免费榜登顶,畅销榜十一,聊聊心动这款把「冷门」玩法做到极致的游戏

文/ 修理 2023-05-15 13:24:07

本周三,心动的《火炬之光:无限》国服上线了,也是该游戏第三个赛季的开始。

 
从目前的数据来看,产品算是有了个还不错的开局:国区AppStore免费榜第一、畅销榜第11名,目前曲线也较为稳定。海外地区也受新赛季的影响,数据有明显拉升。
 
 
对于回归国服的《火炬之光:无限》而言,背靠TapTap这座分发与社区的大山,显然算是来到了自己的主场。同时配合第三赛季的开启,团队针对海外运营的情况和用户反馈,也对国内版本进行了大幅优化。
 
《火炬之光:无限》的第二次机会来了。


01 机会在哪? 

虽然《火炬之光:无限》已上线大半年,有些不温不火,但必须要指出的是,游戏的核心设计概念放在当下的国内手游市场中依旧足够有差异——极简又无限。
 
先来说说极简。
 
游戏在产品设计上做了三个层面的大幅简化。首先是超低的上手门槛。作为一款ARPG,《火炬之光:无限》对动作萌新几乎没有任何操作要求:攻击自动锁敌、大部分技能没有CD、弱硬直、血瓶无限、自动回蓝......
 
如果你选的是法师,你会有种在玩弹幕射击游戏的错觉;如果你是召唤,甚至连按技能瞄准这一步都可以省略,原地挂机即可。相比之下,在没开自动拾取功能之前,需要玩家手动一个一个捡起来的装备可能会更麻烦一点。
 
 
另外,你也不需要担心任何养成策略方面的问题,因为游戏不存在所谓的沉没成本:技能随等级免费解锁,且允许自由拆卸;天赋树80级之前随便重置,已激活的核心天赋也能随时切换;包括技能槽的解锁、宠物的契约加点,都可自由分配。
 
简单来说,这游戏的试错成本已约等于0。
 
 
同时游戏单局战斗的时间也都尽量控制在三分钟以内,哪怕是遇到BOSS和精英怪,在你一顿噼里啪啦的输出中,可能也站不住半分钟。
 
其次是去网游化。《火炬之光:无限》我一路玩下来,感觉真是个单机游戏。先不说战斗可以随时暂停,哪怕是在地铁上信号不好掉线了,重连后地上掉的装备也都还在。
 
另一方面,游戏中也没有传统手游中的体力限制和日常任务,想刷就上去开一把,刷疲了就下线,没有任何负担,不用担心出现损失厌恶的情况——今天不上线就亏了。包括玩家社交部分也仅限于合作联机,没有PvP竞技场或玩家战斗力排行榜这样有着明显社交压迫感的设计。
 
所谓的英雄榜更像是一个公开的「抄作业」平台,没有炫耀性的攀比设计。大多数人只是过来看针对自己所用的英雄,大神们是怎么配装和选择技能的。
 
 
最后是在如今内容型产品大行其道的环境下,游戏选择了弱化内容。团队虽然也做了世界观和剧情,但基本可以视为聊胜于无的故事背景板。如果你懒得看,完全可以全部跳过,并不会影响你对这款游戏的理解。
 
包括游戏里的人物对白、动画演出也非常浓缩,我玩到现在甚至都没能记住任何一个NPC的名字。与之相应的,游戏中的任务节奏同样非常快,每个小节之间的流程大概就在5分钟左右,杀怪、爆装、升级等反馈爽点十分密集。
 
而当8个小时的单人主线剧情结束后,游戏才算是迎来了真正的开始。
 
哦,叫阿瑞娅
 
那精简了这么多系统,游戏到底还剩下啥了?


02 “无限”体验的构建与验证

也许听起来有点奇怪,但剩下的东西正是游戏的副标题:无限。
 
如官方一直以来所强调的,开发团队把绝大部分的精力都投入到了刷宝游戏最核心的内容的构建与验证上。
 
项目制作人刘恒在不同场合都提到了,要给玩家足够多的积木而不是套餐。这个积木落到游戏里,就是那成千上百的天赋点,能自由拆卸、组合的数百个技能,300多件暗金装备、400多种词缀......再加上5大职业、8位英雄、14个特性,加法变乘法,这便成了副标题“无限”的由来。
 
 
游戏的Build构筑逻辑很容易理解,既通过不同的辅助组件去放大主技能的威力,但并不容易精通——毕竟你要从数万种排列组合里,去找到最合适自己的搭配思路。
 
 
而当你结束了“新手教程”,也就是8个小时的单人主线任务后,真正进入到“刷刷刷”的世界中时,就会更清晰的感知到游戏构筑的复杂程度。
 
 
更进一步的是,随着游戏赛季的更新,你会发现游戏还在创造更多的构筑可能。这里不仅仅是指新增了多少个怪物BOSS、多少个英雄模组和技能,而是说构筑的维度更多了。
 
比如说第三赛季中的「新神的造像」系统,就直接颠覆了原有的六神之力(天赋)系统。以前玩家玩家虽然随时切换天赋树,但没法改变其固定的加点路径和属性特征。
 
而在新系统中,玩家可以把原天赋树难以获得的各种属性加成与特性,像拼七巧板一样组合在一起,从真正意义上做到对Build构筑的量身定制。
 
 
并且构筑并不止于玩家本身,还包括刷怪打宝的环境。比如说玩家通过人格卡牌系统改变怪物的掉落率,以及掉落的数量、品质、种类。到第三赛季中,游戏还允许玩家做进一步的细化构筑,可以自定义特殊敌人的出现频率、数量。
 
而当你凑齐一套适配自己玩法流派的刷宝专用牌组时,那种快感不亚于一套强力的技能体系。
 
 
玩家最终完成构筑后,接下来便到了同等重要的验证环节。
 
我相信初上手时,不少人可能会觉得游戏的画面不算太好,甚至细看下来还有点粗糙。可一旦玩起来就都明白了——团队显然优先保证了战斗的爽快程度(性能消耗),既在铺天盖地的怪海中,玩家依然能十分流畅用满屏幕特效的技能去完成割草。
 
而不管是把技能CD大幅降低,还是缩短玩家的TTK(击杀敌人的时间),其实都是在强化玩家在重复刷的过程中,依然能拥有足够的爽点。所以游戏也没对数值上限做太多限制,尽可能为玩家保留了“数值爆炸”的快感的可能性。
 
 
刷刷刷的过程爽了,结果也得爽——当你重复了许久的刷图劳作后,关底BOSS爆出来满地五颜六色的装备时,就是压力释放的最高点。如果你从中还找到了“关键装备”(能提升已有构筑数个档次,或者能围绕该装备重新构建BD),那种兴奋溢于言表。为此,团队才设计了那么多极具差异化的暗金装备。
 
而这便是所有热衷于刷刷刷玩家心中最爱的那股醍醐味,也是装备驱动类游戏最核心的心流循环所强调的EndGame(终局内容)体验。
 
 
在完成游戏最基础也是最为重要的战斗的构筑与验证后,便只剩下外围配套系统。
 
比如说配上赛季制——这个已成装备驱动类游戏标配的成熟解决方案,来实现游戏的长线运营和商业化。游戏的核心付费点主要在于捆绑了新英雄(新BD)、特殊功能权限(高级自动拾取)、养成资源的赛季通行证。同时也准备了契灵(宠物)、外观等卡池来提高付费上限。
 
 
另外赛季制也降低了玩家的入坑难度。因为每个赛季都是相对独立的存在,不会出现上个版本没打,下个版本就打不过怪的情况。
 
再比如说允许装备自由交易的拍卖行。虽然团队内部对此有过争议,但最终为了保证玩家流派不会因掉落物固化所限制,还是实装了拍卖行系统。包括游戏也没有对搬砖、打金工作室做限制。
 
事实上,无体力限制+自由交易+装备驱动的《火炬之光:无限》从某种程度上说,是鼓励搬砖玩家的。而这可能也将会组成游戏未来生态链中的一环。
 
在这样的背景下,就很好理解团队为什么如此重视社群的搭建,早早的在海外与北美最大、也是暗黑like爱好者聚集地的游戏论坛Maxroll合作,建立《火炬之光:无限》攻略站。在国内,团队也找到了Wiki流亡编年史团队(流放之路POE)一起搭建站点,再加上TapTap社区的支持,其实游戏有机会实现如POE一般的长尾效果。
 


03 会是下一款POE吗?

正如大家所知,心动这两年的主题是降本增效,盈亏平衡。
 
在今年3月心动公布的2022年全年财报中,我们也可以看到TA们的成效:全年收入34.3亿元,同比增长26.9%;全年毛利18.35亿元,同比增长49.7%。公司年度亏损大幅减少,2022年内亏损5.74亿元,同比收窄37.4%。
 
心动在去年陆续取消或调整了5款在研项目的研发工作。黄一孟表示:“(去年)我们同时做的项目比较多,各个游戏玩法的方向、技术生产线的方向本身可以重叠的部分不高,所以每个项目都面临非常大的挑战。所以今年肯定会进行收缩,把重点集中在某几个项目上。”
 
这“某几个项目”离我们最近的,就是这三款产品:《火炬之光:无限》《火力苏打(T3 Arena)》《铃兰之剑》。
 
《火炬之光:无限》作为今年心动的头炮,算是打响了第一枪。至于后续的长线运营方面,因为有TapTap的存在,所以游戏也不存在特别大的持续导量压力。
 
当然,这就会更考验游戏本身的素质,是否真经得起大量玩家长时间、高强度的反复游玩了。包括一些暗黑like后期常见的:套路趋同、最优解明显、战局变化匮乏等问题点,团队是否能有效解决。
 
而对于《火炬之光:无限》项目来说,我认为最重要的也并非是当下它能有多爆、能冲多高,反而是团队究竟能不能盘活刷宝玩家社区,并持续强化核心玩法的差异化,把产品做稳、做长。
 
就像曾经的《流放之路》那样——也许做不到《暗黑破坏神》这般的赛道绝对头部,但依然能有着独属自己的一方天地,以及一批认可自己的核心用户。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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