三年进行27次收购,全球员工超5000人,这家公司想要成为游戏外包业的巨头

文/ 唐诗 2018-04-02 19:33:53

你也许从未听说过Keywords,但在代工游戏开发领域,Keywords已经是业内巨头之一。在2017年,这家由首席执行官Andrew Day领导的公司收购了11家游戏开发服务公司,目前员工总人数已经超过5000。

Keywords于1998年在英国伦敦成立,创办初期将游戏本地化作为主要业务,2013年上市。迄今为止Keywords的办公机构多达42处,遍布四个大陆的20个国家,能够为游戏企业客户提供包括艺术创作、编程、音效设计、本地化、玩家支持和游戏测试等在内的全面服务。

2017年11月份,Keywords收购了位于西雅图的VMC Consulting,后者是北美规模最大的电子游戏测试公司。

在前不久进行的2018年全球游戏开发者大会(GDC)期间,英文科技媒体VentureBeat对Day进行了一次采访,葡萄君对访谈的主要内容进行了整理编译。

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VentureBeat:能否向我们简单介绍一下Keywords?

Andrew Day如今的Keywords与过去不一样。事实上,我们最初是一家商务软件本地化公司,在那之后,随着越来越多的游戏企业提出本地化需求,我们认为我们可以面向他们提供服务,将商务软件基于工具的本地化过程与需要发挥创造力、极具沉浸性的游戏剧情本地化相结合。从某种意义上讲,我们创造了一个细分市场。

我们擅长为电子游戏提供语言服务,包括翻译和测试。与电影和电视剧作品不同,电子游戏需要(在发售时)同时支持多种语言;游戏特别复杂,内容丰富,经常由故事情节驱动。另外,对游戏进行文化化“改造”也很复杂,需要非常专业的技能组合。这些都是我们的优势。

我们认为作为一个整体,游戏市场非常不平衡,还有点脆弱。某些国际化发行商规模庞大,他们依赖于数百家小公司提供外包服务——本世纪前十年的Keywords就属于其中一家。这显得非常不平衡,你在其他行业不会看到类似的现象,我们认为这不会持续下去,整个市场肯定会经历整合。如果你是一家大公司,希望与外包服务提供商进行更具战略性的合作,你根本找不到任何一家具有规模、商业头脑、透明度和经济实力的合作方。

我们希望引领(游戏外包)行业的整合,将所有能力和专业知识集中到一起,并提供给客户。我们做的所有事情都是为了客户,当我们购买另一家公司时,随之而来的服务也将向所有电子游戏公司开放。

我们提供一个框架、经济支柱,使用管理工具来控制公司正在做的事情,以便提升效率。我们的盈利水平不错,投资收到了回报。

VentureBeat:你们公司有多大规模?

Day我们现在有5000名员工,分布在全球范围内的42个办事处,亚洲、北美和欧洲员工各占大约三分之一。举个例子来说,我们在中国拥有700~800人,在东京有250人,在马尼拉和印度分别有350和500名员工。在北美,我们在美国和加拿大分别拥有大约900和1500名员工,美国员工分布在西雅图、洛杉矶和北卡罗来纳州的罗利。

VentureBeat:你们在高成本地区也有办事点?

Day是的。我们不是一家离岸外包公司,对我们来说,寻找拥有专业技能的人才比寻找低成本中心更重要。(在低成本中心)你无法找到人才,你不能在印度找到能够将游戏翻译成30种不同语言的人。人才在哪儿,你就得在那儿。另外,我们也希望距离客户更近。

我们在(美国)西海岸和印度或中国都有办事点,这有助于我们管理与客户之间的沟通,在艺术创作方向等方面把关,并且仍然能够降低成本。成本固然重要,但更重要的是效率,以及整体的服务(质量)。如果我们在交付项目时为客户带来很大负担,那对双方的合作来说没有任何好处。

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VentureBeat:在你们客户的项目中,哪个平台最受欢迎?

Day我们不排斥任何平台。在我们的业务中,大约30%项目面向移动平台,其他业务分布在PC和主机平台。但在公司内部,我们并不按照硬件类型的划分来管理业务。我们会投资所有新硬件,以便能够针对它们测试或开发项目。我们获得了所有主要平台方的认可,能够得到开发者工具和测试套件等等。

VentureBeat:我曾报道过《茶杯头》开发团队的故事,那是一家在加拿大的小公司,团队规模最大的时候也只有24人。不过在游戏制作最后六个月,他们与一家叫做Illogika的工作合作,将团队规模扩大了两倍。那看上去更像是一次紧急举措,在你们与客户合作时,很少遇到这种情况吧?

Day我们跟各种类型的客户打过交道。某次我们的一家客户遇到了一个困难,需要帮助,所以我们就帮他们解决了问题。但在绝大多数时候,我们倾向于事先做好计划;客户会跟我们分享他们计划在未来一年推出哪些游戏,需要哪些帮助,所以我们就能够提前规划。这对双方都有好处。

我们有很多“回头客”,游戏界的客户非常信任我们。游戏相当复杂,有大型游戏制作经验的公司并不多。游戏开发的过程相当灵活,并不太适合结构更成熟的公司。我能设想如果你曾经在一家软件服务公司工作,刚进入游戏行业,你也许会想:“我的天啊!这是怎么回事?我从未见过如此混乱的情况。”

VentureBeat:在游戏行业,员工连续加班的情况很普遍。您怎么看?

Day这的确是行业的一个现状。我的想法是,游戏行业还只有大约30多年的历史,当开发者着手制作游戏时,他们必须在公司内部处理一切,没有任何其他办法。我们的许多客户都采用这种模式运作公司,没有时间停下来思考:“如果今天创办一家公司,我还会采用这种模式吗?”

在游戏行业,这些公司往往是规模庞大的发行商,他们需要为管理规模庞大的测试部门,或者与10~30家不同的语言服务供应商合作,为一款游戏制作20个不同语言版本耗费巨大成本……他们对这种行为习以为常了,在某种程度上,你也能理解他们为什么愿意这样做。

但我们的想法是,我们可以为客户分担游戏开发过程中的部分工作,让他们能够专注于对他们来说更具战略价值的事情,比如打造IP、将IP商业化、通过打磨游戏来长期留存玩家等等。如果玩家玩一款游戏的时间越长,你就越有可能从他们手中赚取更高收入。游戏服务化的趋势非常快,在这种情况下,客户可以将部分复杂工作交给向我们这样的服务提供商来做。

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VentureBeat:你们有没有像PlayFab或GameSparks那样,开发自己的技术?

Day我们有一些自研技术。我们公司内部一直在开发工具,目的是更好地处理资源,提升工作效率,并实现测试自动化。

VentureBeat:你们是否更专注于游戏项目的研发,而非游戏发布后的运营?

Day:是的,在线运营环节——我希望更多地参与数据分析和预测性分析。我们(为客户)提供客服服务。我们拥有一支规模庞大的客服团队,成员们都是对游戏充满激情的玩家,在代表客户与玩家进行沟通时能够解决很多问题。我们也有聊天机器人,可以使用AI和一些技术,但我们所做的大部分工作以人为本。我们所采用的机器翻译等技术能够发挥一定综艺感,但要想制作一款美丽、引人沉浸的游戏,我认为人才始终是最重要的。

VentureBeat:所以你们跟Streamline Studios也有相似的地方,对吗?

Day是的,我知道Streamline。在某个单一领域,Streamline是我们的竞争对手之一,比如艺术创作。我们拥有超过1000名艺术家,为绝大多数大型游戏公司工作,为他们的游戏创作艺术。我们的某些工作已经被整合到了游戏开发过程中,例如我们可以访问游戏引擎,制作动画和艺术,并直接写入引擎。

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VentureBeat:游戏外包领域有许多专业公司,比如专门处理电子商务版块的Scalefast,或者其他一些在线运营公司。但他们都承担零碎的外包工作。

Day对,这些小公司做的事情相当零碎,他们有自己所擅长的领域,但仍然很难满足我们的客户,也就是那些大型游戏公司的需求。我们能够提供所有外包服务,我们有七条服务线,包括艺术、编程联合开发、音效、功能性测试、本地化测试、翻译和客服。

这让我们有能力为3A大作,以及世界领先的移动游戏提供支持。

VentureBeat:我记得MZ(注:《战争游戏》《雷霆天下》开发商)拥有自己的实时翻译流程,为移动游戏打造了一个实时(翻译)架构。我很好奇,那套架构的表现怎么样?MZ的目标是打造一款全球化游戏,让不同文化背景的玩家能够彼此畅聊。

Day我们与MZ有过合作,为他们做了一些翻译。但我觉得实时翻译很难有效果。

VentureBeat:没有那么容易。

Day这不是机器能做的事情。这取决于你正在做什么,你可以针对某些类型的内容使用机器翻译;如果你拥有一个真正不错的机器翻译引擎,它确实可能将许多文本翻译成不同国家的人能够理解的语种……但要想让(机器)翻译后的内容让目标用户觉得舒服,挑战就太大了。我觉得在短期内,这种愿景还不太可能变成现实,你不能将内容实时翻译成20~50中不同的语言。

VentureBeat:Kate Edwards聊到,在对游戏进行本地化时,需要注重“文化化”。

Day是啊,我认识Kate,那天恰恰跟她聊过。这正是我们所做工作中的一部分。我们会为你为背景墙选择哪些颜色或符号提供建议,我们在这方面有专家。我们试图阻止客户犯错误。

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VentureBeat:在那个领域,你们有哪些类型的专业人士?

Day我们有精通各个主题的专家,例如熟悉游戏中的历史、背景,或者是坦克、战舰等具体元素的专家。如果要制作一款儿童游戏,我们会安排与制作一款射击游戏不同的开发团队。你必须根据内容做出调整,不能按照同一个标准看待所有内容。毕竟,它们的差别非常大。

随着时间推移,我们已经有能力与客户合作开发游戏。举个例子,《刺客信条:起源》就是育碧的5间旗下工作室和Keywords工作室联合制作的。我们可以与他们(育碧)合作,制作游戏某个特定方面的内容。

VentureBeat:我跟几位iOS开发者聊了聊面向iOS和安卓平台制作游戏的难度。他们往往首先面向iOS平台推出游戏,然后再让另外一家公司开发安卓版本,原因是安卓硬件种类太多、太分化了。

Day这是我们业务中的一部分。除了iOS和安卓游戏之外,我们还会将PC游戏移植到主机平台,为主机游戏制作PC移植版本,或者为上一代游戏开发重制版本。

VentureBeat:你们也制作Switch游戏吗?

Day是的,我们也会帮助客户制作游戏的Switch移植版本。很显然,许多开发团队都希望将游戏移植到Switch平台,市场需求很强烈……我认为我们将会继续增长,老客户很多,并且随着时间推移,我们还吸引了越来越多的新客户。

在去年,Keywords收购了11家公司。在前年和之前的一年,我们都收购了8家公司。许多公司希望成为Keywords家庭的一员,因为我们能够让他们的财务压力得到缓解;与此同时,我们的客户也因此更信任我们。

VentureBeat:你们的财务表现怎么样?

DayKeywords在今年的收入预计将达到大约3.08亿美元(约合2.5亿欧元),我必须得谨慎一些。我认为分析师们的共识是,今年我们的利润会达到大约4300万美元(约合3500万欧元)。我们是一家在伦敦上市的公司。当然了,这些数据都没有考虑潜在收购;如果我们今年收购其他公司,财务数据将会受到影响。

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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