仅在 Steam 平台,《糖豆人:终极淘汰赛》已热销700万份。
它成了今年最意外的爆款。不少从业者透过这款独立游戏窥见了机会,纷纷赶制多人乱斗闯关游戏。
这个成功案例也鼓舞了北京互联星梦的 CEO 张毅。此前,这家公司在业内以 VR 游戏而闻名。他们的作品《人类拯救计划》曾得到索尼青睐,入选并成为「PlayStation中国之星计划」首发游戏。
而在过去两年多的沉寂期里,张毅和他的团队开发了一款名为《快到碗里来(Never Break Up)》的 Party Game,其玩法包括多人竞速闯关。这款作品曾在今年 7 月份登陆了任天堂 NS 平台,获得了推荐位。
按照固有认知来看,游戏属于小众品类,没有太多市场想象空间。但张毅对此有不一样的预期:「一方面,《糖豆人》带火了 Party Game;另一方面,我们的作品属于市场补充,《糖豆人》主打60人局,我们主打4人局。」
但作为局外人,葡萄君其实很难想象:这个经历过 VR 行业泡沫的团队,为什么没有把爆款目标押在一个更成熟的品类呢?
活下来之后,他们决定转型做Party Game
互联星梦的转型,始于18年。当时,《人类拯救计划》上线 PS4 平台。团队对其寄予厚望,希望它能成为全中国最赚钱的 VR 游戏。
「我们做过很多用户测试。它也拿了很多奖,同时还有索尼互娱帮我们发行。我们觉得,它应该是个不错的游戏。」但张毅后来发现,现实跟理想产生了巨大落差,整个 VR 领域也已陷入低谷。从张毅了解到情况来看,「后来活下来的 VR 团队,可能不到10%。」
互联星梦自2015年6月初创起,就一直在开发 VR 游戏。尽管已经沉淀了四年,但历经了2018年的爆冷后,他们便「一怒之下转型做全平台游戏」。其核心方向,就是 Party Game。
互联星梦人丁最兴旺时,一度有30多位成员。转型之后,团队规模大幅缩编,现已减至10多人。
《快到碗里来》这个项目,便是在当时的背景下提上了开发日程。这款作品最初的定位,是双人合作闯关游戏。玩家们在其中扮演两只可爱的动物,它们被一条弹力绳紧密相连在一起,谁也无法挣脱谁。就是在这种情况下,两只动物需要通过合作,解决关卡内的机关和敌人,达成胜利。
游戏里有三个比较有趣的机制:第一,绳索既是玩家之间的行动限制,也是解谜中必然绕不开的道具;第二,玩家可以附着在物体的表面,由此实现攀爬、拖拽物体等动作;第三,一方玩家可以吞下另一方玩家,然后带着它过关(当然,它也可以实现松鼠大战里举起同伴丢出的效果)。
这张图展示了游戏的三个核心机制
显然,这就是很典型的 Party Game,它的玩法很考验双方玩家的配合与默契程度。
对于互联星梦为什么会瞄准 Party Game 这条赛道,我觉得部分原因在于惯性使然。因为《人类拯救计划》便是一款阖家欢乐的休闲游戏,它本身就带有三个多人场景的 Party Game 模式。用张毅的话来说,「我们其实从2017年起就对 Party Game 有很深的研究。」
而《快到碗里来》的核心创意,就是在2017年的一场头脑风暴中,经由一位美术同学提出。
「大家觉得这个玩法很有意思,于是就做了一个原型。后来经过几个创意的集中测试之后,我们都认可这个方向。接着就在2018年夏天,开始着手开发第一个版本。」
张毅说,「我们怎么也没想到,一款 Party Game 居然能做两年时间。」
这的确有不可思议之处。试想,一个在 VR 领域 All in 过且最后没有取得理想回报的团队,哪里来的耐心去打磨一款品类小众的游戏?
坑队员的乐趣远远大于合作的乐趣
张毅很清楚 PC 和主机游戏的市场风险。他表示,「Steam 上只有不到 10% 的游戏,销量能过5万套。」
但互联星梦如此沉得住气的原因,应该是在于:「我们总是在关键时刻拿到了融资。」
张毅是位行业老兵了,曾于2004年加入盛大(现已更名盛趣),参与过多款端游、手游的制作。或许是因为在游戏行业里积累较深,他在创立互联星梦之后,总能得到资本的认可。
起初,他们在天使轮获得了800万元投资;后来,他们通过索尼「中国之星计划」得到一笔新的投资;再后来到了2019年,《快到碗里来》又在腾讯「翼计划」的200多款产品中脱颖而出,获得了融资支持。
「当时我们正急需用钱,刚好就拉到了项目投资。」
但是张毅告诉我,游戏开发周期不断拉长,也是因为他们对于 Party Game 的理解有所加深,并因此进行了持续的迭代。「公司但凡有点钱,就会全力支持制作人的新想法。」
正如前述内容,《快到碗里来》最初是个主打双人合作的游戏。我们可以通过下图来感受游戏的早期版本:游戏仅有本地双人合作模式,一点没有乱斗竞速的色彩;而且,互联星梦彼时为了平滑转型,在开发过程中沿用了《人类拯救计划》的美术资源。
时至今日,《快到碗里来》已不同于当初的状态。首先,游戏可以操作的对象大变样:原本是有手有脚的人形动物,现在是类似于迪士尼松松的 Q 版萌宠。而这些「团状」动物在行动时靠的是弹跳,这种方式很符合其形象特点。
张毅表示,他们觉得之前的美术风格并不匹配《快到碗里来》,于是便重做了一套形象。
游戏的第二个变化,便是其玩法不再局限于双人合作。目前,本作将可参与的玩家数量提升至四人,并且引入竞速、乱斗、足球等对抗性的玩法模式。而扩充玩法,首先要解决的是 Party Game 内容消耗快的问题。
在此之外,互联星梦的考虑在于:「玩家对于 Party Game 的诉求其实不太一样。有人喜欢合作解谜,有人喜欢挖坑陷害。而我们通过调研发现,坑队员的乐趣其实远远大于合作的乐趣。没有人痛苦,就没有人快乐。」
张毅举出了一些案例,如《人类一败涂地》《基佬大乱斗》以及最近的《糖豆人》等——「这些游戏爆火的原因不是因为友爱互助,而是互相伤害。」
上述「互相伤害」的趣味元素,同时也是游戏观众的欢乐源泉。如《人类一败涂地》《基佬大乱斗》等,基本都是在视频节目与直播的带动下,实现了出圈。这里举一个例子:Youtube 主播 FGTeeV 带着两个儿子玩《基佬大乱斗》的一期视频,迄今播放量超过了1.4亿。
「父子相残」丨Youtube 主播@FGTeeV
基于这样的认知,《快到碗里来》确立了上述的迭代方向。尤其是在其竞速模式里,合作与互相伤害是并存的。
在这个模式下,四名玩家共同闯关,看谁先到达终点。按理说,玩家会在竞速过程中各种使坏。但有趣的地方在于,玩家需要合作才能通过一部分障碍,否则谁也无法到达终点。
「我们还加入了一个制衡的机制。在竞速模式下,每个玩家的尾巴都有个胡萝卜。玩家可以互相吞掉对方的胡萝卜,防止竞争对手在合作之后,就把你抛弃掉。」
如张毅所说,如果玩家没有牵制对手的把柄,那可能就要面对过河拆桥的无奈。下图就是一个所谓「没有人痛苦,就没有人快乐」的展示:一个玩家附着在箱子上躲避火焰,另一个位于传送带上的玩家,直接把箱子推了下去。
《快到碗里来》的第三个变化,是支持在线联机。从张毅的观察来看,很多小团队或许是迫于成本问题,选择了不支持在线联机功能。互联星梦当初发游戏的 NS 版本时,也迫于节点和成本压力,做了同样的选择。
但是张毅发现:「Party Game 只要没有联机,你就没有任何想象空间。现在《OverCook(胡乱厨房)》的那个年代已经过去了。单单只有本地多人,玩家是不会买单的。」
一名玩家对于NS版《快到碗里来》的评论
《纽扣兄弟》制作人李远洋对葡萄君也说过类似的话:「我们游戏最大的短板,就是没有做联机部分。我们真的在这方面吃了很大的一次亏。」
的确。从玩家角度来看,Party Game 的复玩价值,很大程度上取决于有多少朋友和你同时玩游戏。「你找1个人一起玩,这事情很容易。但如果再找2个人或3个人,你可能不知道上哪找了。」张毅说。
一名 Steam 用户对于《人类一败涂地》的评价
在小众领域里,玩家需求更容易被忽视
从张毅的角度来看,做 Party Game 的困难点,在于开发者用静止的观点来看待这个品类。
他告诉我,《快到碗里来》此前在腾讯 WeGame 平台测试了半年,结果发现玩家有层出不穷的需求。「而我觉得,最好的产品还是需要根据玩家的需求来进行打磨和迭代。」
合作闯关、在线联机、多人乱斗……当一款单薄的 Party Game 逐渐丰富内容之后,张毅还是觉得无法满足玩家的全部需求。
「我们有很多想做的东西,是最开始立项的时候没有考虑到的。比如关卡编辑器。这也是我们游戏目前一大短板。如果没有关卡编辑器,就很难做创意工坊;如果没有创意工坊,就可能导致玩家因为内容消耗殆尽而流失。」
看来,《糖豆人》的火爆,或许说明了 Party Game 的市场潜力仍然不低;但要复制本作的成功,或许就像张毅所说的,开发者不可怠慢了品类背后的潜在需求。
互联星梦的这款《快到碗里来》将会在今年 10 月份上线 Steam 平台。在采访最后,我问张毅,他们对于这款产品的预期如何。
「我希望它能在国产 Party Game 中取得不错的销量成绩。」其实,就像当初做《人类拯救计划》一样,张毅对于作品的预期仍然很高。他表示,「如果一代有了不错的成绩后,我们会在二代里,去实现那些我们想做而没做的事情。」
也许人们并不会看好这支中途转型的团队。但葡萄君还是希望,这些在小众领域里坚持到今天的开发者,最终总是能获得做出下一款产品的机会。