微信小游戏设计团队:什么样的“套路”才能提高用户留存、拉新和收入?

文/ 伊利巧乐兹 2019-08-28 14:01:28

谈及小游戏创意,不少开发者都认为要不落俗套,“反套路而行”。

在小游戏公开课上,首次登场的小游戏设计团队主动为大家推荐了留存、拉新、收入三个维度上比较值得学习的“套路”:

留存“套路”

1、新手指引:如果想一股脑地把所有内容都塞给新手用户,用户很可能只记住了一半,没有办法上手,这样就谈不上喜欢或者继续玩下去,自然留存就低。

2、针对平台的差异化设计:想要更多小游戏的“萌新”加入,要考虑的是小游戏平台的用户差异性,建议制作团队降低一些游戏的难度,让”萌新“更好上手。

拉新“套路”

除了PVP对战、榜单等竞争性玩法外,合作性玩法也是非常常用且有效的方法。

除此之外,关系链也是能够形成深度互助的创意性玩法,可以变单向求助的互动模式为双向互动,带来更有质量的拉新。

收入“套路”

可以采用激励视频广告来更新传统的内购模式。在传统内购的基础上加上激励视频广告可以让用户更直观了解“我要买的究竟是什么”,打消用户顾虑。

广告也可以反向其道,吊起用户胃口,激发用户点击或消费广告的欲望。


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想看更多更详细的“小游戏设计套路”?全文请收好——

小游戏中的设计“套路”

微信公开课讲师 胥晓欢

大家好,我来自小游戏设计团队,今天很高兴代表我的团队来跟大家谈一谈小游戏的设计。设计这个主题也是小游戏公开课开始以后第一次出现在这个会场上。

下面我会讲讲我们观测到这一年以来小游戏的一些优秀的案例。

当然这些优秀案例只是我们观测到平台中大量优秀案例中极少的部分,我们希望通过这几个案例以点带面来谈谈大家关注的几个维度上有哪些有创意的做法。

我的同事已经跟大家讲过微信小游戏用户画像。我们的用户有两个非常重要的特征:

1、相对传统游戏市场,女性占比确实比较高;2、成年人用户占比增长也非常快。

根据这两个特征,我们可以有一个结论。我们觉得对于小游戏而言,用户确实会更偏新手向一些。

这样的结论对我们做小游戏的设计会有什么影响?先看看对留存的影响。

关于小游戏留存

为了降低新手入门的门槛,绝大部分小游戏在做时都会使用一个新手教程。

对于简单操作的游戏,只要做简单的示意就好了,比如《跳一跳》。它确实玩法特别简单,那我们只用对这个游戏的玩法进行一个录屏,把它放在开始前的背景上,就可以起到非常清晰的新手引导作用。

再比如这款射击类游戏,操作也很简单,只用在这个游戏上用手指示意点这里就可以了。

但并不是所有微信小游戏都是这种简单的游戏,面对很复杂的游戏应该怎么做?

我们前面说过我们的用户比较偏新手项,而大部分制作团队却太过专业。

专业人士做游戏时,特别是新手引导,我们觉得大家会过于追求高效表达,通常大家都想在一场新手引导中塞入所有的复杂设计。但这样的做法会很容易把新手挡在门外。

《英雄爱三国》这款小游戏,它因为玩法很早就入选了首轮创意小游戏,但最初他们只想打磨好产品,不做平台差异化的做法也遭遇到比较惨的留存。

制作团队在第一版的新手引导中几乎做了所有想塞给用户的东西,用户可能只记住了一半,没有办法上手,就谈不上喜欢。

他们团队在观察到这个现象后,就做了一个新手引导的改版。他至少做了三件事情:

1、增加新手语音;2、将一场战斗拆解为三场;3、引入两场复习巩固教学成果,巩固教给他的战斗技巧。

这一系列更改后,这款游戏的次日留存有了20%的提升。

我们当然相信这么高的留存提升,肯定不仅仅是因为新手引导带来的。

高留存是一个细致活,除了新手引导之外还有哪些事情可以做?

《跳舞的线》是一款引入了跑酷元素的音乐游戏。制作团队把游戏从APP移植到小游戏上时,获得了一个他们以往没有听到过的反馈:

用户经常抱怨找不到路在哪儿。

为了给萌新开路,制作团队为小游戏做了差异化设计,例如删减场景动画,让用户保持更集中的注意力;做关卡定制,让路径更加清晰。

我们曾经听说制作团队考虑要不要引入公会模式。但实际上他们试用了微信PVP对战模式后,看到数据留存实际上比APP高很多。所以制作团队最终在小游戏版上也放弃了公会的做法。

刚刚提到PVP对战模式,也提到小游戏对于关系链的用法。对于关系链还有没有其他的玩法?

关于小游戏拉新

大家知道,小游戏是不会做中心化分发的,但我们还是把腾讯的杀手锏关系链释放出来给开发者,我们希望开发者能用真正的玩法去做引导,自发的进行一个传播,获得一个有质量的留存。

传统上,我们像《跳一跳》一样会做榜单,希望通过排名机制引入朋友参与互动。

除了刚才说的PVP对战和榜单这一类竞争做法外,关系链还经常能看到合作的玩法,特别是答题类的合作玩法。

曾经在网上看到一个段子。这个段子的楼主说他爸爸是一个物理老师,有一段时间他爸爸整个办公室都迷上这个游戏,但他爸爸是一个传统的中年物理老师,永远只适合达数学和物理题。

他爸爸对面坐了一个非常年轻的生物老师,很快上了白银。他爸爸有不服气,最终他们办公室的中年同盟想到一个办法,凑齐了生物老师、地理老师、政治老师、语文老师和历史老师一起组团开黑。

我第一次知道原来头脑王者也可以开黑上王者。这个说明我们的答题玩法确实很适合设计成多人玩法。

在设计成多人玩法时,很多创意游戏很好的利用了平台给到的能力,比如动态结构化消息,非常适合还没有来得及参与的好友参与其中。

除了对战和组队这些大家常见的小游戏关系链玩法外,也注意到一些小众的益智游戏做了有趣的尝试。

通常来说,在微信上求助是单向的。《1020》这款小众益智游戏在关系链上做了回放分享系统。

如果你玩到这个游戏的某一关发现玩不过去了,在微信上把这个求助发送给你的好友,当你的好友玩到这一关通关时,游戏会提醒他你各好友在这一关进行求助,你可以把你刚刚过关的步骤分享给你的好友。我们认为这个玩法形成深度互助关系,它一定能形成一个有质量的拉新。

关于小游戏收入

 刚刚讲了留存、拉新,接下来讲讲收入。

对于绝大多数游戏而言,在小游戏平台上,收入有两个办法,一是广告,二是内购

对于内购模式,从APP直接移植到小游戏平台就可以了。常见的内购模式有购买皮肤、购买道具、购买英雄。

在常见的模式上,得益于小游戏平台激励视频新的广告方式,我们看到有些创意小游戏做出了有趣的玩法。

创意小游戏《我飞刀玩的贼6》做了皮肤购买内购模式。我们知道,对于游戏的萌新们,让他们迈出游戏首充这一步有多困难。

这个小游戏在内购基础上加上激励视频,让用户通过观看激励视频方式,能在购买之前尝试到我购买的是什么样的东西,能消除用户的顾虑。这样的方式我们觉得是非常有趣的。

除了内购模式,对于绝大部分轻度小游戏而言,最主要的收入模式是广告。Banner广告形式太常见,前面李昊跟大家讲了很多,今天我们不讲Banner广告,讲讲比较有趣的激励视频

常见激励视频广告收入模式,最常见的有类似这样的:

打完游戏后,通过观看一个激励视频,可以提高过关的奖励。或者你可能死在哪里,我们让你观看一次激励视频广告,获得一次原地复活的机会。这都是大家喜闻乐见的激励视频广告方式。

但在这个常见的模式上,也观察到有些创意小游戏做了“反套路”的设计。

《羽毛球高高手》是这么做的。它非常有趣的是在用户觉得一定会出现广告的结算页面会随机不让这个激励视频的广告出现。

我们实际上能得到一些用户的反馈,这样吊起用户胃口的“反套路”设计,更多的激发了用户反而要去点这个广告消费这个广告的欲望。

以上就是我们这一年以来设计团队观察到的创意小游戏上一些有趣的做法。

我们团队后期会持续收集我们在平台上看到的各种有趣的案例,会沉淀在这样一个文档上,希望能通过这种沉淀,为大家在未来做创意小游戏方向上给出一些支持和帮助。

这就是我今天的分享,谢谢大家!

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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