TapTap首日下载25万,评分8.6,这支小团队靠什么跑通二次元

文/ motomo 2019-08-15 18:23:46

经过前两年的爆发,大厂小厂入局二次元,众多二次元游戏对榜单进行了轰炸。但是今年以来的二次元产品表现也验证了一件事情,之前的一些方法论慢慢开始行不通了。

究其原因不外乎品类爆发之后,玩家产生了审美疲劳,对二次元游戏的要求也越来越高,单纯靠卖人设和立绘只能在短期内吸引玩家,但是却很难在玩家群体中形成口碑效应。

在今年上线的二次元游戏中,《宝石研物语:血缘之证》(以下简称【血缘之证】)是一款相对特殊的产品,这款游戏在发行首日取得了25万的下载量,这对于大厂来说不算什么,但是对于一支缺乏发行资源的小团队来说,这样的成绩是相对可观的。

在这之后,血缘之证在首周登顶了TapTap热门榜以及B站热门榜,并在上线之后保持了8.5以上的评分,目前在TapTap上收获了1万多条评论,在二次元群体中引起了一定的话题。

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在TapTap为这款游戏提供的标签里,去掉“二次元”和“美少女”之后,它还有“解谜”、“惊悚”这些不太二次元的标签,这些元素也形成了这款游戏的差异点。

目前来看,《宝石研物语》通过对自身的特点进行强化,吸引了一部分二次元用户的注意,并尝试去走一条差异化的二次元赛道。葡萄君也采访到了《宝石研物语》发行商第一弹副总裁九局,聊了聊他们在这款游戏制作和发行中的一些做法。

小团队怎么在红海中抢玩家

根据伽马数据发布的《2018年二次元游戏发展状况报告》显示,2018年二次元游戏市场规模为190.9亿元,二次元用户规模达3.7亿,其中核心二次元用户达到1亿人。

在这样的用户基数下,二次元品类面临着激烈的竞争。部分厂商凭借着先发优势稳住了阵脚,大厂及时跟进布局抢夺了大量的市场份额,在诸多厂商布局的情况下,留给小团队的机会并不多。

在两年前开发《宝石研物语:双子小镇》(以下简称【双子小镇】)时,他们就选择了一条相对差异化的赛道。

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针对二次元手游重肝重氪的现象,双子小镇选择了相对轻度的放置挂机玩法,玩家不需要频繁地操作,对于二次元玩家来说,这款游戏很适合用来休养生息。

在竞争激烈的二次元游戏市场上,双子小镇满足了一部分玩家的需求,在没有做投放的情况下,这款游戏在TapTap的单日预约量达到了10万。

通过双子小镇,《宝石研物语》积累了一定的人气,保留下来了一些偏休闲的玩家群体,这些用户与游戏本身的调性有着较高的匹配度,也为游戏之后的传播做了一定的准备。

怎么做差异化的内容

在吸引了一定的种子用户之后,《宝石研物语》开始着手提升用户群体的覆盖范围,并提升已有种子用户的粘度。

血缘之证不再是单纯的放置玩法,而是一个偏剧情向的解谜游戏,在玩家进行解谜的过程中,在一代世界观的基础上,通过一些玩法对其中的内容加以扩展。

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血缘之证延续了双子小镇中的剧情,玛格丽特和演出团成员一起来到王宫,结果被伊丽莎白女王囚禁起来,玩家需要扮演玛格丽特,解救自己的六个伙伴。血缘之证的图标就是游戏中的两个主角玛格丽特和伊丽莎白,她们被设计成了一对双生子。

但是在游戏初期,游戏并没有将这一设定告诉玩家,而是希望玩家自己通过解谜去探索。

游戏也通过解谜的玩法埋下了一些伏笔,比如游戏中表世界和暗世界,玩家可以借助道具往返于表世界和暗世界,表世界和暗世界中的场景和道具也有所不同,在一些关卡中,玩家需要往返于两面进行解谜。

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当玩家行走在表世界的时候,是相对光明的,更接近于双子小镇中那种明快的气氛。但是进入暗世界之后,游戏的氛围会变得相对恐怖,“有些玩家会吓得哇一声把手机扔出去”,这种体验在传统的二次元游戏中并不多见。

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制作组希望以这一设定暗寓两位主角玛格丽特和伊丽莎白之间的关系,玛格丽特天真可爱象征着表世界,伊丽莎白则是邪恶的女王象征着暗世界。

游戏将线性的剧情分为一周目和二周目。一周目中玛格丽特救出了自己的伙伴,但是当玩家进入二周目之后会发现这其实是梦境而非现实。

二周目分成了两个结局,其中一个结局是伊丽莎白化身白鸽把玛格丽特指引上错误的路线并最终杀死了所有伙伴;二结局为玛格丽特通过道具回到伊丽莎白杀死伙伴前5分钟,最终拯救了伙伴。但作为代价,所有伙伴被变回小时候的状态并失去了记忆,为下一作做铺垫。

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随着剧情推进,当玩家们达成了游戏中的某项成就的时候,会解开相应的live2D形象。比如伊丽莎白傀儡Live2D中,傀儡女王操作一个小舞台,玛格丽特在上面跑,就是对剧情的映射,小舞台上会有白天和黑夜切换,对应的是游戏中表世界和暗世界不同的状态。

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从目前的结果来看,在已经拥有了一定种子用户的基础上,《宝石研物语》选择了对内容进行补充,使玩家群体不局限于双子小镇吸引种子玩家群体,通过加深的设定与剧情吸引了更多的玩家,扩大了这一系列在二次元群体中的覆盖程度。

让玩家也参与进来

除了扩大用户群体的覆盖规模,《宝石研物语》也在通过运营的方式提升已有用户的粘度,在玩家群体中的自传播,从而提升整个系列的影响力。

从2017年双子小镇到这次血缘之证更新中间已经过去了两年,在血缘之证上线之前,还是有很多玩家在TapTap里留言表示期待,《宝石研物语》也通过一些与玩家的互动对这些期待进行了反馈。

“在我们的群里有一个ID叫甜甜圈的玩家,很毒舌,也给我们提供了很多的意见,我们就把他加进游戏里做成了彩蛋”,在王宫这张地图里,玩家会找到一只甜甜圈,可以选择是否要吃掉它。

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这种与玩家互动的梗在游戏里还有一些,比如在地图的某处有一个作为关键的道具的绳子,但是在测试中,很多玩家会很难发现这件关键道具。这时制作组提出了两种解决方案,一种是把绳索做成粉色,但是会破坏场景的氛围;另外一个办法是在场景中立上一个牌子。

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《宝石研物语》选择了后者,这种办法并不能说很好,但是却给了玩家“会玩”的印象,并且提升了玩家的参与感,让他们感受到自己对游戏做出的影响。

制作组愿意与玩家互动,甚至把一些反馈做到游戏里让更多的人看到,这种做法受到了玩家们的欢迎,在TapTap的评论区里,很多玩家也都乐于给出自己的反馈。

《宝石研物语》从开服以来经历了两次比较大的问题,第一次是掉档,有部分玩家的存档因为技术问题丢失,使得游戏的TapTap评分有一定程度下滑,制作组很快解决了问题并给予了补偿。

第二个问题是关于游戏难度的问题,从游戏的一周目进入二周目之后,游戏难度会提升很多,九局指出这是为了让游戏更真实,提升玩家的体验感,最开始关卡原本设计上要比现在难,但是在实际的操作中发现认知上存在一定偏差。

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“时空回廊”曾经因为难度过高被玩家们称作“自闭回廊”,在最新的一次更新中,制作组在游戏中加入了新的存档点来降低难度,甚至将这个关卡命名为“自闭回廊”,玩家可以查看自己在这一关的死亡次数。

这种与玩家互动的方式获得了一定的效果,将玩家的负面反馈及时转变成改良的措施,《宝石研物语》的更新也得到了核心玩家群体的认可,并在此基础上形成了扩散。

有了内容和用户,再考虑变现

目前来看,通过双子小镇和血缘之证,《宝石研物语》已经验证了一些东西。

在现有的二次元游戏布局下,小团队很难直接与大厂产生竞争,《宝石研物语》也是如此,在宣发和制作资源很难形成优势的条件下,他们将切入二次元赛道的策略分成了三步。

双子小镇通过差异化实现了定位上的细分,吸引了一批喜好和游戏调性高度契合的种子用户;血缘之证则在已有一定用户的情况下,提升已有用户的粘度,并扩大用户的范围;第三步就是正在开发中的《宝石研物语》新作,通过积累的内容吸引更多的用户,再考虑变现。

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制作组认为,大多数养成类二次元游戏会通过多角色塑造来满足玩家的喜好,但这样做的弊端是只能通过立绘、CV等简单形式来塑造角色,使得单人物的感染力不足。所以《宝石研物语》决定先打造世界观,再对人设进行补充,让玩家产生去探索世界,了解这些角色的欲望,使得角色及整个故事更有价值。

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双子小镇主要的作用在于构成整个宝石研物语世界观的轮廓,血缘之证则在已有的世界观内增加故事,打造人设。新作会是宝石研物语系列的重心,会在前作的世界观基础上把一些核心角色的故事线补完,玩法也不再是放置、解密,会考虑更广泛二次元玩家群体的需求。

在二次元这一品类的布局中,《宝石研物语》走了一条相对差异化的赛道。他们先把内容拿出来,再通过不断填充内容以及互动扩大用户群体,最终通过一部作品对之前的积累进行整合,实现变现。对于一支小团队来说,这可能是一条更稳妥的路线。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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