看到这份报告,不少游戏人都稍微松了口气

文/ 秋秋 2022-11-23 11:44:37
最新报告显示,游戏行业防沉迷新规出台一年多来,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。

11月22日,音数协游戏工委、中国游戏产业研究院与伽马数据共同发布了 《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,报告透露了以下几个要点:

  • 实名认证和人脸识别分别覆盖了92.18%和76.5%的未成年游戏用户;
  • 75.49%的未成年人每周游戏时长在3小时以内(即新规规定的每周游戏时长)
  • 未成年人利用原游戏时间看短视频、网络视频、看直播等娱乐行为比例有所提高;
  • 超85%的家长允许孩子在监护下适度游戏;超35%的家长已接入监护平台;
  • 超35%的家长允许孩子用家长身份信息注册游戏账号;
  • 约有29%未成年人表示游戏消费减少,月消费百元以上的仅占15%。
 
以下为报告具体内容:
 

企业:防沉迷系统已覆盖90%以上未成年游戏用户

 报告显示,2022年我国未成年用户规模仍保持增长,其中19岁以下网民约1.86亿人,同比增长约2.76%;同时在网民调查中,上网人群中9岁及以上未成年人手机持有率达到97.6%。 

而随着去年8月游戏防沉迷新规出台,今年头部游戏产品用户活跃系数明显下滑。报告称,在新规作用下,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决,而中重度或已沉迷游戏的未成年人,仍会通过多种方式尝试摆脱游戏防沉迷系统监管。 

新规发布后,各游戏企业的防沉迷措施进一步加强。报告显示TOP 50的游戏企业已全部接入实名认证和适龄提示,其中超90%的企业开通了对应家长监管平台,40%的企业已采用人脸识别规避未成年人沉迷游戏。 

从线上调查数据上来看,有92.18%的未成年用户表示在游戏过程中被要求进行实名认证,76.53%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。 

 

未成年:周游戏时长3小时内占75%;月游戏消费百元内占85%

 调查结果显示,每周游戏时长在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏)占比增长至75%以上,周时长超过3小时的比例均有所下降,但仍有约25%的未成年人超过新规规定的每周3小时游戏时长。 

当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,会将时间投入到短视频与网络视频等娱乐活动中。 在调查结果中,未成年人看短视频、网络视频,刷微博、小红书等软件,学习以及看直播等行为明显上升;而网络聊天、阅读课外读物和上兴趣班的行为占比有所下降。 

另一方面,在游戏防沉迷和各种因素影响下,未成年人在游戏消费群体中仍处于低位,用户调研中有约46%的未成年人表示几乎从不付费;约70%表示人每月消费在30元以内;约85%表示每月消费在百元以内。 

 在未成年人游戏消费群体中,约29%表示近一年的游戏相关消费减少,约55%认为没有变化,15%表示消费增多。 

家长:完全禁止孩子游戏的家长占比仅3%

 用户调研显示,超过85%的家长允许孩子监护下适度游戏,完全禁止孩子游戏的家长占比仅3.43%;同时认为游戏不对孩子日常生活产生影响的家长占比已上升至72%。 

进一步分析家长监护行为后,调查结果显示2022年使用监护平台的家长占比达35%,同比增长明显,增长来源主要为原本不了解、但对监护平台有使用需求的家长。 

此外,父母认知与实际情况存在偏差的情况仍较为普遍。例如在用户调研中,超七成家长允许孩子适度游玩内容健康的游戏,但允许时间段更多集中于周末晚18-20点,与新规规定时间有所偏差,报告称这会直接或间接地协助未成年人超时游戏。 

 

再比如有超过35%的家长允许孩子用家长身份信息注册游戏账号,而未成年人也常会通过冒用亲戚、朋友等成年人身份信息的方式绕过企业防沉迷系统监管。 

另一方面,去年出台的防沉迷新规对家长影响也颇大。在用户调研中,近七成家长表示较为了解新规,这其中约有86%家长对新规的执行效果表示满意。 

在多方推进下,未成年人充值行为也得到进一步管控。在用户调研中,家长表示曾遇到过孩子偷偷充值的情况仅占15%,较去年减少了约13%。但目前家长追回充值款的行为仍存在困难,调研中约有25%的家长表示未成功要回未成年人游戏充值款。 


另附部分游戏企业家长监护平台名单: 


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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