOS上用广告的形式变现了,苹果支付确实转化对轻度游戏来说比较难,因为要绑定信用卡,比较麻烦。当时广告形态是(英文)为主的,用户体验都会比较差,放在某些应用里面都是一样的,依赖于你那个展示的时间长短,时间越长收益越高,打乱对游戏的操作,体验比较差。我们很早以前淘汰了这种产品形态,大概在2013年到2015年这段时间,你在游戏的暂停或者在游戏中死亡了,间断的时候跳出来全屏的广告体验,展示的面积比较大,传递的信息更多一些,用户体验更好一些,对用户留存的影响比较小,我们看过一些数据没有太大的影响,有可能一到两个点,在可接受的范围内,整体来说不太认可那种形式,用户还有一个打断,需要关闭一下。
我们看到国内的广告形式,一个广告形式大概在海外出现一年或者两年后,国内的广告平台会比较成熟,在一年前、两年前海外比较流行的激励式的视频广告,这种形式会是一种比较接近于中级的广告形式,跟我们看电视一样,你在看电视的过程中,一些视频型的不管是汽车还是什么广告,有时候感觉很烦,但还好,可以干其他的事情。所以在游戏里面展现形式肯定是更丰富的,因为是动态的视频播放形式,里面的展现效果,内容更具体,大概15秒到30秒的时间,对广告主花钱投广告的人来说,带取的用户质量肯定是最高的。我认为在未来的一到两年里面,激励式的视频广告是最主流的形式,用户体验来说我们用激励视频的广告效果和没有用同样产品对比的话,留存提到两到三个点,原因也是很清楚的,之前没有广告的情况下花钱继续玩这个游戏,有了这个视频广告可以通过看这个视频获得这个游戏币,从而可以获得更好的游戏体验,买到他想要的东西,我们当时在《疯狂动物园》里面有用户戏称,在那个游戏里面看到这辈子最多的广告,一天看7到10条那么多,都是他主动的去选择看,因为用了那些功能以后,在游戏里获得很多的收益,我们那个游戏在国外或者在国内发行的时候都是用激励视频的形式进行变现的。
记者:孙总好,我接着刚刚那个问题,我个人也特别看好激励式的广告模式,现在也很多休闲,在数据和营收这方面非常好奇,我在想我们游道易是走在前列的,应该有很多数据层面的经验,我想您能否大概分享一下,什么量级的游戏,把这个激励式的广告做好会达到什么样量级的营收?
我们自己有一些方法论和模型的东西,通过这几年发行,作为开发者或者独立游戏开发者,想在广告上取得比较大的突破,有几个最重要的点,第一点,这个游戏一定要吸量,如果没有吸量的话,没有足够的DAU的话,没有什么好谈广告收入的。在吸量上,有一些建议,你在做游戏的时候,最好要大众化,我们所谓的大众化,一是画面,你选材上面不要选太小众,太重度的画面风格,有的时候虽然看起来很酷,但是量很小。第二点,在操作上面最好也用一些比较简单的,能够单手单指操作是最好的,非常希望通过媒体把这些信息传递给广大的开发者,让他们能够做出来更多好的游戏,我们发行商才能看到更多好的游戏,这是两个非常重要的点。
如果一个游戏需要用户大量的双手操作,留存率一定会受到很大的影响,当然不是《王者荣耀》,这是非常特别的案例,竞技类的游戏,休闲游戏最好单手单指操作,《滑雪大冒险2》,很多都是用一只手完成操作的,如果能够吸到大量的用户,之后我们会谈到留存,这个点是非常难做的点,我们之前有两款比较成功的做广告的游戏,《天天过马路》,6000万人民币的收入。在留存上面,我们认为次留达到50%以上,月留存达到20%,对于休闲游戏来说是非常难的,这两个数字接近很不错网游的水平了,如果一能吸量,二留存能做到这个指标,DAU很有可能突破百万,我刚才说的《天天过马路》和《疯狂动物园》,当时超过500多万,《疯狂动物园》的DAU大概在300多万的水平。第三个核心数据的指标是广告展示比DAU,一个DAU每天看几次广告,这个数据更重要,后面一步一步算下来的,一个用户一天能看一次广告,有多少次DAU,有多少DAU就有多少广告展示,有一百万的DAU有一百万的广告展示,广告算收入的时候一千次的展示除一个单价就知道了。所以我们一开始的游戏,大概能做到一个DAU有一点几次的广告展示,说明这个用户在看广告的欲望并不是特别强烈,这个点上跟游戏的设计有非常大的关系,我们其实也自己不断的尝试和改进设计,像《疯狂动物园》上面,我们可以做到平均一个DAU有五次展示,这个在行业里面应该都算是非常高的数据了,没有做什么不好的引导情况下,我认为纯正向的用户体验,让你主动的看五次广告,真的是非常高的数据了,也就是,200万DAU一天有一千万次的广告展示。
最后一点是广告单价,我们有一个跟广告平台打交道的团队,定期跟广告平台沟通价格,这个对于很多中小型的开发者来说有点难,因为你要跟他们有一些溢价能力,必须有足够大的量级。所以我也可以做一点广告,大家不妨来用我们的SDK,我们自己做一套比较完善的视频广告是SDK,很难用一家广告平台把你的广告收益优化到最好的状态,因为广告价格是不断波动的,如果只有一个选择的话,怎么样波动你的收入跟它怎么样波动,我们在海外聚合比较好的7到8家,国内比较好的是3到4家平台,大概有10家广告平台,这些广告平台的价格通常都会互相有一些波动的。但A波动的时候,我就可以用BCDE弥补它的波动,这样的话,整个的广告价格维持在一个非常稳定的状态,这我认为是作为运营比较成功的发行商应该做的一件事情,不是因为淡季或者旺季广告收益有多么大的波动,基本上它的关系都是这么一点一点到最后算下来,每个环节的细节逻辑把握好就会比较有保障。