说实话,第一的答案虽然说得很详细,扩展了很多内容,但对于题目本身其实并没有作直接的回答。
为什么人们不喜欢购买游戏,但却喜欢在游戏中消费呢?
因为:
购买游戏,对于大部分玩家来说,进行的是“为一个未知的”可能“会好玩的游戏买单”行为,其购买是有一定风险的,有很大可能购买后发现这个游戏其实不好玩。相当于买了一张手机卡,预付费,充值扣除套餐费用后才能打电话,结果打电话的时候才发现这家运营商信号不好,但钱已经花了。
而应用内付费,对于玩家来说,进行的是“为一个确定的收益买单”行为,是在对游戏有一定了解(好玩或者不好玩,用来判断是否应该付费的基础)情况下,并且产生了相应的游戏内需求(金币不够用,武器不够厉害,升级太慢等),而进行的付费行为。而这2个要点是玩家甘愿付费的核心,你对一个东西既有兴趣,又有需求,那么为它花点钱,是理所应当的事情。
因此,钱就这么进入开发商的荷包了。说到底,应用内付费跟PC端网游的免费模式本质上是一样的,先让玩家体验一段时间,可以了解游戏是否是自己喜欢的,并通过游戏设计让玩家在游戏中产生一定的额外需求,然后提供付费途径去满足玩家的这些需求。其实你看,换汤不换药,中国网游行业早在好几年前就这么干了,而且也挣了大钱,应用内付费不过是个copycat~
为什么人们不喜欢购买游戏,但却喜欢在游戏中消费呢?
因为:
购买游戏,对于大部分玩家来说,进行的是“为一个未知的”可能“会好玩的游戏买单”行为,其购买是有一定风险的,有很大可能购买后发现这个游戏其实不好玩。相当于买了一张手机卡,预付费,充值扣除套餐费用后才能打电话,结果打电话的时候才发现这家运营商信号不好,但钱已经花了。
而应用内付费,对于玩家来说,进行的是“为一个确定的收益买单”行为,是在对游戏有一定了解(好玩或者不好玩,用来判断是否应该付费的基础)情况下,并且产生了相应的游戏内需求(金币不够用,武器不够厉害,升级太慢等),而进行的付费行为。而这2个要点是玩家甘愿付费的核心,你对一个东西既有兴趣,又有需求,那么为它花点钱,是理所应当的事情。
因此,钱就这么进入开发商的荷包了。说到底,应用内付费跟PC端网游的免费模式本质上是一样的,先让玩家体验一段时间,可以了解游戏是否是自己喜欢的,并通过游戏设计让玩家在游戏中产生一定的额外需求,然后提供付费途径去满足玩家的这些需求。其实你看,换汤不换药,中国网游行业早在好几年前就这么干了,而且也挣了大钱,应用内付费不过是个copycat~