这两天,厦门青瓷数码自研自发的《最强蜗牛》,成了行业里的焦点。
本作爆发性的成绩,很是惹眼。6月24日,《最强蜗牛》在其公测的第二天里,一度闯入苹果 App Store 畅销榜前三,并维持住免费榜首位的优势。
截稿前,游戏仍在畅销榜第四位
在大厂出品与IP热作扎堆的畅销榜头部区间里,极少有黑马能在其中有立足之地。而我们也轻易想不到,继《剑与远征》之后的放置类爆款,竟是一款在风格上与主流市场有所偏移的手游。
它的设定搞怪而充满脑洞,它的叙事荒诞而又沙雕,它的玩法不按套路出牌,它的运营不走寻常路线。而就是这样一朵「奇葩」,一度在畅销榜上与《王者荣耀》《和平精英》肩并肩。
在开屏公告里自黑的游戏,也是罕见
不管怎么看,《最强蜗牛》都属于一款个性化的手游。它具有很强的独立感,题材小,类型窄,画风也不具备普适性。凭借这些个性化色彩,它得怎么打入大众层面呢?
搞笑与叙事,是其核心卖点
葡萄君对《最强蜗牛》的第一观感,是「反套路」。它明明是一个轻松休闲的放置类手游,但实际体验过后,我发现它是一个世界观深厚、玩法略为硬核的作品。但是硬核的外表之下,它的内核却又是无厘头与搞笑。
《最强蜗牛》作为一款放置游戏,它的主要玩法,是蜗牛养成与副本推图。按照常理,它的核心乐趣应该是数值的成长。但如青瓷表示,游戏的本质并非放置挂机,「它是一场喜剧,是一个能玩的故事」。官方希望玩家从世界观与故事中感受到搞笑与解压。
我变强了,我也变丑了
在放置品类里主打搞笑、轻松,这是青瓷所擅长的。在此前,这家开发商推出过的《愚公移山3智叟的反击》,就是一款基于解构典故的魔性放置游戏。
而《最强蜗牛》作为一个剧情向放置手游,讲述的是,蜗牛成了末世生物,被派往至过去100年,试图打败八大邪神,逆转未来的故事。废土科幻题材不少见,但是把蜗牛设定为救世主,属实为本作开脑洞的体现。
而开发商制造笑点的主要方式,有两种:第一,是通过一些意外编排,来打破玩家的预期;第二,则是在其搞怪荒诞的世界观里,融入各种玩梗元素。
先说游戏怎么打破玩家预期。比如,官方时不时的自黑,告诉玩家「氪金就能变强」,就是这般手法的体现。另外在故事设计上,也有多处「反转」的运用。比如,当旁白表示,一个粉色生物,是主人公的联络员,可话音未落,时空穿梭器就把一个疑似联络员的生物砸成稀烂。再者,一个你以为能力非凡的少女,结果在「帅不过3秒」后,遭反派暗算,一刀两断。还有就是,一个财阀摇身变为社会哥,一拳轰杀亲儿子。
这些场面,不算特别有冲击力,却很有黑色幽默的味道。而玩家就是被开发者带至一个荒诞的时空里,与蜗牛共同经历一场场意外事件。
此前说了,游戏也在通过玩梗的手法,给玩家提供逗趣的内容。青瓷在游戏里,会基于游戏本身的世界观,将各种流行梗、文化梗埋入场景,以及放到物品介绍与NPC台词中。不过,开发者并非毫无逻辑地融梗。他们讲究使用「黑魂式」的碎片化叙事手法,一点一点给玩家抛出包袱与世界观。
游戏自带评论功能,我们常常能看见玩家对一些道具的吐槽
游戏按照地区,划分出八大关卡,有高丽,有扶桑,有天竺等。开发者会根据地区文化特征,设计各种文化梗与流行梗。比如我们在第一大关卡时,游戏融入很多我们熟悉的韩国元素。当剧情推到一定程度后,就会遇到喊主角为「欧巴」的蜗牛妹子。另外在Boss设计上,青瓷更是天马行空,把电影里的教父和兰博等形象,统统引入其中。如果玩家与开发者在认知上达成一致,很容易为此会心一笑。
相比无厘头的故事情节,本作更多的逗趣部分,来自于文案
如官方介绍称,「哪怕是一个微不足道的道具,都有一段神奇的故事,不看,你也能了解到基本的剧情」。不过,这样的叙事设计,并非所有人都能接受。毕竟叙事比较隐晦,玩家也不容易短平快地得到笑点。很多非核心的玩家,可能因为抓不到故事的主轴而散失对游戏的兴奋度。
不过,游戏所输出的快乐,也并不仅仅在于搞怪的故事和世界观。它本身不同于同类游戏的挂机玩法、视觉表达以及系统机制,这也是吸引一票玩家的地方。
一款商业手游的「独立」色彩
千万别把《最强蜗牛》当做一个底层逻辑朴素的游戏。尽管说,它在宣发上毫不回避自己商业游戏的底色,同时也诚实地将「需要恰饭」与「氪金就能变强」等内心语言,挂在游戏中的显目位置。但本作,真的是一个很有「独立」色彩的作品。
在我看来,本作之所以能够走红的原因,在于它并不完全迎合主流市场。它保留了一定的独立性,换言之,对于游戏的部分设计,开发者并没有接受市场的成熟度;而是用更自我的方式,来传递其创作理想。
我们先以推副本为例,来说明其不一样的地方。本作的主线,是蜗牛闯荡世界,击败各处的关卡Boss。这样的内容循环,与同类游戏差不离。但在表现形式上,《最强蜗牛》却有自己的想法。在其副本中,开发者借由老虎机式转盘,来触发随机事件与奖励;并用过去那种怪兽机「对对碰」的形式,来呈现战斗场面。
这样的设计,是为了丰富本作的趣味性。而除了在视听表现上,给人以新鲜感外,其副本玩法也有一种怀旧意味:这等于说,让玩家在游戏里怀旧老游戏。
青瓷不止在玩法上呈现了一定巧思。同时也大刀阔斧,改动了很多我们习以为常的系统与机制。你可能不知道,不少玩家在世界交流频道里,时常会问「去哪里领取福利」或者「去哪里抽卡」。总有人在游戏里感到晕头转向。这大抵是因为游戏的UI设计与布局,与常规商业化游戏大相径庭。
开发商把诸多我们熟悉的功能,以拟物的形式,分布于游戏的各个场景中。而且,本作没有相应的引导,告诉玩家对应的功能与入口在哪。它需要玩家自行探索与发现。举个例子,游戏里有一个密令系统,玩家找到它后,可以通过输入暗码来换取奖励。但它本身不易被察觉,入口藏得也深。
TapTap 上有不少玩家反映自己「根本不知道自己在哪里抽奖」,「连氪金系统都摸索了五分钟」。官方客服回应称:「一切都是未知,这也是一种童真的探索乐趣」。的确,本作当中藏着很多不起眼的小物件,它们就摆在场景当中,当你无意识去点击后,会发现这些物件居然是奖励、剧情道具,或是某个系统的入口。
游戏场景里存在着很多可互动的要素
显然,《最强蜗牛》想要借助「高自由度」的玩法,来给玩家带来意外的体验。事实上,《最强蜗牛》身上也存在着不少需要玩家重新学习和理解的设计。之前提到的UI设计是一方面,而战力系统则是另一方面。
在本作中,蜗牛战力的提升,涉及多个系统。其中,最重要的便是「贵重物品」系统。它同时也是本作付费点,有升星机制;可它又与卡牌游戏的逻辑有些不一样,承担着一部分装备的角色。如果玩家只是把它当做收集物,兴许会忽略「贵重物品」其实是提升战力的关键部分。
游戏中的抽卡对象
值得一提的是,青瓷方面这回几乎放弃了「用户引导」。尽管说,本作有一段相对冗长的教学流程。但开发者在教程设计上,其实是有些「避重就轻」。也就是说,本作的教学内容,更多是剧情引导,而没有带玩家找到常用功能入口,去认识游戏里重要的系统机制。
这也是《最强蜗牛》特立独行的一点。它明明四处强调自己商业化手游的身份,但在产品设计上,却没有完全迎合用户,向主流妥协。而这一点,在为玩家所称道的同时,其实也被部分玩家所不满。毕竟,很多玩家没有想到,一款放置手游的学习成本,竟然可以这么高。
还有一名 TapTap 用户@你好好看啊,评价说,「这游戏我到底要干啥?看似很复杂有很多东西,但又好像花里胡哨的我啥也没记住,玩了一个多小时最后我实在找不出玩下去要干嘛??能给我带来的乐趣是啥?」
《最强蜗牛》作为一款偏独立性质的手游,却出现了市场表现与口碑割裂的状况。原因也很直接,主流市场,还没准备好接受一款非主流的游戏。不少玩家无法理解本作,导致预期与实际体验相距甚远。
后续经营,还需找好平衡点
截稿前,《最强蜗牛》的 TapTap 评分为 6.4分,iOS 评分则为2.8分。这不是青瓷一贯的表现。其过往推出的《不思议迷宫》与《愚公移山3智叟的反击》,评分未曾如此不济,如《不思议迷宫》自2018年上架至今,仍保持着8.4分的水准。
我个人以为,《最强蜗牛》在以差异化特质打动玩家的同时,也因为一些逆主流的设计,付出了一定口碑代价。而游戏的火爆,不是一个完全自然的现象。最近在B站、抖音、微博等平台上,我们都能见到相关广告。另据 App Growing 数据显示,本作的广告投放量级,峰值接近单日500条,这样的手笔完全不亚于大厂。
数据来源App Growing
另外,厂商在推广上,试图将用户的关注点引导至游戏的风格与基调上,即「笑点密集,脑洞手游」。他们甚至请了《万万没想到》团队与喜剧导演卢正雨来拍摄广告片,进一步放大游戏无厘头、搞笑的特质。
「铺天盖地」的推广,为游戏带来了人气的涌入。只是有一个问题,本作的搞笑内容与脑洞玩法,本身是存在用户筛选与理解门槛的。那些想追求轻松愉悦的泛玩家涌入游戏后,对口碑造成影响似乎成为了一种必然。
而且与此同时,本作的长线经营也有一定挑战。毕竟,《最强蜗牛》底子上仍然是属于小众的、自我表达的;而它打入大众圈层后,是否能够被市场长期追捧,是否要顺应玩家需求而进行改变,应该也是厂商眼下需要面对的课题。
不过,无论《最强蜗牛》后续口碑效应与成绩如何,本作都足以成为小众游戏发展之道中的一款参考作品,帮助其他开发者更好地找到商业化与自我表达的平衡点。