解决CoK和率土like的痛点?SLG的下一步也许会是开放世界

文/ 修理 2022-04-19 12:07:38

本文作者norryfan是某大厂SLG项目组一名策划。他打算从一个策划的视角,对现有的率土和CoK两类产品进行拆解分析,并结合已有的SLG+X模式和用户调研数据,来探讨这个品类未来所拥有的可能性。


01 SLG的两条路径

CoK-Like与率土-Like一度被SLG团队视作是立项方向的唯二选择。

从《Kingdom Conquest》、《Clash of Kings》到《三国志·战略版》、《State of Survival》,品类不断发展的同时也带来了不一样的变化。因此本文将先从核心玩法、市场打法以及商业化手段这三个维度对这两类产品进行拆解,试图去寻找这两条路径经久不衰的一些原因。

*对品类核心设计已经非常熟悉的读者可以跳过这个部分。

微信图片_20220423202212.png

率土与CoK产品对比

核心玩法

率土类产品以打地——发育——扩张为核心玩法循环。策略性强,但同时也带来了上手门槛较高的问题。如何配将,如何在沙盘上制定合理的扩张路线等问题,不仅考验着单个玩家对游戏的理解,同时也对整个联盟的战略规划者的能力提出了一个挑战。

微信图片_20220423202215.png

《三国志·战略版》核心玩法循环

CoK类产品则以获取资源——战力提升——实力验证为核心玩法循环。策略性较弱,本质上仍然是数值对抗。城建和掠夺是游戏的核心体验,玩法和生态服务于大R,兵种克制、武将搭配等率土类产品的游戏乐趣在这里被大大削弱。

微信图片_20220423202218.png

CoK-Like玩法循环  

市场打法

率土类产品注重内容的持续迭代,通过代言和市场行为塑造高品质印象,围绕版本内容进行持续性买量,以赛季时间作为分界点。

  • 上线前:针对目标用户定制素材,抓住玩家痛点“投其所好”。 

  • 赛季中:以“联盟”和“策略”为抓手堆量曝光,提升玩家深层次感知。

  • 赛季末:聚焦于新剧本和新玩法的宣传。

微信图片_20220423202220.png

 率土类产品宣传点

CoK类产品则以“定制化”的IP/题材先击破特定市场,验证模式后快速买量,以“大势感”进行全球化布局,更多偏向于“一波流”。

定制化IP+美术升级:根据目标市场和用户定制包装及题材,在CoK原型的基础上快速迭代,通过美术升级凸显差异感及品质。 

本土化玩法+大势感:对目标市场设计特定玩法,寻找知名代言人进行大量曝光,营造游戏的大势感,吸引核心及潜在用户。 

玩法迭代+长线运营:将ROI放长远,稳住用户盘子后不断进行玩法迭代,逐步提升用户付费天花板,利用小R保证流量,不急于短期内收回成本。

微信图片_20220423202223.png

海外头部SLG产品的宣传海报

付费设计

率土产品整体付费较为克制,主要由卡牌类型的武将养成体系以及小额高频的加速两部分组成,注重中小R玩家游戏体验。

以最核心的抽卡为例,大多游戏仅对赛季的T0武将进行概率限制,其余T1和T2武将都能有欧皇在付费较小的情况抽出来。这种提供了“白嫖”可能性的抽卡体系,能够有效调动玩家的付费积极性和玩法参与度,保证了百花齐放的战场环境,也使得武将之间的搭配与克制成为了可能。

对小R来说,一旦抽到了一张核心卡,在武将整体数量较少的情况下,他们更愿意围绕着该卡去搭配阵容,甚至在了解到阵容搭配后,会有预期地去继续抽取武将来获得完全体的阵容。对产品来说,潜在的付费用户就这样被挖掘出来了。

微信图片_20220423202227.png

CoK类产品整体的付费更加偏向大R,某种意义上可以说是Pay to Win的极致。玩家通过付费来提升自己的战力,然后产品根据玩家不同的付费能力进行内容的价格歧视,最后导致大R为了极少的数值提升,需要付出更多的代价。

微信图片_20220423202229.png

玩家游戏目标的分层

近期,部分CoK类产品也开始在商业化上推陈出新,例如千人千面的定制化礼包,根据生命周期的弹脸礼包等等,利用大数据更加精细化的运营,挖掘用户的付费潜力。

此外,在玩法方面,部分游戏采用的车头机制会使得大R在付费的时候多一层Pay for People的责任感以及联盟荣誉感,产生一种“我只有做到最强,才能不让给我填兵的兄弟吃亏”的念头,将付费的逼迫感进行转化,以保证头部玩家持续的付费。

微信图片_20220423202232.png

作为驻防车头的装备

玩法、市场、付费,我们可以看到两条路径之间的逻辑差异非常明显,过去多数的SLG新游基本都只是在这两个领域中纵向发展。

而对于项目组来说,立项也往往是围绕着“策略与数值”这个核心矛盾展开的:是售卖一切数值,来保证大R的爽快游戏体验,还是通过真实还原战场,提供丰富的战场策略抉择,保证玩家战术博弈体验,满足中小R玩家的沉浸参与感。

可难道SLG手游真的只能在这两个方向中选吗?

在如今,我们可以发现市面上已经开始出现彼此融合的趋势。譬如《重返帝国》引入了RTS元素,将野战做的更加自由,《万国觉醒》则在自己征服赛季中推出“步步为营”和“沙场点兵”两张极具率土特色的地图。

我认为,SLG这个品类理应还有更多的空间,不应该困囿在人为定制的框架内。本文不一定是正确答案,但我希望它能作为一块问路石引起大家的讨论和思考。


02 SLG的第三条路在哪里?

根据我对部分核心SLG用户的访谈和问卷调查,发现这CoK-Like与率土-Like普遍存两个痛点:

对于CoK类产品来说,“狼吃羊”的生态使得非顶部用户体验较差,低战玩家只能够成为“舔狗”依附于大R才能够谋求一亩三分地用于生存。游戏中存在着严格的“阶级隔阂”。一旦小R体验糟糕继而流失,用户金字塔在缺乏支柱的前提下,上层玩家又能保持多久将会是一个大大的问号。

此外,在国内缺少天然的仇恨面前,很多玩家更愿意通过“外交”的方式来解决奖励的分配问题,这也使得以消耗为主的商业化模式较难跑通。如何让玩家打起来,如何让玩家打得起,如何让玩家打得爽便是CoK类产品所要解决的问题。

微信图片_20220423202236.png

部分SLG玩家观点

而对于率土类产品,必须持续买量来保证服务器的用户规模,使得对公司资金流动压力较大,如果没有足够的预算买量,将很难保证玩法的自循环以及玩家的体验。这类产品玩的更多的还是人与人之间的博弈以及社交,因此保证活跃玩家的人数才是第一位。

产品要如何才能够保证大多数活跃玩家的体验,让他们感受到被需求?除了铺路,拆迁和斯巴达之外是否还有新的方式?

根据我的问卷调查结果,玩家普遍希望能有一个真实沉浸的大世界,里面有着丰富的策略,多兵种多地形,AI也更加智能等等。虽然下面这张词云图中很多都是老生常谈的内容,甚至部分是PC上已有的玩法,但抛开研发成本和技术要求不谈,至少仍能说明未来的方向在何处——一个更加开放和真实的大世界。

微信图片_20220423202239.png

玩家对未来SLG期望的词云图

那具体要怎么做?

SLG+X是一个值得思考的模式。目前如果立项一款SLG产品,比较容易想到的三个方向:题材突围,品类融合以及玩法创新,其中难度也是依次递增。相比于可以通过堆砌人力提升的美术画面,玩法创新的难度和未知性都是最高的。

因此,选择成熟的系统框架,再套上其他品类的核心体验,新项目的风险会降低不少,获得用户的同时还可以降低买量成本,就如同《Puzzles & Survival》很多素材都是主打三消,玩家在游戏前期甚至都没有体验到SLG的元素。

很多融合产品就是这样利用玩法保证前期的留存。但市面上大DAU的玩法例如三消、卡牌、合成等,均已有成熟的产品,现在加入很难抢到合适的用户。因此最终SLG手游的未来方向还是要走向那条名为玩法创新的荆棘路。

微信图片_20220423202241.png

SLG的不同迭代方向

那如果在SLG手游中,引入诸多玩家期待的开放世界元素会是一种怎样的景象?

微信图片_20220423202244.png

我认为,未来的SLG开放世界产品如果要解决品类现有的几个痛点,它应该追求这四种目标:

微信图片_20220423202246.png

 SLG未来发展的部分目标

而产品要实现这些目标,可能需要具有以下几个特征。

有策略的AI

同现在很多SLG设计成“羊”的隐形AI不同,这里所指的AI与人的行为高度一致,可以采集,战斗及加入联盟,而不仅仅是提供当羊的作用。在前期,产品还可以通过AI的行为起到教学引导作用,帮助玩家更熟悉世界的运转逻辑,譬如去哪里采集,去哪里打野等等。

AI有不同的性格划分和侵略度等特点,使用HTN(Hierarchical Task Network)来控制行为,世界上除了玩家建立的联盟和势力外,还存在着NPC之间的第三方势力,玩家可以选择结盟或者对抗。AI会在中后期提升策略深度,在进入高级关卡(资源州)后AI甚至会根据玩家的实力以及联盟的繁荣度等数值主动选择讨伐,提供玩家更丰富的对抗体验。

真实的环境

资源只能在游戏内获得,譬如采集,贸易,以物换物等等,采用极为克制的付费模式,保证世界经济系统的自循环。此外,丰富的地图元素组成了无缝大世界地图,拥有不同的地貌以及天气,玩家可以通过谋略以及特殊条件改变局部地域的环境,用来施展特定的计策。

游戏允许玩家根据自身和联盟能力修建商路和战壕,找到RTS游戏中的城防乐趣,而不简单是数值的对抗,在传统兵种克制的逻辑上新增一层策略维度。

自由的玩法

游戏中会存在多职业养成赛道,玩家可以根据实力及兴趣选择不同身份发展方向,譬如贸易,发展,工匠,战斗等等,而除了通用的玩法之外,游戏中还会有很多职业专属的玩法。比如说玩家在占领某些特殊城池之前,可以通过贸易来提供补给,通过工匠修筑要塞屯兵等等。每个玩家都可以在自己选择的发展方向上获得存在感。

当然,战斗仍然是很核心的属性,但由于付费和活跃要求,更可能是大R玩家所首选的。游戏将通过细化战斗的颗粒度保证不同玩家的身份需求,对不同层级的玩家间进行制衡。让大多数玩家不再需要唯“战力”论英雄,以单纯的数值衡量各自的强弱,而是可以更加自由的体验整个世界。

非绑架的社交

玩家无需担忧强社交的限制,不需要被迫加入微信群,每天收到无数个@所有人的提醒。基于上述的AI设计,独狼玩家也可以加入AI联盟来进行过渡,等找到志同道合的伙伴再一起作战。联盟和社交系统会更像是一个感情的培养皿,而不是冲锋的号角。玩家可以自由地体验整个游戏内容,可以做一个资源商,采集之后给联盟来换取照顾;或者做一个雇佣兵,出售自己的部队来换取其他奖励。


03 结语

SLG作为近年来出海十分成功的一个品类,不仅实现了商业化上的成功,更让中国很多优秀的传统文化走出国门。SLG+开放世界元素的这条路也许能够被人所实践,或许也有其他更加令人着迷的玩法被推出。

但终归一点,我希望让玩家在未来提到这个品类的时候,想到的不只是Pay to Win大鱼吃虾米的残酷法则,和城建科研反复横跳的复杂养成线。而是真正回归到“4X”规则所说的那样,让玩家在这个大世界里,能够拥有着更开放的世界,更多元的策略,更自由的SLG体验。找到那份最原始的游戏乐趣。


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~