对话腾讯马晓轶:没有外界认为的「焦虑」,不走人海战术,游戏可以干一辈子

文/ 托马斯之颅 2023-05-16 14:06:27

腾讯集团高级副总裁马晓轶


对于刚刚结束的腾讯游戏发布会,我猜很多人和我的第一感觉差不多:是不是有点儿太四平八稳了?但仔细一想——还是挺「腾讯」的。

在这场活动上,除了按照惯例发布一系列新品之外你可以在游戏葡萄今天推送的第二条文章中看到它们),腾讯还专门在「游戏科技」板块,展示了5个游戏技术跨界应用项目的成果与进展。除此之外,他们既没有所谓的画饼环节,也没有曝光任何新的超级项目,这让发布会显得惊喜不足。

这种感觉也不难理解。一方面行业对腾讯一向有极高的期待,大家都希望它能做出一些惊人的动作,带领行业找到新的增长点;另一方面,面对每一家新公司,每一款新品的蹿红,大家都习惯扭头问腾讯:你焦不焦虑?你是不是应该赶紧掏出点儿大家伙了?

关于这些问题,前几天,游戏葡萄和其他几家媒体采访了腾讯集团高级副总裁马晓轶。大家一起聊了聊腾讯对研发和发行业务问题的定位和解法、对于AI的探索、对全球市场的理解和布局,以及对于「游戏本质」的认知。对于这些话题,马晓轶都给予了坦率的回应。他还主动提起了米哈游,说它的内容驱动为行业提供了很好的解题思路。

在过去几次采访中,马晓轶很喜欢说一句话:「对于XX,我比大部分人在短期内都更悲观一点,也比大部分人在长期都更乐观一点」,这次也不例外。他的很多回答,都会导向「长期主义」——

越来越长的研发周期、更注重长期的激励和项目管理机制、越来越复杂的全球和多平台布局、越来越需要专注的团队积累……如火如荼的AI,需要更长时间展露提效和玩法创新的潜力;看似抽象的「游戏科技」,也隐藏了游戏和科技长期的双轮驱动效应,并在逐步启发我们:游戏是什么,游戏将往哪里去。在访谈结尾,他还表示游戏可以做一辈子:「比如《塞尔达传说》,就是由平均年龄55岁的团队做出来的」。

这些长期主义的思维和路径背后,隐藏着一些基本判断:新兴市场依然有机会诞生下一款「国民级游戏」;成熟市场依旧可能出现玩法和品类的创新;建立在游戏科技基础上,游戏将创造出更多形态、数字空间,成为「超级数字场景」;在玩法、内容、技术的共同驱动下,游戏行业还隐藏着巨大的潜力……「今天我们看到所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如10年之后,这个行业也许还能翻三到四番。」

我知道,相比单个产品,或者说所谓的爆款,很多人已经不再关心腾讯游戏的整体动态——他们太大,太复杂,视角又太高,离普通人是那么遥远。

但如果静下心来,你会发现这篇访谈所讨论的远远不止是腾讯。也许每家公司,每个游戏人都能从腾讯对市场的看法当中,找到自己的角色,进而找到一些可能的方向和答案。

以下为访谈的主要内容,为方便阅读,内容有所调整:


01 自研与发行机制:「没有米哈游,我们也会调整」

这两年全球的游戏市场都在下滑,腾讯会怎么看待这种情况?您觉得恢复增长的方法主要是什么? 

马晓轶:方法其实有很多,内部和外部的都有——很多人会说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?但其实这些外部的新公司,为行业提供了很好的思路。

大家都知道腾讯擅长玩法,我们始终认为这是行业的主要推动力,能够拓展用户的盘子。在玩法方面,像是我们说的SOC(开放世界生存建造),以及更多开放世界的产品都展现出了潜力,包括《逃离塔科夫》和《Dark and Darker》在玩法上都在不停地演进。说不定在未来,我们还能看到PUBG、《COD:Warzone》和《Apex Legends》的结合。

但玩法突破并不常见,在这种情况下,我们还需要更多内容的填充。在内容驱动这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,我们也要学习这一点。

我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一家顶尖的游戏公司,最终必须两只脚都能走得起来。比如COD (Call of Duty)也一样是内容驱动+玩法驱动,你会愿意花70美元买一个DLC,而且它还会做大量的多人玩法,直到做出Warzone。腾讯的布局也会是类似的路线。

《Call of Duty: Warzone》

另外行业还有一个很大的增长机会。在欧美,很多单机游戏本来就是内容驱动,但他们的商业化方案相对保守,只是卖Copy。看到《王者荣耀》《和平精英》《原神》和DNF的成功,他们会试着向GaaS这种常青的模式去转化,如果能够成功,这个行业也会有很大的一波反弹。

所以这个行业的潜力非常巨大,今天我们看到所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如10年之后,这个行业也许还能翻三到四番。

在红利消失之后,你会如何看待国内游戏市场未来2-3年的趋势?这个行业会变得更头部吗?

马晓轶:靠人口红利驱动市场的时代已经过去了,现在还是要寻找不同品类的机会。

要说头部效应,每个品类可能都会有头部效应,我们一直说「数一数二」,可能第一、第二名的游戏就能占据一个品类90%以上的市场份额。但每个品类占整体市场的份额会越来越分化,很多以前我们认为是很小的品类,可能会有很大的成长。

之前在员工大会上,有高管认为米哈游给腾讯的启示在于,腾讯也应该建立一套更支持垂类的研发机制和激励机制。你们会有相应的调整吗?

马晓轶:我们不会做应激反应,比如看到市场有一款产品好了,就焦虑我们该怎么办。而是当一款产品好了,我们会看看自己的方法对不对。实际上就算没有米哈游,我们也会进行调整。

如果回到2013-2014年,基本12个月就可以开发一款手游,但现在这个周期可能至少需要24-36个月。更不用说现在主机游戏光是研发周期就要3-4年,等到产生收入可能还需要2年,整个周期可能需要5-6年。这就需要更长线的投入和思维,把激励机制和PML (Probable Maximum Loss,可能发生的最大损失)的思考都拉得更长期,这些调整我们已经在做了。

另外,可能在每一个领域,都是有积累的团队更容易抓住相关的机会,那怎样让这些团队在自己的领域做更久?这也是一个课题。

腾讯也有很多这样的团队,他们在一个领域做了非常多年,有比较多的积累。比如当射击、MOBA出现机会,我们一定是更容易抓住的。那么未来有哪些新的赛道,需要投入更多的团队做长线积累?有哪些已经有积累的赛道还要加大力度?这些是我们现在讨论更多的问题。

调整的方向可能是什么?有人说腾讯的超级项目太多,以至于最顶尖的人都想去《王者荣耀》和《和平精英》,不愿意去寻找垂类的机会。

马晓轶:很多成功的公司都会面临这种问题;以前的成功已经很大了,你再做一个非常小的成功,可能不是那么容易被看到。这是一个非常大的问题,可能要从一些机制做拆解,我们也在想方法。

但倒过来我也要说,其实取得过很大成功的团队,也更容易抓住那些新的机会。比如PUBG是抓住了Battle Royale的机会,但沿着自己的成功路径,COD也做出了Warzone,Respawn同样做出了Apex Legends。包括面对自走棋,也是《英雄联盟》这样擅长多英雄对战的团队抓住了最大的机会。

《金铲铲之战》在国内也大获成功

所以如果大团队足够灵活,足够饥渴,说不定抓住机会的概率还要更高。

之前你有聊过腾讯对「高势能产品」的思考,也分享过登月计划。现在在腾讯内部坚持这条路的项目还多么?

马晓轶:我们仍然有大量高品质游戏正在制作当中,未来几年,大家会看到越来越多我们国内、海外工作室研发,以及我们投资研发的大型产品。包括去年年底我们在海外发布了《Darktide》(战锤40K:暗潮),它就是品质很高的射击游戏。

《战锤40K:暗潮》

这件事到底有多难?过去几年很多公司都想憋大招,但大多不太顺利。

马晓轶:这条路真的很漫长,难度也很高,绝对不是大家所想象的那样,只要花足够多的钱就能解决问题——银行是做不出3A游戏的。

今天的市场是更成熟的市场,在一个成熟的市场,成功的水位线非常高。2013-2016年,虽然竞争很激烈,但只要用市场通行的玩法+IP,也许就能取得不错的成绩。但在今天的市场,只有达到80分的产品,才有机会露出水面取得成功。

而能持续做出80分产品团队,往往需要在行业里有大量的积累。比如做《胜利女神:NIKKE》的金亨泰,他从2005年出道起画风就独树一帜,有了更多的积累和沉淀才能做更高品质的游戏,这个难度是叠加的。

胜利女神:NIKKE

所以虽然这么难,但你们还是要做,而且一定要「登月」。

马晓轶:对。

如何看待腾讯在发行上的核心竞争力?你们的模式是否会有一些演变?

马晓轶:腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变。

在2015年之前,可以说,腾讯通过社交网络定义了一个游戏平台,那时轻度的用户也更多。但随着市场的成熟,你会发现社交的作用在下降,游戏产品和品类的作用在上升。在这个过程中,我们会顺应趋势,把自己从平台型的公司变成产品型的公司。

所以不管是内部立项,还是外部投资,都会希望团队在自己坚持的赛道、游戏类型或风格上做得足够久,而不是所有的品类都要做——第一次尝试失败了,我们还做不做第二款?如果答案是不做,那或许这个品类就不该选。

之前你曾在内部说,腾讯想告知用户「这里有个游戏」很容易,但想说服用户「这里有个好游戏」很难。这是产品问题,还是营销问题?

马晓轶:是一个结合的问题。举一个正面例子,Riot的说服能力就很强,这是因为他们和玩家之间的信任度很高,他们也一直把社区的信任放在第一位,对玩家很透明。哪怕产品不够好,他们也会坦率地和玩家沟通,请玩家帮忙改进,把游戏越做越好。

像《Valorant》(无畏契约)在海外刚上线时的表现就并不好,但经过一年半时间的调优,已经能算是最顶尖的电竞游戏之一了。

最近《无畏契约》也在国内开启了一波测试

之前腾讯有一些大DAU产品也想走这条路,拉近自己和玩家的关系。但结果可能都有点儿尴尬。

马晓轶:如果你的产品定位是面向所有玩家,那自然会失败。因为当玩家数量足够大,可能他们自己内部都没办法达成一致。只有瞄准更具体的人群,才能做好这个沟通。

在版号常态化之后,腾讯推出新产品的速度会加快吗?

马晓轶:我自己内心当然非常希望速度能够提一提。但所有的经验和教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素,品质才是最重要的。


02 关于AI:焦虑与真相

从VR、云游戏到元宇宙,再到目前AI的爆火,游戏可以说赶上了每一轮风口。你觉得AI会在多大程度上改变游戏产业?

马晓轶:信息产业每一次技术进步,对所有行业都会有帮助,但它对游戏的作用可能是最直接、最快速的。所以关于这一点,我的回答和以前聊VR、元宇宙时差不多:我比大部分人在短期内都更悲观一点,也比大部分人在长期都更乐观一点。不管是VR、区块链还是AI,只要给三年、五年甚至十年的时间,对游戏都会有很大的改变。

具体到AI,有两个路径,一个是生产环节端的提效。工业化需要工具,而AI绝对是非常好的创作工具,它正在各个生产环节起作用——从最早的原画,到根据原画产生骨骼和3D模型、进行蒙皮贴图,再到按照文本指示做出动作……我们内部也有这样的尝试。行业工业化的水平,都会因为AI,以一个稳定的斜率提升。

第二,在玩法层面,AI带来的影响可能是跳跃式,而不是渐进式的。就像当年3D显卡刚刚出现,大家认为转换视角的解谜游戏充分利用了3D技术。但最后玩家买单的,是FPS这样的,能更好利用3D沉浸感、自由度的品类。

所以,今天我们直接用AI研发的游戏不一定会火,但AI可能会让某个品类爆发。三到五年后,可能会有更多例子出现。

面对AI,很多从业者也会产生很强的焦虑,甚至把AI当作游戏圈的工业革命,你怎么看?

马晓轶:我和很多人聊过这些观点。有的公司说,程序的事情可以交给引擎解决,他们要淘汰程序员;有的公司说,他们要淘汰策划,只留下会设计游戏的美术和程序;最近又有公司说,AI出现了,他们要淘汰美术……

神奇的是,各个公司说要淘汰的工种,都是自己最擅长的部分。为什么会这样?因为当一个工具进化之后,它会把有能力的人的能力放大,从而不需要能力普通的人来填充工作量。

以前一家公司的美术,能做到10分的可能只占1%,还有5%的人能做到8分,剩下的人能做到5分、6分。但AI出现之后,虽然产品的上限和下限依旧会由分数最高的同事决定,但10分和8分的人可以大规模地量产8分以上的作品,于是那些只能做到4分、5分、6分的人,可能就会被淘汰了。

所以这才是最具行业冲击的真相:顶尖人才会获得更大的发挥空间,创造更多具有个人风格的作品。但普通的同学,确实会面临很大的挑战。

目前IEG有什么对AI的实际应用?效果怎么样?

马晓轶:我们把游戏开发的工具链拆解成了很多环节,然后评估哪些环节能用AI来增效,这里面已经识别出很多了。

举个最简单的例子,UI设计和原画的调整已经可以用AI来做了。其次,未来大家会看到更自然的人物动作——以前角色从山顶走到脚下,我们要一帧一帧摆姿势,但现在我们可以用AI填充中间的部分。再次,我们也在探索如何用AI技术,让NPC、故事、整个世界变得更生动。

而在未来,这个工具链还可以变成UGC的工具。行业有一些完全靠创意成功的例子,比如《Rocket League》(火箭联盟)——它的团队想用汽车去踢足球,那这可能需要有经验的150个人实现这个概念,还不知道它能否成功。但如果工具链足够简单,一个普通玩家随便开一个脑洞,也可以试着创作一款游戏。这会降低实现创意的门槛,让游戏行业回归本质,这对行业来说是极大的利好。

《Rocket League》

AI技术会帮助腾讯降低做出3A品质游戏的难度,或者降低开发成本吗?

马晓轶:肯定会。一张高品质的原画,之前我们可能需要花费15个人/日;但现在有了AI,基本只需要3小时左右。这还只是一个环节。如果未来越来越多环节都可以用AI加速,那3A游戏的开发效率一定会有很大的提升。

以前欧美对单机游戏开发有个说法:游戏开场前两个小时的预算,占整个游戏开发成本的一半,开场动画就代表了游戏的最高品质。当AI大规模投入之后,这些问题也会慢慢解决。

至于成本会不会下降,这倒不见得。因为效率提升之后,大家都会展开军备竞赛。但对玩家来说这是好事,大家可以看到更丰富的细节,更大的世界,更高品质的美术,整个行业也就能再向前一步了。


03 海外布局:三大战场各有策略,不走人海战术

腾讯游戏的全球投资逻辑有什么变化?这两年投资的海外工作室,让你印象最深刻的有哪些?

马晓轶:确实有很多工作室,在过去一两年里体现出了非常好的水准。比如我们控股的Stunlock Studio,他们是一个35人的瑞典小团队,所在的城市小到什么程度?我和他们的CEO站在公司阳台上,可以找到每个员工的房子是哪一栋。但他们的《V Rising》(夜族崛起)特别成功。

《V Rising》

另外除了控股,我们也注资、投资了一些工作室,比如FromSoftware,他们的成绩也非常好,如果拉一下榜单,每年新出的游戏中,和腾讯有关的产品其实是越来越多的。

当然,全球游戏市场不能单单只看PC和Console,我们内部会把它分为三个战场。

第一个战场是中国,用户差不多有6亿,而且正在从高速增长走向成熟,大家对产品品质的要求越来越高,追求越来越分散,每个品类也基本都有头部公司。不过诞生新玩法的难度很高。

第二个战场是欧美和日本,他们是真正意义上的成熟市场,用户规模比中国小,大概有5-6亿,但收入却是中国市场的2倍以上。

在这里,PC和Console是竞争的主力,手游大概只占1/3,而且很多玩法也是先在这里成功,然后才转向更大的市场。所以在这个战场,我们投资了很多PC和Console游戏,希望大家能探索更多玩法,帮助我们创造新的品类。

第三个市场是拉美、东南亚、中东等快速崛起的新兴市场,用户加起来差不多有12亿,但收入可能只有中国的一半。但这里有机会出现新的统治级玩法,用我们以前的话说,叫「国民级游戏」,像日本的DQ(勇者斗恶龙)、韩国的《天堂》,和中国的《王者荣耀》。

在成熟市场,大家的兴趣足够分散,很难出现这样的国民级游戏。但在新兴市场,仍然存在这种机会。像《PUBG MOBILE》就成了很多市场的国民级游戏,我们也期待HOK(Honor of Kings)也能如此。

《Honor of Kings》

我们在这三个战场都有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。在成功之后,这些机会也可以彼此互相转化。

你们会如何处理PC、Console和移动不同平台的布局?

马晓轶:在中国,手游是最重要的市场,但PC和Console也很重要。

从Newzoo报告可以看到,去年在全球游戏行业都很困难的情况下,手游跌了快10%,Console也跌了好几个百分点,但PC反而涨了,可以说PC是相对更具防御力的市场。

而且PC用户也更活跃,他们占到了全球游戏用户的20%,但大概提供了40%的活跃度;同时,PC还是在操作上兼容性最好的平台,这也使得很多玩法、创意是首先在PC上呈现的——因为渠道和投资的关系,大公司在移动和Console市场的优势非常大,相比之下,PC市场会迸发出更大的活力。

所以在移动方面,我们会继续寻找新兴市场的机会;在Console方面,我们会积累工业化能力,希望产品品质能够匹敌主流市场的主流大公司;而在PC市场,我们会关注更多品类和玩法,希望用更开放的心态和更多中小公司合作,这可能会帮我们找到下一个大的玩法或机会。

你们会如何规划自己出海业务的节奏?

马晓轶:首先,中国正在从高速增长走向成熟,那越来越多玩家对品质、口味的要求,其实和全球主流市场是一致的。所以我们要求,内部产品立项时一定要瞄准全球市场。哪怕是中国的IP,也希望美术风格、玩法能适应全球的玩家。

第二,我们的财报每次都会讲到海外收入的占比,这个比例正在不断上升,我们也希望它能够继续稳定、持续的上升,并在未来能够超过我们总收入的一半。

第三,我们不希望通过人海战术实现这个比例,而是希望探索更大的成功,投入一些更大的产品。也许游戏行业的产品成功率没有那么高,但它们的上限会很高,这样的项目在我们内部也会更受重视。

Level Infinite推出差不多有一年半了,你们会如何评价它的进展?

马晓轶:坦白说,团队发展的速度很快,但产品上线的速度慢于预期。我和很多人聊过,在全球来看,疫情大致拖慢了行业30%-40%的工作效率,居家办公,效率其实是降低的。

但我们筹备产品线,以及团队能力储备的速度还是蛮好。最关键的是,我们已经越来越好地融入到了全球游戏开发的生态当中。在5年前,我们做很多海外投资,真的就只是「出资」。但现在的很多项目,我们会为立项、研发和发行提供大量支持。

你认为游戏行业所谓的触底反弹会发生在什么时候?

马晓轶:很难说,这个行业还是要看产品。也许有一天回顾起来,那个触底反弹的节点,就是下一款真正改变这个行业的产品出现的时候。


04 游戏的未来:「游戏科技」与「超级数字场景」

这次发布会对「游戏科技」的概念有很多阐述,这个词该怎么理解?

马晓轶:本质上,游戏不断追逐的新体验、新效果都是建立在前沿科技基础之上,在这过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快速大规模应用、民用,并通过市场反哺新技术研发投入。

一方面,游戏本身是普通用户可以接受到的,最吃硬件性能的数字产品。你看一台手机,它所有的显示单元,可能用到1W功率;通讯单元,用到1.5W;日常再刷个网页或短视频,大概会再用2W的功耗,这些加起来都不到5W。但你玩游戏的时候,可能18W是拉满的,而且很多时候半小时候会降频。

最早的时候,20世纪70年代,还没有个人电脑,雅达利就卖出了几千万台游戏设备,意味着几千万个CPU就这么卖出去了。而到了70年代末,苹果推出个人电脑,销量也才有几十万台,在那个时间点,是游戏机还是个人电脑对CPU的贡献更大?可能是游戏机。所以可以说,是因为游戏的出现,才带动了整个CPU产业大规模的发展,也带来了PC的机会。

在今天还有一个类似的例子,就是AI和显卡的关系。英伟达是做显卡出身,而显卡又是为了游戏而做的。游戏需要计算能力,需要3D环境和各种细节,所以会逼着显卡有一代又一代的突破。而在今天,显卡大规模并发的计算能力,又为大语言模型提供了基础。

所以可以看到,游戏和科技是一个双轮驱动的概念——从这一点来说,游戏科技是一直存在的,它被关注和讨论也是必然的。因为人类对于事物建立认识往往需要一个过程。

另外,游戏技术也有溢出效应,它可以帮助其他的行业。比如最近我们和南航翔翼合作打造的飞行模拟机视景系统,它就利用了我们的自研游戏引擎、 资产制作流程等技术及经验,大规模快速生成真实地形,帮助飞行员完成在多种环境下的起飞、着陆、巡航等训练。

之前你曾提出「超级数字场景」的概念。你认为现在大家对这个概念的理解足够到位吗?什么时候大众才能真正理解这个概念?

马晓轶:简单来说,「超数」是建立在游戏科技基础上的所有可能性,它是我们对游戏本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是我们看到游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。

它既可以是现在我们能看到的游戏产品,也可以是更多还未被创造出来的游戏形态、数字体验空间或者解决方案。想要真正让大家理解这一点,还需要三个方面的进展。

第一,场景。我们今天看到的应用场景还是相对单一,在这一点上,现在的游戏行业还处于早期。

第二,技术。最好的例子是《头号玩家》,它需要VR带来前所未有的沉浸感。也许等到2026年,VR才会真正爆发,而更有沉浸感的其他体验方式,可能得等到2030年后才会出现。当这些技术日趋成熟,大家对所谓的「超数」会有更多体会。

第三,内容。1998年,英伟达推出了3D显卡Rage TNT,但几年后,大家才看到了射击游戏的兴起。同时因为3D技术足够复杂,很难用手工代码实现一切,才有了更多开发工具,再然后才有了工具集、引擎和编辑器。所以一项新的技术出现后,还需要适合的内容去展示它的优势,而这也需要时间。

其实任何新概念的普及,重点都不是概念本身,而是在这个概念之下能有什么样的实践。希望在看到游戏科技在文化遗产数字化、飞行模拟机中的应用之后,大家会知道游戏还可以这样。只有被看见,我们才能被大众切实感知,进而才能被认同。

科技的变化周期很快,游戏行业永远不可放弃的核心科技是什么?

马晓轶:在这么多科技当中,我觉得只有游戏是唯一站在文化和科技十字路口的技术。我们永远站在用户的最前沿,把技术和文化提供的Feature,翻译成玩家最好的体验,这是游戏行业的本质和核心。也许技术会变,但我们站立的位置是不变的。


05 游戏人的未来:能不能干一辈子?

以前大家都喜欢吹牛,说自己团队的平均年龄只有20多岁。但腾讯游戏已经20年了,我们的团队是否需要年轻化?游戏到底能不能干一辈子?

马晓轶:首先,我认为可以干一辈子,虽然这个「屁股」有点放在我这个岁数的人身上……但这也不是瞎说的,而是我接触的人越多,越这样觉得。

比如我们合作的任天堂,跟我们开会的人差不多都是我这个年龄,《塞尔达传说》也是由平均年龄55岁的团队做出来的。

《塞尔达传说》系列制作人青沼英二生于1963年

所以年龄不是障碍,在这个行业,有大量的好游戏都需要长期积累才能做得出来。关键是你是否有激情追求自己想要的东西,有没有新的视野,把一些哪怕不是在我们行业发生的变化纳入进来……这些才是更重要的。

但很多人会认为,年龄大了之后很难在工作中投入更多时间。而在游戏行业,想抓住下一个机会就意味着永远要用最快的速度完成一切。所以只要大家还在加班,那大龄的游戏人就很难生存下去。

马晓轶:加班这个问题比较复杂,它有不同的成因。

第一,当要抓住新的市场机会,大家难免都要加班。我做过很多海外游戏公司的董事,没有一家团队在这种时候不需要加班的——因为谁能第一个把高质量的产品拿到市场,谁就能赢。

第二,有的时候之所以加班,是因为工业化能力的不足。一款3A游戏需要的团队规模非常大,COD可能需要2000人,GTA也需要1500-2000人。当团队人员增加,管理的难度也会迎来几何级别的增长。但以前中国的很多团队并不具备这么强的管理能力,大家往往是用几百人,靠加班加点完成1000人以上团队要完成的事情。我相信,当大家能够驾驭更大规模的研发架构,这个问题自然会被解决。

第三,有的时候加班,是因为大家觉得市场上的机会,每个机会都要抓住。但随着市场的成熟,成功的难度会越来越高,你会发现一个团队只有聚焦长期主义,才更容易取得成功。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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