今年是《穿越火线》(后文简称CF)上线的第十一年,CF发行制作人陈侃则认为迈入第十一年对于CF来说其实只是一个开端。
近期,CF举办了11周年庆典,这一活动本来只是官方提供给玩家交流的一个机会,今年放出了格外多的内容。
除了一些电竞赛事和新文创计划,葡萄君也关注到他们针对端游发布了一款地图编辑器产品。
地图编辑器并不新鲜,在很多单机/局域网联机游戏里都有,但为什么CF这样一款大型网络端游,要在11周年的节点拿出这个内容?
对此,陈侃有自己的想法。目前他们正在通过两种办法将CF做长线,一是服务好核心用户,强化游戏的竞技内容;二是对游戏的玩法进行更新,通过核心玩家输送创意、内容来保持游戏的生命力。推出地图编辑器背后的逻辑,就是后者。
活动之后,陈侃接受了游戏葡萄的专访,谈到了他们制作地图编辑器的过程,以及对CF长线运营的思考。以下是专访的具体内容:
葡萄君:地图编辑器做了多久?
陈侃:从开始策划已经三年了,期间有想过要推翻或者换方向,有犹豫过要做得专业还是容易使用。大型网游很少会有地图编辑器或者类似UGC系统的出现,一般在单机游戏比较多,所以大部分玩家没有用过地图编辑器。我们想找一个平衡点,用一个简单的方式帮他们,让没有编程基础和引擎使用的基础的玩家也可以进行编辑,让部分玩家做图出来给更多玩家玩。
葡萄君:推翻或者换方向的原因是什么?
陈侃:一些功能普通玩家不会用,或者没有编程基础用不了,这违背了我们的初衷。当然也有一些技术上的原因,我们要让做出来的内容是全网共享的,每一个玩家还要考虑到内容的价值审核、合规性审核,相对来说比较复杂,我们本来计划一年做完,结果做了三年。
葡萄君:你们对于现在编辑器的满意度怎么样?
陈侃:第一阶段算是完成了,现阶段已经可以面向大部分玩家,零基础玩家通过编辑器可以把CF里绝大多数地图重现出来。这个编辑器未来还有拓展性,当玩家有一定基础之后,我们希望加入更多复杂一点的东西,甚至是一些编程的逻辑进去。
葡萄君:FPS游戏很多都尝试做地图编辑器,成功率很低,最大的难点是什么?
陈侃:专业性和应用性之间的平衡。做得专业会接近游戏引擎,效果好,但是能做的人少,玩家难使用;如果做的太容易,做出来的东西品质很差,无法呈现玩家真正的想法,或者制作效率很低。我们在开发中在这两个点之间寻找平衡点,让它容易使用又能保证质量。
葡萄君:之前《守望先锋》也推出过这样的编辑器,他们做的怎样?
陈侃:他们更多是一种DIY的社区分享性质的工具,进行一些数字的编译,再加上一些胜负条件编译,但是角色、地图、技能不能改,更像是在已有的大框架下做一些小的数字上和规则上的调整。当然有非常好的点,在易用性上大家是共通的,但是在深度上走的方向不太一样。
葡萄君:玩家有对地图编辑器强烈的需求?
陈侃:玩家经常会自创一些比如躲猫猫的玩法,玩家们创意是非常多的,以前很少有这种载体去承载玩家的创意。对于一款已经运营11年的游戏而言,有非常多的内容可以更新,未来我们会通过核心玩家输送创意、内容来保持游戏的生命力。
葡萄君:现在玩家使用它最大的乐趣是地图构建上?
陈侃:我们给了很多模板,玩家可以进行延伸,但是如果想做一个和CF一点联系都没有的东西,目前还做不到。这也是我们未来的目标,要做到这一步必须让玩家编程,如果我们做了,它的门槛就会提高,所以我们一开始先不做这部分,让玩家先学会前面的部分逐步再开放后面的内容。
葡萄君:CF手游已经运营四年了,在后续的运营中如何继续保持活力?
陈侃:我们玩家在游戏刚开始的时候,玩的模式很分散,现在玩家越来越喜欢排位、竞技,说明玩家的活跃度、忠诚度在上升,只有对游戏一定熟悉的程度以后才会尝试带竞技性的内容,他一旦开始玩竞技性的内容,对游戏的黏着度也会明显上升。
流失用户很多是休闲玩家,我们每次推出一些新的内容比如说之前推出的30人生化模式,玩家会大规模回到游戏当中。不同玩家的诉求不一样,但是他们都有自己对于游戏更明确的认知,游戏更新了他们想要的内容,玩家就会花很长时间尝试或者锻炼自己的技巧。
我们看到一些游戏即使是运营到第7、8年的时候还是可以不停做出新的东西,给到玩家惊奇,CF手游也处于青春期,现在我们在竞技性上不断强化、技术上不断突破,接下来还是给玩家带来更多新的体验。
葡萄君:你们核心玩家的群体越来越大?
陈侃:是这样的,很多数据显示核心玩家忠诚度处于上升的阶段。
葡萄君:你们也希望这个游戏朝着更加核心向的方向发展吗?陈侃:CF手游刚问世的那年,市场上处于相对蓝海,很多玩家没有玩过竞技向的游戏。今天市面上有这么多游戏,每一个玩家都清楚自己喜欢什么,一个游戏带来的核心乐趣是什么。这是用户成熟的表现,我们也在适应这个潮流更新,随着我们的努力,核心玩家规模也在扩大,这种一种非常良性的循环。
葡萄君:关于竞技深度,现在做到的程度和你理想的竞技深度还有多少距离?陈侃:还有很长的距离,做电竞的人都希望做成传统体育那样有影响力,我们现在还处于一个比较早期的阶段,只是刚刚开始获得更多圈子的认可,说要满意还差得挺远的。无论是竞技的玩法深度还是电竞比赛的专业度还是未来的拓展性上,都还没有达到我们满意的状态,但是至少以前做的时候大家不理解,觉得你在炒噱头,今天大家理解了这件事情。
葡萄君:BR模式(Battle Royale)带来的枪战游戏的革命,现在已经处于一个比较稳定的状态。CF也在探索,你觉得枪战游戏的方向是怎样的?
陈侃:首先,BR模式帮助我们累积了经验,带来了技术的突破。过去大家都是做十几个人的对战,现在我们已经可以支持百人甚至更多的同屏对战,这给了我们更大的发挥空间。
但是,我们现在反而会更加谨慎,不能什么都做,会导致什么都不像。以足够的技术功底为基础,一旦我们有很好的内容玩法都是可以做到的,只是取决于我们要不要做出来,做出来好不好玩。
对玩家而言,每次游戏的革命都需要新鲜感,需要新的刺激点,我们往回追溯每一代爆款游戏,无论是射击游戏、MOBA游戏都是来自于玩家交流出的创意,这也是为什么现在我们非常大的精力做编辑器、UGC玩法社区,我们能提供的创意是有限的,玩家的灵感是无穷的,我们觉得下一个点会爆发在这里。
葡萄君:CF是一个拥有海量用户的IP,用户体量对你们来说意味着什么?
陈侃:第一,大部分玩过我们这个游戏的玩家都可以称之为我们的IP受众,无论是端游还是手游,这几个亿的用户是我们非常宝贵的用户资源。未来我们无论做什么内容,玩家对IP的认知都可以帮助我们实现更好地效果。
第二,我们还有很多可以做得更好的地方,我们的玩家一直很认可我们的游戏,我们应该把游戏做到对得起这么大用户量的品质,我们不能做一些很短视或者伤害用户的内容,而应该以长远运营这个游戏IP的理念去做。
葡萄君:短视或者伤害用户的行为具体是什么?
陈侃:首先,如果这个玩法和游戏本身的气质、调性差异很远,我们是不会做的。因为我们要保持我们游戏的调性一致,不能说什么东西火就做什么,今天国战火就做国战,明天换装游戏火就做换装,这个没有意义。
其次,在竞技的深度追求上不能停止,无论是对电竞的打造还有游戏自身竞技深度的挖掘上不能停,因为我们玩家有这方面核心的诉求。
第三,制作品质,如果是一些很快赶出来的东西,品质不达标肯定不会上,哪怕做慢一点。我们是一个以年计的游戏,别人是抢着把一些东西做出来,我们是觉得有的东西做多了不如不做,哪怕慢一点。
葡萄君:你们做了11年,你觉得这只是一个开端,意味着在你们规划里它是一个更长远的游戏?
陈侃:对我们来说这本来就是一个系列IP,就和国外很多大作一做做了十几代一样。我们希望未来可以一直陪伴玩家,技术会革新,游戏的模式会革新,但是IP的忠诚度、情怀,内容的调性和电竞的模式,这个要传承的,要不断做得更好的,如果从这个角度来看这件事本身就应该是十年十年去做的,对游戏而言是一年一年去做,IP就应该十年十年去做。