2022是中国游戏行业下滑最惨的一年,这些数据都在暴跌

文/ 秋秋 2023-02-15 10:53:57
国内游戏市场收入,迎来了10多年来的首次下滑。

2月14日,《2022年中国游戏产业报告》在中国游戏产业年会上正式公布,报告显示,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比下降10.33%,是自2008年统计以来出现的首次负增长。 

2008-2018国内游戏市场收入逐步增长,后续情况见下图 

另外,报告中提及的移动、网页、二次元、休闲、电子竞技等细分游戏市场收入,也出现了不同程度下滑——2022,可能是游戏行业有史以来最有挑战的一年。 

但如今随着疫情消退,游戏行业环境似乎也迎来了一波回暖。多家游戏厂商表示,自2022Q4以来,自家游戏业务收入不断回升,一些在研的新品也将在2023年逐步上线。 

那么,过去一年游戏行业究竟过得怎么样?未来又能有哪些增长方向?


01 全盘跌落

过去一年,国内游戏市场过得并不舒坦。报告显示,2022年中国游戏市场实际销售收入和用户规模首次出现下滑,其中收入规模降低约10.33%,折合约300亿元,相当于降至2019年疫情前的水平;用户规模同比下降约0.33%,相当于降至2020年的规模。

在2021年,这两项整体数据就曾有增速放缓的情况,再往前推,2020年它们也曾出现大幅增长,从这些数据变化情况来看,国内疫情、行业环境等因素对于游戏市场影响不小,不仅厂商老产品营收承压、新品拿不出手,用户也因经济等情况降低游戏消费……这一连串的变动,让国内不少游戏厂商陷入了一段时间的彷徨

这种变动,对国内自研产品收入的影响更大,报告显示去年中国自主研发网络游戏市场实际收入同比下滑13.07%,跟2021年比少了334亿元。  

同时,即使过去几年国内游戏厂商积极谋求出海发展,但受全球经济、政策环境等影响,今年中国厂商游戏出海收入依旧出现了负增长。 

出海与国内收入下跌同时,细分游戏市场的情况也不容乐观。2022年,中国移动游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,同比下滑14.4%,是2014年以来出现的首次下滑; 

 中国网页游戏市场实际销售收入连续7年下滑,今年收入规模仅为52.8亿元,相当于2015年的四分之一;
 

中国主机游戏市场实际销售收入为23.53亿元,同比下降8.8%;


02 蓄势待发 

这次的产业报告,将休闲、二次元和电子竞技这三个品类市场的数据单独提了出来,从纸面数据来看,它们的收入规模都出现了不同程度下滑,但从过去一年的具体情况来看,葡萄君还是想多说一句「未来可期」。

其中休闲游戏则因广告收入和内购收入混合变现模式,受行业环境影响较小,今年收入规模仅同比下降约0.62%,其中广告变现收入为248.61亿元,约占休闲游戏总收入的72%。 

 

过去一年中,《羊了个羊》的爆火让不少厂商看到了IAA游戏的发展潜力,而HABBY《弹壳特攻队》等休闲游戏的畅销榜成绩,也让他们看到了这类游戏的变现能力——休闲游戏长线化,或将成为未来游戏市场的出路之一。 

 

二次元赛道则是葡萄君曾多次关注的市场。 

产业报告显示,2022年中国二次元移动游戏市场规模为242亿元,同比下降14.86%。而一个月前,SensorTower公布了《原神》移动端流水突破280亿人民币,即使两份报告的计算标准不一致,但也能推测《原神》应该在二次元市场中占据了不小的比例。 

因此《原神》之外的国内二次元市场过得显然更加「惨烈」,据三方统计,2022年月流水过亿的二次元游戏,仅有《火影忍者疾风传》《明日方舟》《阴阳师》《偶像梦幻祭2》《幻塔》《崩坏3》《碧蓝航线》这7款。 

 

当然,随着疫情消退、版号放开,二游市场的惨烈景象或许会在2023年得到缓解。 

截至目前,已经有不少获得版号的重磅二次元产品公布了进一步动态,包括像米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯&烛龙《白荆回廊》、西山居《尘白禁区》、天梯网络《时序残响》、淘米网络《赛尔计划》等等。 

二游市场外,也有腾讯《黎明觉醒:生机》、莉莉丝《战火勋章》、心动《火炬之光:无限》、祖龙娱乐《以闪亮之名》等各家旗舰产品蓄势待发——2023年,注定将是大作云集的一年。


03 跨越边界

除了数据增减外,我认为这份报告更重要的作用是对行业价值的肯定。毕竟在去年11月,欧盟的立法机关就已经明确肯定了游戏行业的价值,并将其提升到了前所未有的战略高度——来自上层的肯定,也将让参与全球市场竞争的国内游戏厂商们更具信心。 

具体来看,报告显示过去一年中,游戏行业和厂商在未成年人保护、技术探索、文化输出、扩展行业边界等方面取得了不小的成绩。 

在游戏技术方面,不少成果已经在智慧城市、航天医疗、文化旅游等多个产业领域得到了深度应用,比如通过建模映射修复文化遗产、动捕渲染技术促进虚拟人技术发展、游戏云服务帮助传统产业实现信息化转型、游戏厂商与医疗机构合作研发功能性游戏…… 

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包括在去年,中科院也在发表报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》时认为,“人们长期忽略掉了游戏技术的贡献。” 

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 而提到文化传播,去年游戏行业大到《原神》「神女劈观」《王者荣耀》联动西游记、《明日方舟》音律联觉音乐会等活动带来的文化破圈,小到《山河旅探》《无悔华夏》《纸嫁衣》等独立游戏营造的历史厚重感…… 

报告也显示,游戏产品正在通过与传统文化机构、博物馆和旅游局等开展深入合作,或是通过角色、皮肤道具、剧情叙事、 动画与音乐内容,以及音乐戏剧演出、游戏节日等多种方式将传统艺术与流行文化结合,以游戏影响力推动中国优秀传统文化的转化与发展。 

最后,报告指出游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存的特征将更加突出,因此游戏行业需要在内容建设、产品品质、海外业务拓展、游戏技术跨界融合和文化输出等方面合理布局发展路径。 

毕竟未来行业边界将逐渐被模糊,而游戏行业也会成为更多产业的基础建设,游戏行业的竞争也逐步升级为全球范围内的综合实力竞争,相信随着今年行业的环境回暖、信心提振,游戏发挥更大价值的时刻不会太远。 

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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