今日,芬兰新秀Grand Cru的iOS平台休闲沙盒建造游戏《Supernauts》,上线仅六天已经在全球拥有了100万下载量。这一款被誉为“史上最具野心”的移动游戏,早在还未发布时就已经受到了各方关注。《Supernauts》给玩家带了全新的社交体验,而其开发者Grand Cru也被外媒猜测会成为下一个“Supercell”。
Grand Cru公司曾获得由Idinvest Partners、Nokia Growth Partners等在内多家投资的1600万美元的风投基金用于开发这款免费游戏。这款游戏一开发便是两年多,上周四,《Supernuats》在iOS正式上线。目前这款游戏在全球40多个国家获得了App Store的编辑推荐,并在155个国家进入了最佳新游戏推荐榜单。
《Supernauts》的故事背景设定在未来世界,那时候北极冰山已经融化,玩家扮演超级英雄去拯救被困的居民,并在太空中为他们建造新的居住地。玩家用触屏的方式控制3D物体和角色进行建造。随着玩家级别的升级,不断解锁新的关卡可以解救新的居民。这款融合了Minecraft和COC的游戏最大的特点在于它的社交性。游戏提供了多人在线模式,玩家可以和好友一起建造,还可以加入不同的小组一起参与规定主题和时间的全球竞赛,同时,可以参观其他玩家的小宇宙留言交友等。在这款游戏中,玩家们可以凭借自己的创意在短期内建造独一无二的世界。
就在这周一,葡萄君拜访了位于芬兰首都赫尔辛基的KALLIO文化区一座大楼顶层的Grand Cru总部。Grand Cru现有员工近40人,直接参与《Supernauts》开发的有18人。创始人Markus担任公司的CEO兼CMO,有15年的移动游戏行业经验,从90时代就开始喜欢编程,从2000年开始创业,曾是芬兰著名游戏公司MR. GOODLIVING的创始人之一,该公司在2005年被RealNetworks收购,是当时芬兰最成功的游戏公司之一。他从一开始就是做手机游戏,此前没有做过PC游戏。这一次,趁着《Supernauts》全球上线的时机,葡萄君并对其进行了独家专访。以下是经过翻译整理的采访内容:
Grand Cru创始人兼CEO Markus Pasula,担任公司的CEO兼CMO
两年时间创造这个了世界
Q:说说游戏的设计初衷吧,你们为何会选择创造这样一种模拟经营的沙盒游戏?
A:我们一开始计划的就是要做一款能玩很久的游戏,(正如)很多芬兰的公司,我们的目标很长远,不只是2、3年,而是10多年以上。所以我们考虑到社交性将是很重要的元素,加上玩家自身产生的创意,可以使玩家们久玩不厌。这款游戏我们借鉴了Minecraft的游戏创意和COC的经营模式,希望利用社交因素的创新,带给大家不同的体验。
Q:市面上很多休闲游戏都是以2D和2.5D为主,为什么会想要做一款3D的休闲游戏?你们希望它能够为玩家们带来什么样的游戏体验?
A:因为目前来看休闲游戏是手机游戏的主流,大部分玩家是休闲游戏玩家。我们做3D是从游戏体验出发,为了更好地表现出想要的游戏效果,(游戏中要)体现人们玩乐高积木的建造感,因此选择了3D效果。如果做2D,游戏画面可以更漂亮,但是无法满足我们想要表达的世界观,但这样一来的后果就是,3D带来的实现难度更大。
Q:Supernauts这款游戏,从开始研发到最终上线,使用了整整两年的时间,在大约一年前,游戏已经在一些地区开始测试,但是直到将近一年之后,才正式发布。我们非常感兴趣,在游戏的开发过程中,都发生了哪些故事?在这一年中又对游戏进行了哪些改进呢?
A:开发过程经过了多次迭代,第一个版本出来后,核心玩法还不错,但是内容却很有限,玩几天之后就没得玩了。所以,第一个版本基本上是被推倒重做了。第二版整体有非常大的改进,增加了很多内容,以及社交性玩法,并且在角色方面也做了很大改进。
在《Supernauts》之前,Grand Cru有做过其他两款游戏原形,但都砍掉了。最近砍掉的是一款RPG类型的游戏。
在这一年里,我们主要是增加游戏内容,让游戏更加有趣。因此我们增加了竞赛(contest)活动,每周的竞赛(contest)有一个特殊主题,来让玩家合作去搭建一个自己的世界。上一周的contest主题是音乐。此外,玩家可以自己录视频,其他玩家可以在游戏中投票,冠军的作品将进入游戏的官方FACEBOOK主页。
《Supernauts》在今后一年还将继续打磨,添加新的内容,比如Avatar系统,玩家可以设计自己个性的游戏角色。并且整个游戏跟现在的版本相比,会有很大的改进。
在上周“音乐”主题竞赛中排名前列的作品
Q:游戏中采取激光枪(Zapper)的形式来搭建和清除砖块,很新颖,请问当初是怎么想到用这个形式?有经过修改吗?
A:想用一个比较创新的方式,比较人性化。没有拿到激光枪之前,玩家是一个普通角色,在拿到枪之后,玩家就变成了超级英雄。Zapper可以理解为是一个自己特有的武器,每个人都有超级英雄梦,而在有游戏里,玩家拥有的超能力就是可以按自己的想象来建造这个世界。
Q:与多数经营类游戏不同,玩家只有一个机器人帮手(工人)来修建,为什么会采取这样设计呢?
A:(我们)曾经尝试过多个工人,但这样游戏的进度太快,有的玩家很快就玩完了,而有的玩家进度比较慢,这样一来,就导致进度的平衡性不好。经过我们的反复尝试,最后选择了现在这样1个工人的模式。当然,在这里要感谢Supercell的《Boom Beach》给我们很好的灵感,他们就是使用的一个工人的模式。这点很符合《Supernauts》的游戏理想进度,我们在使用一个工人模式后,游戏的进度平衡性就很完美了。
Q:Supernauts与Facebook有良好的接入互动,可以说这款游戏的社交元素是一个重要的特点,那么对于无法正常登陆和不太使用Facebook的国家地区的玩家来说,他们会损失重要的游戏体验,Grand Cru有考虑过解决方案吗?
A:是的,社交性是Supernuats的关键元素之一。我们希望玩家通过这个游戏,认识更多的人,并在一起合作。把世界各地的玩家都聚到一起,搭建自己的世界。
而对于不能使用FB的国家,我们还未多做考虑,因为我们打算暂时先聚焦欧美市场,把游戏本身打磨好。等游戏成熟之后,再进入中国、日本、韩国等国家。到时正式进入的时候,我们会考虑选择本地伙伴。在这些市场,本地合作伙伴很重要,我们的游戏需要进行更多本地化,才能带给当地玩家想要的游戏体验。
Q:为什么选择F2P模式而不是像《Minecraft(我的世界)》一样选择付费下载的模式?
A:目前来看,市面上主要有两种不同的游戏类型:一种是服务型的游戏,游戏的持久性很强,这样的游戏适合F2P;一种则是像一部电影一样的游戏,主要针对游戏内容本身,而玩家玩的时间会相对较短,这样的游戏会更适合付费下载。其实,像《Minecraft》这样的收费游戏,能够长时间表现良好,是很罕见的。《Supernauts》选择F2P模式,是一个很自然的选择。我们的目标面向大量的普通玩家,而他们很多是不原意付费的。在这种情况下,我们希望通过采取F2P的形式把游戏带给广大的普通玩家。
F2P原罪是个伪命题?
Q: 你们如何看待F2P游戏?许多欧美开发者对其怀有抵触情绪,认为F2P很容易破坏游戏乐趣,割裂体验。你们怎么看?
A:不同的游戏类型决定了其是否适合F2P或者收费模式。我认为需要找到适合自己游戏的模式。当然,目前来看,F2P是大的趋势。
Q: Frogmind的COO此前也表示,尽管他们的《BadLand(罪恶之地)》在付费榜的表现很好,但是不能否认,苹果付费榜前30的作品能赚到的钱越来越少。他们将考虑转向免费游戏的开发。你们如何看待这件事?
A:是的,的确有这个趋势。目前,有两种普遍流行的做法:一种是直接开发PC版的收费游戏,通过Steam平台销售,在PC游戏获得比较多的粉丝之后,再移植为手机游戏;另一种是直接做F2P的手机游戏。而一上来就做收费的手机游戏这种模式,已经变得越来越不流行。
Q:你们觉得F2P模式的沙盒游戏前景如何?
A:我们很看好(笑),这将会有很好的前景,这种类型的受欢迎程度超过了我们的想象,不仅是在欧美,甚至是在全球都很有潜力。比如说,《Supernauts》一经上线之后,就有大量的中国玩家,而《Supernauts》并不在中国APP STORE的推荐榜上,这非常让我们吃惊。除此之外,我们还收到了很多中国粉丝给我们的留言。
不做Supercell,我们就是我们
Q:公司未来打算尝试其他什么类型的游戏吗?
A:我们会尝试其他游戏类型,(对于这)我们一直持开放的态度。在Supernauts之前,我们也有试过其他类型的游戏。目前我们也有新游戏在规划,但具体的细节还要暂时保密,大家可以期待(笑)。
Q:你们对于《Supernauts》的期望如何?会在数据表现上,超越COC或者AngryBirds吗?
A:我们当然希望游戏会有很多玩家。我们希望玩家能够通过我们的游戏认识新的朋友,希望游戏能够很持久,至少比COC更持久(大笑)。不过,我们还没有考虑过超越COC或Angry Birds,但希望《Supernauts》能带给玩家很多的快乐,让玩家享受这款游戏。
Q:外界,尤其是欧美媒体,很多都说Grand Cru会是下一个Supercell,你们怎么看呢?
A:是啊,很多人这么说,我们都不知道从哪来的,表示有鸭梨(笑)。但我们觉得,Grand Cru就是Grand Cru。我们有自己的个性,不会是Supercell或者其他什么。
Q:对于Grand Cru未来的发展是会选择Rovio模式(强调品牌战略化经营,扩张集团规模)还是Supercell模式(更加注重在开发游戏,保持团队规模扁平)?
A:我想,应该会更接近Supercell模式,聚焦做好游戏。当然,Rovio的生产周边产品模式,我们也有考虑过。在当初设计游戏角色的时候,我们也有考虑角色的个性化等,这样能让《Supernauts》在一定程度上也适合多元化的发展。
芬兰现象:缘何大作频出
Q:你认为芬兰可以产生这么多优秀的游戏公司(比如Supercell、Rovio、Frogmind等)的主要原因有哪些?
A:在我看来, 目前成功的游戏公司,创始人都是做了10多年的游戏老鸟。在10多年前,这些人因为对游戏的热爱,没有选择去高薪但是无聊的IT行业,而是坚持做自己喜欢的事业。尽管那时挣的钱不多,但他们从写JAVA游戏的时代就积累了很多手机游戏经验。当苹果时代来临后,这些人抓住了机遇,因此成功了。而且这些人成功之后,虽然挣的钱足可以转行做银行家、投资人,但他们仍然选择留在游戏公司,做自己喜欢的事业。当然,目前移动游戏行业火爆之后,也有些人事为了挣钱进入这个行业。但大多数游戏公司的创始人,都是很有经验的老行家,是因热爱而从事这个行业的。我觉得这可能是最重要的一点吧。
Q:之前听说Grand Cru除了拿到天使投资之外,还有政府的资金支持,可以详细说介绍下吗?
A:对,我们有拿到芬兰政府的资金支持,主要是TEKES(芬兰技术创新局)的支持,我们得到了资助加贷款共约200万欧元。TEKES的支持对芬兰游戏行业非常重要。当然,不是所有芬兰游戏工作室都能获得TEKES资助,就目前情况来看,独立游戏工作室获得资助的比例还是比较低的。TEKES对游戏的质量要求很高,而且要保证能带来效益,除此之外,创始人的经验也至关重要。
Q:现在芬兰游戏行业的整体氛围如何? 行业现状呢?比如竞争情况和生存压力?
A:芬兰在JAVA游戏时代还有一些小的发行商,但现在自主发行(Self-Pbulishing)已经变得很容易,因此游戏工作室变得更加活跃,遇到的障碍也更少。
目前芬兰游戏行业算是比较开放的,每个月的IGDA(独立开发者协会)聚会,大家都会互相交流、分享好的点子,不会刻意保密,或防备别人。芬兰游戏行业对人才的需求很旺盛,吸引了不少国外的人才,加上现在人员流动很方便,光是在赫尔辛基,就有很多其他国家的游戏人才进入芬兰游戏公司。之前大家一直吐槽芬兰的天气不好(笑),但看来还是比他们想象中的要好。甚至最近听到有统计说芬兰的日照时长排全球前10,(我觉得)是因为把夏天极昼的日照时间也算上了(大笑)。
在生存方面,有很多小的独立游戏工作室收入并不高,但他们的创始人大都很有经验,他们更多是凭借对游戏事业的热爱,因此继续从事这个行业。
葡萄君芬兰代表Huber正在采访CEO Markus
Markus还告诉葡萄君一些有趣的事情,在Supernauts之前,他们曾经尝试过两款游戏原型,最近的一款是RPG类型的游戏,不过后来项目被砍掉了。而每次游戏项目被砍掉,他们会在办公室的壁炉里把项目材料烧掉,并把灰烬放到一个特制的盒子里以作纪念,每个游戏哪怕是点子都应该得到应有的待遇,值得Rest in Peace。
Grand Cru的大壁炉,见证了他们的过去
在Markus的引导下,葡萄君参观了他们的工作室。在Grand Cru的办公室里有芬兰人最爱的桑拿房,桑拿房的门口挂着一个大牌子——“老板桑拿”。桑拿房每周有5天的利用率,除此之外,楼顶还有露天的烧烤场所,夏天天气好的时候大家会在外面烧烤,可惜葡萄君采访那天天气不给力,正在下雨。
公司最“受欢迎”的地方之一