编者按:《绝地求生》在Steam上取得了惊人的成就,Bluehole工作室称他们开发时特地照顾了直播观众的体验。Woonghee Cho,Bluehole的国际商务总监,向GamesBeat讲述了他们的开发战略。
“这个战略十分奏效。”在任何时候打开Twitch,都可以看到几万人在看《绝地求生》的直播。这还不包括那些在中国和韩国等国家流行的其他直播平台。(在周五下午三点这样的直播淡季,斗鱼的《绝地求生》观众依然有数十万。)
7月7日下午,《绝地求生》占据了Twitch上观众数量第四的位置,略胜于老牌大作《DotA2》
吸引到如此多的观众,自然也意味着游戏的大卖。《绝地求生》在全世界已经卖出了超过四百万份。Cho把这归功于游戏的观赏性。
Cho说:“从项目开始的时候,我们就知道观众是最重要的客户群体。我们希望这个游戏的直播会很有意思,所以我们是围绕着这个特征来开发游戏的。这个策略使得游戏发布之后,它的Twitch观众数量迅速上涨。我们觉得这是游戏取得如今销量的基础,毕竟我们没有采取任何特别的营销措施。”
Twitch优先的策略当然也不是他们独创的。在开发商和发行商们看来,游戏视频早已是接触到潜在购买者的手段。但《绝地求生》做得比以往的所有游戏都要好,它甚至不借助发行商的帮助就能在中国大卖。
根据SteamSpy数据,截至发稿,《绝地求生》已经在中国卖了58万多份。
Bluehole并没有单纯坐等大家来玩他们的游戏。他们和中国以及全世界的直播网站合作,让玩家们得以接触到这款游戏。
他们还发起了“绝地求生合作计划”,主播们可以从他们那里获得一个特殊版本的《绝地求生》,其中可以创建自定义房间(对中国玩家来说再熟悉不过了),还包含一个特殊的“僵尸模式”。
《绝地求生》吸引了各种各样的玩家。它甚至可以称为“《使命召唤4:现代战争》之后最重要的射击游戏”。Cho表示游戏取得这样的成功,并不是因为它出现的时机有多好,而是因为它专注服务直播观众的战略。
“这个战略十分奏效。”
《绝地求生》的评测倾向并不完美,但434万的销量毫无疑问宣告了这款游戏的成功。
以下是GamesBeat记者对Cho的完整采访:
GamesBeat: 《绝地求生》现在的日销量和刚发售时相比如何?
Cho:游戏现在卖得肯定不如第一天和第一周快,但是和其他游戏不同的是,我们的销量一直保持稳定。最近在亚洲(尤其是中国),销量还在稳定地快速上涨。
GamesBeat: 这个游戏看起来在全球都取得了成功。不止是美国人、欧洲人和韩国人,而是全世界的玩家都在玩。这是为什么?你们是怎么做到的?
Cho:首先要明确,对于《绝地求生》来说,最重要的用户就是直播观众。直播观众指的是通过在线直播平台看别人玩游戏的人。从项目的一开始,我们就确定了直播观众将是最重要的用户。我们希望看这款游戏的直播会很有意思,所以我们是围绕着这个特征来开发游戏的。这个策略使得游戏发布之后,它的Twitch观众数量迅速上涨。我们觉得这是游戏取得如今销量的基础,毕竟我们没有采取任何特别的营销措施。在中国也一样,中国有许多巨大的直播平台,我们和他们取得了合作。我们相信这也是游戏能在中国大卖的原因。
GamesBeat: 你们的成功是不是因为合适的进场时机?现在直播平台遍布全世界,已经培养了玩家的使用习惯,你们是不是抓准了这个时机进场来收割观众的?
Cho:我不觉得我们是找准了进场时机。《H1Z1》、《武装突袭3》和其他类似的游戏在Twitch上已经取得了相当棒的成绩,拥有了很多观众,所以现在不是一个完美的时间点。但我们做得好的地方是,我们专注服务于观众,想方设法逗观众老爷们开心。我们还发起了“绝地求生合作计划”,来吸引内容输出者和我们合作。他们可以通过这个计划取得自定义房间的权限。我们利用这个计划为内容输出者们创造了最舒服的环境,让他们也能逗观众老爷们开心。这个计划十分成功。
GamesBeat:让游戏看起来和玩起来一样爽,将一直是你们的工作重心吗?
Cho:这会是其中一部分。一方面,我们会继续创造这样一个环境,让内容输出者们能够创作更多优秀的游戏直播,这样观众看我们的游戏就会和看喜剧一样爽。在《绝地求生》里,可能会发生各种各样奇奇怪怪的事情,当观众看到他们的时候就会捧腹大笑。但是另一方面,我们还有一个想法,尽管现在还没有大力付诸实施,那就是今后我们会试图创造一个严肃竞技的环境。我们希望这两点未来能够共存。
GamesBeat:我玩过《H1Z1》、《武装突袭3》和一些类似的游戏,但是玩得都没有《绝地求生》多。我觉得这款游戏很容易就可以作为一项电子竞技,因为们可以很轻松地明白游戏的玩法,不用过多地去学习。你觉得这一点是《绝地求生》可以作为电子竞技的重要原因吗?《绝地求生》的比赛看起来会是什么样的?
Cho:确实,观众要看懂比赛很容易。如果想要一款游戏成为电子竞技,最基本的事情就是它必须能吸引很多观众,要让观众们能看得爽。看懂《绝地求生》会比看懂《英雄联盟》或者《DotA》门槛更低,因为如果你不知道MOBA游戏的规则,看它们的时候你就完全不知道选手们在干什么。正是因为这样,我们有信心给这个游戏制作竞技模式。但是,这款游戏和以往的电子竞技都不一样。我们不知道什么样的规则会最适合《绝地求生》。连我们自己都没有体验过用《绝地求生》来进行电子竞技的感觉。这款游戏作为电子竞技的情况会是什么样,还很难说。
GamesBeat:所以你们还不知道电子竞技的游戏模式会是什么样的对吗?你们将会持续尝试吗?
Cho:对。现在我们正在试图和《绝地求生》的合作伙伴、各种战队、社区、组织取得联系,让他们能够自行组织比赛,和那些愿意参加的人一起玩。我相信通过这个办法,我们会取得很多有用的信息。有人说,开发者制作的模式会是最流行的,比如《CS:GO》就是这样。但我们不这么认为,我们相信社区会提出他们真正喜欢的方案。今年我们会观察大家组织的《绝地求生》比赛,从中了解大家所喜欢的游戏规则。
GamesBeat:能告诉我你们当初是怎么接触到Brendan Greene(译者注:即PlayerUnknown,《绝地逃生》制作人)的吗?
Cho:我们的副总裁兼执行监制Chang Han Kim,已经想做这样一款大逃杀游戏很久了。当他还在做一款PC上的大型多人在线游戏的时候,他得先在韩国把游戏卖好,再把游戏带到其他国家发行。他的最后一款游戏《Devilian》(中译:《恶魔契约》)上线之后,他开始观察其他的市场,并且看到他的韩国同行们都在扎堆研发手机游戏。他已经做了16年的PC游戏,所以并不想因为手游现在很火就去做手游。他还是想继续做PC游戏,并且意识到了他想做一款大逃杀游戏,于是启动了新项目。经过调研后他发现,已经有人基于生存和军事模拟做出大逃杀模式的游戏了。他就是PlayerUnknown,也就是Brendan Greene。2016年3月,Kim写信给Brendan,问他是否愿意来韩国,一起做一款独立的大逃杀游戏。他们一拍即合。Brendan几周后就搬到了韩国和Kim共事。
GamesBeat:现在的大环境是大家都在做手游,做PC游戏的人都会被认为是疯子。但你们却凭此大获成功。为什么坚持做PC游戏?是因为公司一直是做这个的吗?
Cho:Bluehole还有很多别的团队,既做PC游戏也做手游。我们有一个团队名叫Bluehole Phoenix,已经在手游市场上创造了良好的成绩。至于做这款《绝地求生》,这并不是一个自上而下的决策,和我们应该专注于PC市场还是手游市场无关。这只是团队的领导者,执行监制Chang Han Kim自己的想法。他想做一个PC上的大逃杀游戏,仅此而已,这不是公司的决策。他想要实现他自己的游戏模式,于是《绝地逃生》就这样诞生了。
GamesBeat:我不太了解中国市场。《绝地逃生》在中国大获成功,是因为什么已有的渠道吗?Bluehole和中国的发行商有合作吗?还是说这个游戏本身有什么特别之处?
Cho:考虑到中国市场的规模和潜力,说我们已经成功了可能为时尚早。中国市场真的太大了。我们对中国市场采取的策略和对欧美市场差不多,也是主要关注主播和观众。《绝地求生》在中国也是通过Steam销售的,我们目前还没有和发行商进行合作。所以,我们在中国还大有可为。
GamesBeat:有没有一个中国以外的发行商可以参考的,在中国进行市场推广的策略?据我所知,来自其他国家的游戏在中国如果没有本地发行商的帮助,将会举步维艰。我了解的主要是手游市场,因为对手游而言分发渠道尤为重要。你觉得你们的策略对于其他开发商而言有参考价值吗?
Cho:在中国如果你没有和当地发行商合作,那确实是会有一定困难。中国也有很多Steam用户,但对于广阔的中国市场而言,这个用户群体还是太小。在中国,“酒香不怕巷子深”的策略是行不通的,迟早会遇到瓶颈。我们未来一定会和中国的发行商合作,这也是我们拓宽市场的方式。
GamesBeat:Bluehole、微软和索尼之间发生了什么,为什么在E3展上你们会宣布《绝地求生》在Xbox One上限时独占?
Cho:微软会非常主动地提出意见,而且都很有用。Xbox很适合在欧美地区首发游戏。他们和我们的很多看法都很接近,所以我们才决定让《绝地求生》在Xbox上限时独占。Xbox也有游戏预览的功能,和Steam的抢先试玩有相同之处。我们非常重视这个预览环节,因为我们可以通过它取得很多有用的反馈。我们最后完成这款游戏时也参考了非常多来自Xbox游戏预览平台的意见。
【来源:GamesBeat 记者:JEFF GRUBB 游戏葡萄编译】