纵使有十多年沉淀的经典IP,对于没有相同阅历的人来说,总有认知与接受的门槛横在面前,如何让年轻人跨过这道门槛,就成了“端转手”的一个普遍难点。
《征途2手游》同样面临着受众群体更迭的考验。这款由巨人网络研发的MMO产品,即将在4月12日上线满一周年,制作人张亚楠在采访中告诉葡萄君,他们在运营中发现,游戏用户90后占比过半。这与端游IP受众偏向“中年人”的感觉不太一样。
《征途2手游》制作人张亚楠
“当用户变化的时候,你会发现经验就变成了不对的东西。”
张亚楠如是说。他本人09年毕业后就加入《征途2》端游项目,并在短期内迅速成长为最核心的数位研发人员之一,对于如何满足征途系列用户的需求,可谓积累了丰富的经验。不过在“端转手”过程中,曾经的成功模式并非可以顺理成章地延续下去。在这中间,用户结构、用户属性的变化,导致开发者最初考虑的用户感受与实际情况存在一些偏差,而如何适应用户变化去做产品的设计和调整,便成为了《征途2手游》无法绕过的课题。
游戏的转型从贴近用户开始。开发者建立了多种沟通渠道,与玩家达成接触,包括前不久举办的线下周年庆活动,邀请了30余位核心玩家。通过与制作人面对面的沟通,来了解他们的各种诉求。
《征途2手游》一周年线下活动合影
基于以上各种渠道信息的整合,以及对年轻用户需求的洞察,《征途2手游》在运营过程中不断进行实时调整,大面上,有对于PVE、国战等经典玩法的的扩充与变革,细节上,也有针对付费点、成长线、PK系统、小范围社交所做的一系列新内容,来丰富游戏体验。
端游IP的成功模式先入为主,无疑会给人带来固有的印象,而这款产品确实在尝试着突破“征途”系列的既有模式上做出了努力,为了做成一款让年轻人喜欢的MMO。
在今天,做一款年轻人喜欢的MMO有多难?
在移动时代,新生代群体是消费主力,要针对他们层出不断的需求去做MMO,是一个相当复杂的课题。葡萄君觉得“端转手”类型的产品尤其不容易,因为你既要对情怀向的内容有所保留,又得不断尝试新鲜元素来吊起稍纵即逝的潮流胃口。怎样分析需求,如何改进产品,谁又能百分百把握中间的平衡呢?
在与《征途2手游》制作人张亚楠的交流中,葡萄君发现这中间的困难可谓重重。
1. 竞争环境愈加复杂,对手不止是MMO
相对来说,年轻人们的注意力更加稀缺,而在高速网络时代下,各式诱惑无处不在,而尝鲜的试错成本又非常低,因此一款手游App通常唯有满足某种功能性需求后,才能赢得常驻于系统的空间。重度MMO手游尤其如此。
在张亚楠看来,MMO手游并不具备让“用户主动获取”的大优势。“其实现在的竞品非常多,比如我是MMO用户,但我同样有可能会玩《王者荣耀》,会玩吃鸡,我也一样会玩抖音,这些产品都在瓜分用户的时间,竞争环境变得非常复杂。”
《征途2手游》中的过场内容
“做一款MMO,如果在立项之初,没有挖掘出目标用户的核心需求,将很难获得真正意义上的成功。” 对于《征途2手游》来说,满足用户的社交需求,这就是一个相当不错的切入点,年轻的用户们也大都愿意为此买单。
2. 手游玩家很难一次性大规模聚集
最初《征途2手游》想要还原万人同时在线的端游特色,不过实际上,这点在手机端上很难实现,由于手机便携的特性,用户实际的使用环境非常复杂,这导致了用户行为相对来说比较分散。
《征途2手游》国战场面
张亚楠表示,“这其实是手游时代一个很明显的变化。因为用户没有办法瞬间这样大规模的集中进入游戏,用户是逐步地,陆续地进入的。这个就发生了变化,发生变化之后,导致你游戏里面很多功能就不能按照原有的设定去做。”
3. 用户变了,付费意愿也不同了
关于端游转手游的难点所在,几乎每个人对这道题都有不同的见解,而让张亚楠对此感到的头疼的地方在于:我们要面临用户属性的变化。在这种情况下,如何把握新用户的诉求与付费意愿,才是最重要的课题。
“在过去的MMO游戏中,人们可能不太去关注年轻用户到底为了什么愿意付费,通常是只要设计了付费点,玩家购买之后可以在游戏中变强,那么用户就愿意为它付费。”“现在很多90后甚至95后,他们其实不愿意为在游戏内单纯的变强去花钱。确实,我付费能比别人强,但是我比别人强有什么用呢?这是年轻用户的一个心理感受。”
那么,它是如何适应新生用户的需求?
其实立项之初,《征途2手游》就不是一款专为70、80后的端游老玩家打造的产品,毕竟新平台、新的操作方式对于老玩家亦存在接受度问题。
张亚楠举了一个较为夸张的实例:这款产品曾找过一位40多岁的用户做测试,老玩家以前没玩过移动端MMO,他拿到这款产品后,盯着屏幕看了半天,随后提出一个问题,“这个游戏人物能动吗?”其实,在我们看来常规、直觉的虚拟摇杆操控模式,对只玩端游的用户来说,疏离感十足,显得十分陌生。
由此可见,在操作层面上,《征途2手游》实际上更尊重新生代用户在移动端的体验。而在视觉观感上,该作也为适应年轻人的审美偏好做出了许多调整。
《征途2手游》游戏画面
“你可能从画面上能看出来游戏更鲜一点,更炫丽一点,更漂亮一点,更唯美一点。而征途系列的用户其实更期待那种复古的画风,这种画风会更硬朗、更破旧一点,也会更符合国战的氛围。”
尽管对于年轻群体的目标定位已经清晰,但在真正把产品送上线之前,研发团队并没能完全把握到新用户的需求变化,因此导致某些功能的理想状态与现实情况出现了错位。在此经历后,张亚楠带着团队进行了一个多星期的开放式聊天,团队中95后的想法与声音开始反映到产品的调整轨迹中。
而作为一款强调PK、偏重社交的国战类MMO,《征途2手游》的改良方向主要体现在三个方面:
1. 根据新生代用户的付费习惯来设计新的付费点;
2. 减少玩家挫败感并引入其他公平竞技内容;
3. 将游戏的前期体验尽量做到位,数值上给予玩家充分的成长感。
按照张亚楠的话来说,“也是从这次谈话后,产品渐渐发生了变化,逐渐变得让年轻用户接受并且更愿意去玩。”
针对用户的变化,游戏做了哪些调整?
如果用一句话来总结,“保证新玩家玩得下去”,即是这款产品适应年轻用户需求的一个重要方针。毕竟,MMO的核心魅力往往存在中后期的体验当中,《征途2手游》这样一款强调PK、偏重社交的国战型MMO更是如此。
具体到产品设计层面,《征途2手游》针对减少挫败感,增加了“PK保护机制”,它可以确保新玩家在两天时间内不会遭遇被动PK;针对单人成长体验做了若干种PVE内容,如试练塔;针对夫妻这种小范围社交,做一些增强趣味性体验的内容,如结婚红包;针对降低接受门槛,在前期设置了“国战遭遇战”,通过40v40的小型战形式来模拟国战体验;再就是顺应新玩家对于快速成长的诉求,设计了相应的付费内容;以及针对公平竞技,游戏在今年2月份推出的1v1段位赛玩法等。
《征途2手游》的排位赛玩法
值得一提的是,《征途2手游》在公平竞技方面,尝试引入了“吃鸡”玩法。它的核心玩法模式没有跳出常规框架,即50名玩家进入竞技场展开相对公平的生存对抗,其中有“舔箱”“毒圈”等设定,而不同的是,一人单局可体验8种职业,由此提升对抗的策略性。
《征途2手游》“吃鸡”玩法
对于“吃鸡”玩法,张亚楠表示“玩家最开始的评价是两极分化的。那些特别喜欢PK的用户,他会觉得找不到存在感,认为这个游戏不是征途,而那些中端号和非付费用户会玩得特别开心,他们觉得终于有了一个公平竞技的场所。”不过,它仍称得上是一次成功的尝试,因为通过功能的优化与改善后,大家的感受逐步就调平了。
从这些改进内容来看,不论是付费点设计、新增内容以及玩法改进这三个调整方向,最后都将拢到“做好年轻用户留存”这条主轴上。
“新玩家的游戏感受不会像在征途端游那样,上来之后就会十分强烈,但渐渐地他在游戏中会找到成长的乐趣。这一点其实蛮难平衡的。因为,中间一定会有一个过渡的阶段。新用户从对PK不太熟练,到能够接受,最后成长为年限较长的老用户。这其实是一个需要逐步引导的过程。”
而张亚楠表示,其中的难点还在于:适应新用户需求,并不意味着完全不考虑老玩家的感受。在这方面,《征途2手游》会通过运营手段来实现平衡,比如面向上线3~6个月的游戏区,做一些专门的视频来维护老玩家强PK的感受。
国战电竞对于吸引年轻用户的可能性在哪?
在对张亚楠的采访中,国战+电竞的组合式,是其中多次提及的一组关键词。事实上,《征途2手游》已明确了这一条未来路径:巨人网络将会通过该作打造“国战Z联赛”,进一步尝试MMO电竞在移动端的可能性。
据了解,《征途2手游》的电竞化即是对国战PVP模块进行赛事化运营。在新版本“逐鹿中原”中,赛事将守城时间、击杀数等数据也都纳入胜负判定,因此对于核心选手的各国指挥来说,需要考虑国民的士气及战斗力、对手情况等多重因素来制定单场及长期策略。
且不论MMO电竞体系是否能够进一步完善,务实一点来讲,这对《征途2手游》而言是,是打响产品知名度的举措,也是一次挖掘新流量的尝试。张亚楠称“年轻人相对来说会更喜欢电竞。国战是一个大规模的竞技场,它要做成完全的公平性其实还蛮困难,所以这其实也算是去做一次探索,希望它能够把国战以及征途IP的影响力,渗透到新的用户领域当中。”
《征途2手游》“国战Z联赛”
张亚楠认为,“朝这个方向去做是完全有机会的”。其中自信来源于去年“国战Z联赛”进行推广的期间,他发现参赛并担任国战指挥的玩家,基本上都是90后。另外,玩家对于“吃鸡”与段位赛这两种强竞技玩法的良好反馈,也在一定程度上坚定了他们的信心。
如果能够与直播平台达成深度合作,在张亚楠的预期中,这都是新的流量可能会来的地方。
征途IP对于年轻人的号召力还在吗?
最初,它以颠覆者的姿态出现,祭出一个名为“终身免费”的秘籍,此招虽不至于独步天下,但在彼时,就连韩日欧美系产品的“全副武装”也无法与之匹敌。作为史玉柱亲手打造的端游,它一度让中国游戏产业格局发生了变化,而影响深远处,还在于它对行业抱持的游戏理念造成了巨大的冲击,并在潜移默化中改变了玩家的游戏习惯。
如今,这个已经有14年沉淀的名字,当它被告于新生代消费力量时,能有多少人知晓它背后的故事呢?张亚楠坦言,目前对95后以及00后来说,他们多数确实不了解“征途”到底是什么游戏,而这个名字的意义比较广泛,偶尔还会听见有人联想到,“我们的征途是星辰大海”。
不过,张亚楠觉得征途IP对于年轻人仍然有潜在的影响力。只要它能改变原来大家对他的刻板印象,拿出一些做法,不断适应用户的新需求,就一定能够将它转变。
当改变到来之时,年轻人提起征途,大概不会只是星辰大海了吧。