以前我妈禁止我玩游戏,甚至砸碎我的游戏机。现在她沉迷于微信里的跳一跳,在我朋友圈里占据第一名已经很长时间了。时代终究是发生变化了。
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不止是游戏
大家好,我是赵夏,机核网的创始人,今年33岁。
上个世纪80年代,是我的童年时光。那时候我的父母,或者大部分人的父母,对于电子游戏的认识不外如此:洪水猛兽、精神鸦片、电子海洛因。
这听起来特别赛博朋克,充满对未知的恐惧。但游戏在我眼里却完全是相反的。我觉得游戏特别天马行空,能在课余时间给我精神寄托,让我学习到很多有趣的知识。
为什么社会、父母看待游戏的方式和我完全不一样?其实我一直没想明白这个事。从小我就想方设法向我妈妈介绍游戏有多么好玩,但是非常徒劳。
我们现在创办的机核网,做的就是这件事情:用更合理的方式,把游戏的魅力传递给更多人。
严格地说,机核网的故事开始于我在2010年写的一篇帖子。那时有一个特别有意思的现象,玩家会按照各自买的游戏设备形成小群体。
当时市场上主要有三款游戏主机:微软的Xbox 360,索尼的Play Station3,还有任天堂的Wii。于是三种主机的玩家就自然分成了不同的阵营,互相之间还挺看不上的,各有各的优越感。
玩家群体在网上交流,慢慢对彼此阵营形成了带有一点攻击性的不同称呼:玩微软Xbox 360的叫软饭;玩索尼PS3的叫索狗;任天堂他们管他叫任豚,不是海豚的豚,是日语里那个汉字,猪的意思。
我当时是一个软饭,后来因为上班赚了一些钱,就又买了一台索尼PS3。2010年PS3上出了一个大作《战神3》,讲的是斯巴达战士奎托斯被众神利用,害死了自己的妻子和孩子,之后走上复仇之路的故事。
在游戏里,玩家可以跟奥林匹斯山上的各种神打架。包括拿着三叉戟的海王波塞冬。
神之信使赫尔墨斯,负责掌管农业和畜牧业的。大家可能对他不太熟悉,但他现在有另外一个名字——爱马仕。
你甚至还可以跟宙斯的爸爸克洛诺斯打上一架。
让我印象特别深的就是克洛诺斯,希腊神话里的第二代众神之王,为了避免「子弑父」的诅咒,他吞噬了自己所有的孩子,有著名的油画作证。《战神3》里也还原了这个场景。
我玩完《战神3》后意犹未尽,觉得做得太好了。不仅是操作和过关,游戏里的人物、故事、环境等等的表现力都特别强,我想特别希望去了解每一个神他背后的故事。
所以我就买了一本《希腊神话故事》,研习之后把游戏里涉及到的人物和对应的众神全都列举出来,写了一篇洋洋洒洒的帖子来赞颂《战神3》,希望论坛里的玩家看到这篇文章之后,能和我一样喜欢这个游戏。
但是结果非常悲惨。我当时以为这篇文章可以被管理员加精置顶,没想到却遭到了无数的谩骂,被喷了400多楼。这是因为我发错地了,把一个只能用索尼机器玩的游戏发在了微软论坛里。
下面的回复都在说:为什么你要把这个东西发到我们这儿来,我们不喜欢这种游戏,我们虽然没玩过但是我们也不稀得玩,诸如此类的言论。
我特别伤心,特别难过。付出了这么多努力,考证了这么多有价值的游戏内容,为什么大家不去讨论游戏的好坏,只纠结所谓的游戏机阵营呢?
后来我每天半夜拿着手机刷这个帖子,辗转反侧。突然发现所有的回复里有一个知音,他支持我。
这个人就是PP熊。我把他约出来吃了一顿火锅,边吃边聊,一拍即合。吃完之后就决定不跟那些沉迷阵营斗争的人玩儿了。我们要搞一个新的平台,只聊游戏本身,不扯别的。
所以机核就成立了,它的英文名GAMECORES,游戏的核心。我们想要做的就是挖掘游戏中那些有深度、有价值、有乐趣的东西,不管它从哪里来,是什么形式,属于哪个平台。
在糖蒜广播的帮助下,2010年我们开始做一个游戏电台节目,我们自己管它叫Gadio,就是Game和Radio的合成词。电台一开始录得很随意,基本就是每周找几个玩游戏的朋友,坐在一块儿聊聊这周的游戏新闻,自己玩游戏的感受,或者热门事件的评论,主题谈不上明确,内容也很松散。
录了几年之后,竟然有些玩家一直跟着我们听,而且大家给的反馈还都挺好的。这说明主机游戏玩家们可能真的太孤单了,就跟我们一样,从小不被家长理解,周围也没什么喜欢玩这些游戏的朋友。
不过后来有观众跟我们反馈,虽然很高兴有机核的声音陪伴着我,但是很难让我的朋友们通过电台对游戏感兴趣,结果处处碰壁。
我们发现主要问题出在游戏玩家之间的「黑话」上。小圈子里经常会用一个词代表一个人、一个现象甚至一个说起来非常复杂的事件,时间长了就会变成类似江湖切口的东西,圈外的人很难听懂。如果都是玩游戏的人,听到这些词就会非常激动,甚至成为一辈子的好朋友。
如果是没玩过游戏的人,听到之后表情就是这样的。
这就跟我们创办电台的初衷产生了矛盾:我们希望带领更多人进入游戏的世界,但很容易变成自说自话。
后来我们还真的找到了一个方法。我们有一个嘉宾麦教授,他录了一档节目,得到了特别不一样的反馈。这个节目聊到了一个游戏《刺客信条:法国大革命》,我趁机给你们安利一下。
如果用圈内的话说,这是一个开放世界第三人称视角潜入类的动作冒险游戏。听明白了吗?是不是不太明白。
但在这期节目里,我们是这么说的:这款游戏的故事背景发生在法国大革命时期,游戏会带着玩家经历法国大革命期间几乎所有的重大历史事件。你可以在法国三级议会里亲眼见证他们的吵架现场;亲历攻占巴士底狱事件;
在凡尔赛妇女大游行时护送游行队伍;见证路易十六被砍头的瞬间;
还能认识罗伯斯庇尔、拿破仑这样的历史名人,并成为好朋友。
很多人玩通《刺客信条:法国大革命》后,特别想知道法国大革命到底是一段怎样的历史,就像我当时玩过《战神3》后想了解希腊神话的那个感情。于是我们就把相关历史时期重要的信息、时间、节点人物,加上游戏里面的元素,做成了非常生动的两期节目,把大革命的历程从头到尾讲了一遍。
节目得到的反馈是出乎我们意料的。玩过游戏的听众说:我以前上历史课都没觉得这么有意思过。对于没玩过的听众,有人会因为这期节目想买游戏和主机。
有一个回复特别有意思:我跟我爸一起听了这期节目,我说法国大革命所有的历史,都在这个游戏里了,这个游戏只能用PS4玩。我爸很顺手地打开了淘宝。
所以我觉得我们找到了一个方式,只要在节目里得到收获,游戏的价值完全可以传递给那些很少玩甚至不玩游戏的人。
再往深处挖掘,其实游戏和许多文化艺术,都息息相关。比如说,《纪念碑谷》的灵感来自于埃舍尔的视觉错差绘画;
《ICO》与超现实主义的风格极度相似;
日本游戏《大神》脱胎于浮世绘;
去年的独立游戏《茶杯头》的艺术风格,几乎完全照搬上世纪50年代的橡皮管动画。
有时候在游戏中还能发现超越时间与空间的默契。比如1999年的《家园》,2014年的《命运》,以及上世纪科幻黄金时代的封绘大师John Harris的作品风格,这三者虽然诞生年代与环境有所差别,风格却保持着惊人的一致。
再给大家介绍一个游戏,是跟医学有关的。这是一个2015年的游戏《血源》,看着挺恐怖。其中萧瑟的街道场景就来自英国伦敦大瘟疫时代的画作记录。当时的医学尚不发达,人们为了驱散病毒,会在街上燃烧啤酒花等物品;
不仅如此,《血源》里与引火有关的物品都做过特殊的设计,这就是在细节中传达那种瘟疫肆虐的恐慌氛围;
特殊的服装「鸟嘴医生」其实就是中世纪传染病大流行时期的医生装束。
其中一个BOSS亚尼达拉,有蜘蛛那样恐怖的肢体,脑子则长得很像人类大脑,又有点儿像桃核。
我们就很好奇为什么要这样设计。经过查阅发现,亚尼达拉这个名字其实是医学用语,代表大脑里负责感知恐惧的部位——杏仁核。制作人在这里隐藏得很深的潜台词,就是想用怪物形象,来传递给玩家恐惧的感觉。
我们再深入挖掘一些不那么直观的。著名的《生化奇兵》,发生在神秘的海底城市——销魂城,城市中到处是一片摩登的景象。
这里住着世界上所有的精英阶层,包括科学家、艺术家、商人等等。没有任何政府的管辖或伦理道德的制约,大家想干啥就干啥,是一个非常自由的城市。
城主Andrew Ryan在游戏里面是这样介绍销魂城的:一个人是否有权得到他的劳动成果呢?华盛顿说:不,它应该属于穷人。梵蒂冈说:不,它应该属于上帝。莫斯科说:不,它应该属于所有人。但是Andrew Ryan说:不,我不同意他们的回答,我选择难以置信的,我选择销魂城。
销魂城是一个非常典型的乌托邦,现实中并不存在,但它的创意确实来自于现实中的作品《阿特拉斯耸耸肩》,作者是安·兰德(Ayn Rand)。小说的主人公和销魂城主Andrew Ryan身世一样,他吸引美国所有的精英阶层,建立了一个世外桃源,最后导致了整个美国的覆灭。
在游戏里,销魂城秉承的也是安·兰德的哲学理念:客观主义哲学。他们相信理性的私利,非常个人主义,认为完美的社会体系应该建立在完全放任自由的资本主义的市场经济上,不受大型政府和道德的制约。
甚至游戏里城主的名字Andrew Ryan,重新组合一下,就变成了「We r Ayn Rand」——我们都是安·兰德。这种影射和致敬,可以说已经非常厚重了。
最后必须讲一下小岛秀夫的《潜龙谍影5》,这也是我觉得最了不起的游戏。小岛秀夫值得尊敬的地方,不仅在于制作了优秀的游戏,更用游戏的机制进行了一场大型社会实验。
游戏背景是冷战末期苏联入侵阿富汗,很多内容讨论了战争的意义、制作人对战争与和平的理解等等,但最震撼的是这样一个设计。
多人模式中,每个玩家都可以运营和建立自己的军事基地,升级到满级就拥有了核武器。当玩家拥有它,就拥有了核威慑的力量,其他玩家不会轻易攻击你。但游戏里也提供了另外的功能:你可以自动放弃你的核武器,也可以去拆除其他人的核武器。
当游戏服务器判定全世界的玩家们手中一颗核武器都没有时,就会触发游戏真正的结局,也是这个游戏的隐藏结局——无核结局。
三年前的一席上,洪韵老师同样提到了这个游戏以及「天下无核」的可能结局。现在已经快到第四年了,无核结局依然没有被触发。这难道不是游戏给予核武器、战争和人性的深入模拟和反思吗?
我们认为,游戏就是世界。它虽然没有很长的历史,但已经拥有和电影、小说,或其他艺术形式一致的表现力和传递功能。它不仅可以承载制作人对世界的认识和理解,甚至还能包容价值观、哲学理念,以及通过互动,让更多人参与到对知识、理念的深入了解与挖掘中。
找到这个方向后,我们做了更多的节目,也有更多的玩家加入了机核这个平台,一起用这种方法去剖析和解读游戏。核心玩家与擅长某个方向的专业人士,能够分解出更加有意思、更具价值、普通人难以发现的细节和元素,并把它传递给更多人。
我们有很多用户的投稿,内容包罗万象,比如通过游戏去了解波希战争,通过游戏去了解建筑的类型与历史,甚至是诗学以及宗教等等。
我们终于找到了一个比较好的方式,让游戏不再是一个小圈子里的东西,最终能够与大众无障碍地进行交流。
或许有人会问:都是这些文化、历史,游戏是不是太沉重了?其实不是。游戏的世界特别庞大,有的游戏不需要任何文化的包装,本身就是非常极致的。
我们解读游戏的模式就不适用于任天堂的游戏。为什么?因为它没有借用什么文化,它自己的游戏性就是文化。一个水管工去救公主的故事吹得再天花乱坠,也没有人会因为这种解读爱上一个游戏。
但从另一面来说,《超级马力欧》就是实实在在地好玩,只要拿起手柄,就能知道这是真正纯粹的快乐。
这种快乐和游戏背后的价值一样,都是我们关注的东西。我们自己就是玩家,所以非常了解游戏不能空谈,必须得玩。
在机核创办早期,我们去国外的展会,非常羡慕那种氛围。国外的游戏市场、玩家社区都很成熟,所以在那些展会上经常会看到非常融洽、有趣的场面,大家一起在享受玩游戏的快乐。
国内的游戏展大多比较商业,参展和逛展的人走马观花,或者在展会上人们最关注的恰恰不是游戏本身。
所以从2013年开始,机核就尝试着组织一些线下聚会,让玩家们一起玩游戏。我们希望游戏玩家们聚集起来产生变化,这个一起玩游戏的活动,叫「核聚变」。
考虑到玩家之间的类型不同,为了让大多数人玩得开心,我们在核聚变上安排了很多内容。对大众玩家来说,享受游戏的乐趣是最重要的,因此我们安排「红蓝对抗」,大家组队与别人对战。
还有像《胡闹厨房》这样以做饭为题材的轻松游戏,玩的过程中做得好是一种乐趣,手忙脚乱、灶台起火这种意外事件,也是一种乐趣,胜负反而不重要了。
对于那些注重难度,需要挑战的硬核玩家,这种娱乐项目很难满足他们。我们专门设计了超高难度的「地狱挑战」:这个游戏是让你模拟地铁列车员的操作,进站时间一丝一毫都不能错。
玩的时候其实有很多人在后面看,一旦挑战成功,全场一起给他欢呼。
对于那些完全不玩电子游戏的,我们准备了线下的「庙会区」。钓鱼、叉海盗桶这些小游戏,一样能让人们欢笑感慨。游戏嘛,其实都一样,大家一起玩就特别高兴。
我们线下的聚会,最开始只有100多个人来到现场;但是今年5月份,已经有15000人来跟我们一起玩了。签到墙上的每个圆点,都代表一个从国内外聚集来的热爱游戏的人。
我最喜欢的一张照片是这个,我特别羡慕这个小孩。
以前我的母亲禁止我玩游戏,甚至砸碎我的游戏机。我没有机会像他这样。
时代终究是发生变化了。现在我妈妈沉迷于微信里的跳一跳,在我朋友圈里占据第一名已经很长时间了。从以前的《CS》到《魔兽世界》,再到现在的《王者荣耀》或者吃鸡,很多人开始玩游戏,它甚至成为人们的社交手段,游戏在人们的心目中已经不再是过去那种被扭曲的形象。
游戏世界是没有尽头的。它不止限于我迄今为止所了解到的那些魅力,也一定还会有非常伟大的发展与进步,是人类文明中不可或缺的部分。
在我眼里游戏非常美,非常有趣。希望大家跟我们一起,发现更多的好游戏,进入更宽广、美妙的游戏世界。
谢谢。