天天飞车制作人谈设计经验

文/ 逗比 2014-04-02 10:07:30

3月30日上午,由IXDC(国际体验设计协会)主办的“GameUX游戏用户体验大会”在深圳举行。来自腾讯的天天飞车制作人秦亚林做了主题为《天天飞车设计经验谈》的演讲 。


以下是大会演讲实录:


很荣幸今天来到这里给大家分享一下天天飞车的一些设计。大概一周前接到这个邀请的时候其实觉得很忐忑,说实话在这个行业虽然做了很多年,但是对于用户体验这块总是觉得会有一些很忐忑的感觉,因为面对用户始终是一个非常严肃的一个问题。用户总是期待着我们能够给出更好更优质的一些服务和体验,但是对于用户的这种渴求和压力,我们产品开发人员应该说压力非常大。

我们在做用户体验设计这块,要打破边界,其实这一块天天飞车包括我之前做的很多游戏也是这么一步步做过来的。

先做一下自我介绍,我是2005年加盟腾讯,做了QQ堂、QQ飞车、枪神记、天天飞车,现在是天天飞车的制作人。

对于一个游戏来说,从用户第一次拿到这个游戏然后进入游戏,他整个体验,从刚开始拿到游戏,他的第一反应是什么?以及我们刚进入游戏需要给他一个什么样的反应,让他能够迅速的在游戏里面,有一个很兴奋的感觉。接着开始我们核心的玩法,然后有一些深入的沉浸感。我们在刚进游戏的时候,会在第一个道具给他一个“大喷”,天天飞车这个游戏在座很多应该都体验过。在刚进的时候我们给他一个“大喷”,这样有一个很多车辆摧毁的表现,用户很快会感觉这个游戏好像挺有意思,因为可以把路上的车全部掀翻,当然这个在现实当中是不允许的,游戏本身就是要超脱现实之外。

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接下来我们会在他经过一段时间车辆行驶之后安排一些关卡,比如说直升机挑战,这样从一个相对平淡的过程进入到另外一个刺激的点。然后,他又经过一段时间的游戏之后,他进入滚石的玩法。

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刚才我们看到的是一些关卡的设计。另外,对于天天飞车这款游戏,它的核心玩法就是Combo,不停地超车,惊险超车这样的玩法。我们对于这个核心玩法,对Combo,每次惊险超车之后会给一个速度的提升,以及一些特效的表现,并且每次Combo就是连Combo之后,并且Combo之后,他的分数和特效会逐步加强。

我们看一下第一次Combo的时候有一个得分,有一个Combo1,然后有一个特效。在多次Combo之后他的特效会逐步增强,然后有更好的体验。而且每次Combo之后他的速度有一个很大的提升,镜头会往后拉,这样整个表现会让人有一个很兴奋的感觉。整个速度是向前的,因为这是一个赛车游戏,所以说在速度感这块要有一个很好的体验。

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另外围绕这个核心玩法,我们在今年2月份的时候,做了一次重大的改版。Combo是我们的核心玩法,但是如果他操作不好撞了,这个体验是比较负面的。因此我们对Combo之后做了一个能量的积累,分为三个分级。第一级是能量防撞。第二级能量是获得不耗有的Buffer,这个是玩家比较喜欢的。整个设计从今年2月刚过年回来之后,到版本发布大概有20多天,将近30天的时间,我们这个版本给用户体验过很多次数,我们找来玩家团队做了第一版然后给他们体验,后面是不断改,改了大概可能有5、6版的样子。

整个体验,我们会规避对用户产生的负面效果。比如说刚才Combo是一个很危险的事情,如果用户Combo不到,会撞到前面,又有一个减速,这是一个负面的效果,因此我们通过设计这种Combo之后的护盾。因为第一级防止碰撞,第二级有一个不耗油的效果,是一个正向反馈,整个从天天飞车产品体验下来,它是一个逐级累进的快感。

我们回顾刚才最早时的一个大喷,我们让很快用户能够进入游戏,能够进入到整个场景当中,然后有一个很愉快的体验。第二级在中间的Combo,是一个比较紧张刺激的一个体验,中间有一个小的穿插,然后到后面,比如说再经过大概一分钟左右的时间,大概两三个加油站,进入到一个直升机挑战的环节,它整个体验从一个需要不断的去躲避车,去超车的体验,变成一个跟NPC做一个互动的表现,用户的沉浸和体验达到另外一种高度。

另外在后面Combo不耗油的形式——因为其实玩家的水平是不太一样的,有的水平比较高,他可以做连续超车,但是有的水平并没有那么高,所以我们在Combo积能量这一块,他这个技能量除了超车有一个技能量,我们在刚才摧毁车的时候,也有一个能量的提升,我们让小白用户,就是普通用户通过刚才的大喷,也能够积累到能量,能够享受到或者至少可以享受到保护罩,可以有免撞击和减速的效果。

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另外,因为天天飞车是一个手机游戏,我想说一下Icon。左边这一页是我们年前的Icon,大家看一下有非常多的游戏Icon。因为新年来了,我们希望用户能够一眼看到就有非常喜庆的感觉,我们做了爆竹、窗花……各种各样的icon。右边是三月份的版本,因为我们有一个锦标赛,围绕这个锦标赛我们做了背景是起点开始的旗帜,比赛的旗帜的东西,并且头上有一个奖杯。每一款设计,我们的设计师团队,以及整个产品团队都做了非常多的工作。而且这些Icon在真正用之前,都是找了非常多用户,在我们自己建的玩家团,大概有100多人的玩家团来做这样的CE,最终修改,然后完成的。

整个说来,天天飞车其实大家都知道,对于腾讯游戏,可能我们上线的时候,可能第一天IOS免费版和消费版第一,当然可能对于很多人来说,凭腾讯游戏下载榜跟畅销榜第一并没什么。但是大家知道腾讯内部竞争也是非常激烈的,我们刚开始在那个榜前面,现在也是在榜前面,因此从另外一个角度怎么度量你的设计到底是不是OK?以前天天飞车也犯过一些错误,我们在年前放了一个版本,用户的骂声非常多。我们在贴吧里面、论坛里面骂声一片,特别是一些高端用户。因为他是第七关、第八关的体验,中低端用户可能还到不了这里,中高端用户到了这里之后他是耗油的,被石头撞了之后还会减速,整个体验对于他们,不能够躲过去的,以前可以跑到第九关、第十关,而后面就只到第七关、第八关为止,这个体验是一个负面体验。当时用户反馈非常激烈,我们整个开发团队看到这个论坛里面大量反馈之后,在年前迅速出了一个版本,大概年后刚过来就发布了这样一个版本,把这块改成不耗油。

对于我们做游戏的人来说,用户是我们游戏的根本,玩家不喜欢,你所有的设计都是白费,你做这些东西,其实这里面主要说的是游戏内的内容。至于像UI这些点,包括还有一些布局,点击、操作,用户操作了一个什么东西失败了的提示语,其实都是非常细致的。我的分享就到这里!谢谢大家!


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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