紫龙的新品在海外市场爆了。
两周前,紫龙旗下黑杰克工作室的战棋新游《Archeland》在韩国市场上线,产品上线后当即就登顶iOS免费榜,并进入到畅销榜Top 3。上周还一度冲上畅销榜榜首,成了近期在韩国市场表现最好的国产游戏。
《Archeland》很有趣。
它带着两种很鲜明的气质,其一在于,产品有着当前战棋品类里堪称天花板级别的表现力;
其二则在于,游戏的很多玩法元素、细节,都和紫龙此前的同类产品《天地劫:幽城再临》(以下简称天地劫)高度相似——不同于从《梦幻模拟战》到《天地劫》在玩法上的调整和进化,《Archeland》之于《天地劫》,某种程度上算得上是一款“自我换皮”的产品。
《天地劫》上线之前,紫龙CEO王一曾经抱有极高的期许,称游戏要做“国产RPG手游NO.1”。拉长产品的运营周期来看,《天地劫》上线至今的成绩,离这个名号显然还有些距离。
而如今接过《天地劫》衣钵、紫龙又一款自我迭代的战棋新品,却是在短期市场成绩上做到了“韩国RPG手游”里的NO.1。
01 紫龙目前品相最好的战棋
紫龙的黑杰克工作室因为专精战棋品类而为业内熟知,从《梦幻模拟战》到《天地劫》,再到最近更名为《钢岚》的《2089:边境》和《Archeland》,他们在单个品类的积累上已有数年。
从上手的第一印象来看,《Archeland》大概是工作室集大成的一款战棋新品。
不同于《梦幻模拟战》和《天地劫》Q 版的头身比,这一次《Archeland》选择了写实比例的人物造型,游戏主体则是“三渲二”的卡通渲染画风,角色立绘、场景勾勒都带着鲜明的二次元风格。
角色详情界面,游戏展示的是高精度的3D人物建模而非2D立绘。游戏实际场景中对话界面的角色形象,也是以Live 2D的形式来呈现的。
《Archeland》选择了较为常见的剑与魔法的奇幻背景主题,主角是经典的“失忆”人设,开篇机缘巧合下帮圣城公主艾薇解围后,一起展开了冒险旅途。
和《天地劫》一样,《Archeland》在战斗表现力上下了很大功夫。
一些全屏打击类的技能依然有很强的代入感
《天地劫》中的回合对战画面里,对于人物的普通攻击、技能和大招都有高质量的动画以及特写描绘,涉及到诸如反击、先攻等场景,还有流畅的运镜和画面衔接:
到了《Archeland》,这种动画的流畅性更进一步,同时,进入战斗的环节变成了从地图场景直接过渡到对战画面:
从地图到战斗画面的转场更自然了
在一些进出剧情画面时的转场也是如此。相比《天地劫》中动辄一个传送特效就出场/退场的方式,这也让游戏的代入感有了更直观的表现。
战棋玩法方面,《Archeland》沿用了从《梦幻模拟战》到《天地劫》这一套“紫龙系战棋”的通用设定,RPG战棋中各种职业,辅以属性相克的机制,以此来鼓励玩家构建全面的Box来应对各类战斗场景。
初见《Archeland》,游戏的各个细节都透露出一种精致感,相比紫龙此前的战棋产品,能明显体会到研发技术、表现手法的进步。
此前在和我们的访谈中,王一谈及《天地劫》研发投入时提到,项目先后尝试过传统武侠、流行二次元、甚至美式卡通在内的多种风格,研发投入也很大——“比最早的预算多了不少,至少是翻倍了”。
我们虽然不清楚《Archeland》的投入量级,但是从整体的质感和各种画面细节也不难看出,游戏又一次堆高了战棋品类的表现力门槛。
02 真的不是一个海外版《天地劫》吗?
玩过《天地劫》之后再来看《Archeland》,你应该也会由衷地感叹:它们实在是太像了。
这种承袭是全方位的。从《梦幻模拟战》到《天地劫》,黑杰克摸索出战棋产品一套行之有效的玩法框架,这些自然没有不沿用的道理。像是最核心的角色、技能等战斗设计方式,职业和属性搭配、克制的策略要素,有效结合运镜的动作表现等等,这些都会一一复现,带着典型的同一工作室出品的烙印。
相似的营地篝火
围绕战斗模式展开的主线、支线剧情,各种副本的排布,各个养成模块的开放节奏,也是大同小异,凡此种种,也都不让人意外。
营地对话选项(提示文案也是一模一样的)
但是在卡牌设计上,《Archeland》对《天地劫》的再利用着实有点让人想不到。有不少角色都有着几乎完全一样的技能组和职业定位,比如和《天地劫》看板娘冰璃技能模组一样的战士:
比如战旗游戏中独一档的特性、有“赋予再动”能力的奶妈:
有较强AOE能力的火系法师:
甚至除了很多人物的设计模组相同,还有一些更细节的设计也有不同程度的沿用。像是角色详情界面的排布,也会直观地告诉你,这是同一家厂商的产品。
列举这些对比并非是要抨击什么,《Archeland》本身的工业品质很高,并非是手游早期那种,“一款做成了之后快速自我复制”的简单粗暴的资源复用。
但对于一个《天地劫》开服以来日常全勤的玩家,上手《Archeland》时这种强烈的熟悉感也无法忽视。诚然,一些细节上的差异会让人意识到这是另一款游戏,比如双UP池改为了单UP,“专武”的养成方式也有差异。但整个游戏过程中,代入行业视角,也总是不免会想:这应该就是“做给海外市场的《天地劫》”吧?
这其实不难理解——作为国产单机IP,《天地劫》先天带有浓厚的文化背景,那么在海外市场自然也就很难获得像国内一样的共鸣。而《Archeland》虽然暂时只上线了韩国市场,但是其选择的奇幻世界观、卡通渲染的整体画风,都是有较高普适性的题材元素。未来进军日本、欧美市场似乎是可以预见的。
从推出战棋新作的角度来讲,这是个性价比很高的组合,韩国市场的首发成绩也证明了这一点。
03 战棋的品类舒适圈
对于擅长做战棋品类的紫龙黑杰克工作室而言,《Archeland》还有一点特殊之处在于——这是他们第一款没有IP的战棋产品。
此前接受我们采访,被问及“未来会不会再做和《梦幻模拟战》《天地劫》差不多逻辑的项目”时,王一谈到:
“IP会帮助你创作,也会限制你的创作。好游戏的本质是什么?是期望可以创造流行。画面好不好,题材是什么,留存和付费数据都不是最根本的,关键是它能不能打动人,成为时下的流行。
但实际上所有的IP都是“过去时”,而“新鲜”恰恰是流行很重要的要素。所以做原创非常重要,如果一直拿来主义,我觉得在未来的竞争力是不完整的,甚至可能掉队。”
如今看来,他们是在践行这种想法的。做成两款IP改编的战棋之后,他们开始用另一种方式在这个熟悉的赛道里推陈出新。虽然不可避免地带有一些过往产品的相似性,但是在表现力塑造、故事讲述的形式上,有了一些新的尝试。
无独有偶,紫龙另一款还未上线的战棋新品、曾经拿下Square Enix《前线任务》IP授权的《2089:边境》,最近宣布更名为《钢岚》并开启了新一轮的测试。
这显然是剥离了原有IP的选择,对此,黑杰克工作室的官方声明提到,这“是在玩法上脱离过去舒适圈的全新尝试”。
对此,两年前的采访中王一也有过类似的定性:“舒适区”这种东西会在不知不觉中侵蚀你。有时候你觉得是在积累成功经验,但真实的情况或许是你正在路径依赖。我们搞开发,就是要不舒服不顺利。
在推出第一个没有IP的战棋《Archeland》之后,更名的《钢岚》,同样也选择了一种“不舒服不顺利”的方式,同时还脱离了此前几作中最泛用的属性相克的底层设计。从此前测试的内容来看,《钢岚》也是一款在表现力、细节打磨上投入不小的产品。
而有了这次《Archeland》的成功经验,他们的下一款机甲题材战棋,或许又会在这个小众的品类里扮演一个抬高门槛的角色。