二次元手游,卷其他方面全卷到了头,那卷音乐呢?
只要看看如今市面上流行的游戏,像《蔚蓝档案》《神觉者》《红烧天堂》《Memento Mori》等等,你就会明白,这两年开始,现在越来越多二游开始注重在音乐上打差异化了。
音乐的差异化,在普通玩家眼里,兴许不如美术和玩法的差异化直观。但无论如何市场已经说明,前两者的发展已经来到一个认知瓶颈——一个让普通消费者很难再感知到巨大差别、本身也再有什么巨大突破的尴尬境地。
于是有的人,开始试图从音乐角度整些活。
像日韩,音乐差异化早已经是他们游戏不可或缺的一部分——因为他们一开始就有“音乐是有名有姓的商品”这样的文化认知广泛流通,商业根基也从上世纪就已深刻奠定。
而由于种种原因,国内很长时间以来,在音乐领域,尤其是影视BGM或游戏BGM等幕后音乐领域,都不存在严谨的商业根基与文化认知。
国内许多人真正开始注重起“BGM”的存在,
可能还是《舌尖上的中国》带来的影响
与音乐直接相关的影视行业,都尚且缺乏对“音乐”的重视和包装,就更别说其他行业了。
也因此,对于国内二游而言,直到数年前为止,除了个别产品外,音乐都是一个不太受重视的要素。
市面上我们所见过的大量游戏中,音乐通常是美术、剧情乃至玩法的附庸,只是一种为了满足内容需求而直白生产的功能性产物。它虽然不能没有,但有了,也只是个老实的工具,不喧宾夺主,不满足功能外的需求。
即将和《尼尔》联动的《NIKKE》,
音乐也是游戏的门面之一
大伙不太重视音乐的理由,简单来说,大致有这么俩:
一是没钱。在行业的某种焦虑下,除了把钱投到最容易见效的那几个领域之外,真没剩下什么闲钱用在相对难迅速起效的音乐领域里;
二是许多“甲方”对于音乐的潜力仍然缺乏认知。他们虽然明白,像米哈游这样整大编制大规格的高配音乐阵容会有很好的效果,也明白像明日方舟这样让音乐独立于游戏成为一种衍生文化载体的运营模式相当有助于塑造IP粘性……可音乐的价值好像也就到此为止了,对于游戏整体来说似乎也无非是锦上添花?
实际上从这俩年不少游戏中我们都能看出来,音乐对于游戏成绩的推力远不止于此。音乐,正在从隐于幕后的配角,逐渐走上台前,成为承载聚光灯的一员——和美术、文案等等显眼的要素一起,共同成为一款游戏的门面与担当。
从一个例子就能看出来一些端倪:
游戏BGM,虽是一种为了满足游戏某种需求的“功能性”音乐,但如今你看国内各大厂商都已经像国外一般,把“发OST”这种营销行为当做一种运营常态,至少这能展现出各大厂商已经明白音乐运营的重要性了,也试图在将音乐运营的商业化轨道和国外的正规现状靠拢。
是的,他们知道玩家已经开始在乎了——玩家越来越在乎你的音乐是谁作曲,是谁编曲,是什么风格,有没有他们所中意的要素。
我们接下来将通过一些简单的游戏案例,逐步剥解当今市面上的音乐设计与音乐营销都长啥样,看看如今的手游们在音乐这个领域里具体是卷些什么。
本文近15000字,请酌情阅读。
01 行业领头怎么把音乐打造成招牌
01 《原神》两手都要抓,两手都要硬
当然,要说到音乐,我们自然逃不开如今二游的顶梁柱,原神。
目前原神枫丹已经开启,但本文成文较早,当初须弥才刚刚开启,而4.0更新后,网上一直在流传陈致逸已离职的消息(目前其已官宣离职,详情可见游戏葡萄今日首条文章)。因此这里暂时不讨论4.0后的版本情况,范围仅限须弥版本之前。
事实如此,无论是体量、创意、难度、效果还是营销,原神的音乐布局,至今为止可以说是彻底无人能敌,这是行业共识。
但是,它究竟为什么无人能敌?我们都知道它强,但它到底强在哪里呢?它又有哪些强是我们万千普通人也“学得来”的?
首先说俗套的。从明面上就能看出,原神的音乐强首先强在它有足够且充裕的钞票。从目前米哈游的各种公开资料中我们能够得知,陈致逸和HOYO-MIX几乎能够肆无忌惮地调动全球范围内的各类音乐资源为其所用。无论是冷门的民族乐器,还是知名的外国演奏家,无论上海交响乐团,伦敦爱乐乐团还是东京爱乐乐团,都只不过是他们提升其“音乐逼格”的可选项。
在音乐上(和其他一切方面),米哈游都不像其他二游厂商一样束手束脚,他们用足够雄厚的预算证明了其音乐的质量建立在辉煌的经济基础之上。
每次有新国BGM发布,必定成为
世界各国音乐人争相分析的对象
虽然说对一般人而言,音乐似乎是“创意”的结晶,好像堆钱和音乐创意之间本身并非强关联——但米哈游强悍就强悍在——他们不仅仅是“财大气粗”,其音乐内容的制作实力和游戏中音乐的演出运用手法之成熟也都是行业前列的,可谓好钢全在刃上,好刀配了好鞘。
很多人都已经分析过,蒙德几首标志性的曲子(风龙废墟和战斗曲)都采用了在当今游戏音乐领域较为罕见的古典且“炫技”的交响编排;璃月,其极为地道的中国味儿是大家最耳熟能详也最感同身受的优秀之处,用国风的调式和节奏型写出复杂战斗曲和山谷间安静却怡然的宫商角徵羽,动静收放自如无需多言;而一边采用日本小调和传统三味线尺八等民族乐器,还能穿插当代日式流行弦乐和节奏型的、富有陈致逸个人特色的稻妻几首曲子,更是把编曲的难度和深度拉到了顶端。
但我认为最惊艳的还在于须弥。须弥在之前所有音乐的基础上更上一层楼,不仅仅是结合了印度传统的民俗节奏型和调式(例如Konnakol常被人吹的斐波那契数列节奏型在须弥战斗曲中的运用,当然其实有点扯)——
还在深刻了解当地民俗音乐编曲范式的基础上,融入了许多相当实验性的现代电音要素,例如让许多音游人探头的3.0 PV中的hardstyle部分,以及后来的艾尔海森角色BGM也让人感受到了uptrance的魅力。
分别是版本PV中与多莉和艾尔海森
相关的部分,“音游人探头”
更不用提几首周本的配乐,若陀、女士、雷电将军,融入二胡交响、歌剧、打碟等数不清要素,网络上已经有无数音乐人解析过其技巧上的优秀了。
而我之所以说须弥是我个人认为最出彩的,不仅仅是因为音乐“好听不好听”的问题,而是因为在顶级的编曲技巧之外——他们的追求和野心却远不止于“好听”。就像他们在须弥PV中展现出了一段似乎不怎么契合须弥文化的“Hardstyle”一样——这是一种相对小众的EDM曲风,如今只在欧美部分EDM圈和日韩的同人音乐圈中流行。但这里采用了“Hardstyle”“Uplifting Trance”曲风才是原神音乐之所以牛逼的地方,这一点也是这篇文章的主题,我们稍后留在其他作品的解析中讲。
简单来说,参与稻妻音乐录制的日本民乐演奏家都表示:从来没有演奏过这样的曲子,日本人不这么写曲子。这部分内容在稻妻音乐宣传片【旅人的幽思——《原神》稻妻音乐的幕后】有提到,用好听一点的话说,这叫做在其他文化的音乐基础上作创意化的二创;但用难听一点的话说,日本人都听不懂你这是日本曲风。
他们不仅是“还原”当地的民俗,而是在彻底拿捏了当地民俗后,用HOYO-MIX自己的风格浸润了一遍,打出了民俗以外的创意上的差异化。
是的,他们不仅用金钱作出了质量上的差异化,还在曲风和编排上做出了创意上的差异化。而就算国家和内容这么丰富,它们的音乐也在总体内核上保持一致,具有极高的辨识度——无论是须弥音乐还是璃月音乐,你只要一听,就知道这是原神音乐。
用玩笑话来说,他们的音乐已经强悍到“游戏本身配不配得上如此强悍的音乐”的地步了。
而原神的音乐宣发,除了一直在整的“音乐会”“幕后记录”之外,他们还大多将游戏中实际出现过的音乐以形似“角色动态桌面”的视频形式,随角色卡池的更新一起上线,极具辨识度。
他们的音乐运营也是和“游戏叙事与演出”高度绑定的。当然除去一些瑕疵(比如绝大多数时候游戏内的剧情场景都没有相应的音乐做配合演出,而是直接将当时地图bgm拿来直接当剧情演出的bgm了,根本没设计过)之外,原神的音乐里里外外在二游领域几乎是全方位的无懈可击。更重要的是,前面提到过,在BGM中采用小众电音风格的思路,会掀起腥风血雨。
02 《明日方舟》,把音乐当私生子拉扯
和原神同样,最被玩家在音乐领域津津乐道的,当属《明日方舟》,毕竟他们还有“音角”的美誉,足以见得他们的音乐影响力。
不过实际上,鹰角和米哈游在音乐道路上几乎走了两个极端,他们各自展现了两条彻底不同的音乐运营方向。从结果而言,两条路都非常成功。
从纯粹的玩家视角可能会“身在局中不知局”,觉得接下来这句话有点扯:实际上,《明日方舟》的音乐运营,是几乎彻底独立于游戏本身的。
明日方舟官号发布的大多数塞壬唱片的音乐,至少从直观上来说,都和游戏中实际出现的剧情、玩法,没有多少明确的联系。除了形似大爹悼亡安魂曲等直白有关联的曲目外,很多时候,曲子和游戏的联系用高情商点的话说,都需要靠观众去阅读理解加脑补出来。当然,这不是在贬低这种情况,因为这是他们的高明棋局的一部分。
绝大多数曲目,除了配图和风格似乎能让人共感当期的游戏活动外,本身和游戏内容不存在关联
鹰角目前在官号宣发释出的音乐,有90%以上都是并没有在游戏本体中出现过的曲目。它们大多是作为一种传播衍生文化,或“补充叙事”的目的,借社交平台发布出来。
这些音乐虽然身上带着“明日方舟”的标签,但其具体表达却并不一定和明日方舟强绑定。明日方舟的音乐更像是一种借由“塞壬唱片”这个虚构品牌来达成的“音乐加盟”,他们的音乐,编曲者不固定,来自全球五湖四海,主题也往往五花八门——所以往往风格也不统一。横山克的《春弦》也能是明日方舟,黄铁行动里的“Burn me to the ground”也能是明日方舟。
备受好评的横山克《春弦》实际上并没有出现在游戏本体中,但很出人意料地并不妨碍玩家通过这首曲子被《明日方舟》这个IP所感动,这种隔空建立的联系非常奇妙
照理来说,这本该会带来一个问题:这种来源杂乱且和游戏内容本身关系不明确的曲目集,真的能勾起玩家“见曲识游”的认同感吗?毕竟音乐都是得为游戏服务的,玩家在听你的音乐时,能够回想起游戏中的那些标志性场景吗?
鹰角跳脱了这个传统的游戏音乐运营逻辑。他们的音乐并不一定非要来自游戏,但必定要绑定一个角色一同发布,因为他们想将玩家对音乐的认同建立在对角色的认同上,将原本就浓厚的“玩家对角色的厨力”,转嫁到对音乐的认可上。
一方面,这对于一个“氪金抽角色”游戏而言是肯定是有利的,另一方面也给了选曲这边极大的发挥空间和自由度——某种程度上也降低了音乐的成本(许多时候,鹰角会用这种形式“加盟”一些相对不太知名的小众音乐人,所以也常能看见平时极罕见的小众曲风)。所以现在鹰角的音乐,已经完全跳脱了游戏本身,独自成为了另一套“厂牌”。
是的,方舟的活动BGM都是外包下单的
比如像2022年鹰角的音乐会,在圈外人眼里看起来可能完全不像是一个“游戏”的音乐会。如果不是有方舟角色出来MC,不是背后的屏幕播了角色动画,那它更像是一场前卫的音乐艺术展。玩家究竟是喜欢他们的音乐,还是喜欢他们的角色呢?把玩家这种喜爱的认知混在一起,才是鹰角想要达到的效果。
一个最简单的例子:每次鹰角新曲发布的视频下都会有成千上万条评论,但99%的评论,聊的都和这首歌毫无关系——他们大多在抒发对剧情的见解、对角色的喜爱。而关于音乐本身,几乎无人关注。这是鹰角最高明的一点——他们明白中国音乐受众的现状,因此借力打力,巧妙将受众对音乐认知不足可能导致的风险最大限度地嫁接到了角色厨力上,是一着妙手。
但结果是,你很少能看到像原神那般
“全网解析方舟音乐”的情况
米哈游和鹰角这俩公司在音乐运营上都太过另类。米哈游是正统且王道的天花板,在当今资本不青睐见效低的音乐的大环境下显得极为另类;鹰角是音乐几乎独立于游戏本体,将玩家对音乐的认同建立在对角色的认同上打造自己的“塞壬唱片”虚拟IP以拓展辐射力。他们都取得了恐怖的成效——但这些顶端玩家的玩法,当然不是所有人都能学得来的。
不过就算如此,他们身上也存在着一些共通点,而这些共通点,很可能就是其他游戏人卷音乐的关键。
鹰角旗下乌柯塔界限,舟味十足的Cubes Collective库柏思专辑介绍
那就是他们对“小众”领域的试探。米哈游在须弥中的hardstyle和uptrance,鹰角加盟小众音乐人而诞生的许多实验性曲目(他们整的Cubes Collective有不少动作),都是他们利用音乐打造差异化、风格化的妙手一环。
02 众生是怎么卷音乐风格化的
聊完两个行业领头羊那极端另类且难以模仿的音乐运营之路,我们再来看看现在许多活在他们之下的游戏,是如何在音乐上卷出一条出彩的征途的。
01 《神觉者》与欧美EDM
神觉者是一款充满了视觉潮流表现的游戏,主打美式嘻哈街头风的“国际审美”美术风格,因此游戏的整体氛围就一个字:潮。
为了展现这股“潮”的感觉,神觉者曾经请过音乐工作室CEM制作了非常多风味相当彻底的欧美式EDM。
这些曲目在各自的风格领域内都不算是“出众”的那类,但放在手游歌曲领域就显得极端风格化了。这些曲目囊括了从极端轻柔的梦幻Chill,到黑人味满溢的各种TRAP RAP,再到重口的Dubstep、Electro等这些在欧美EDM中常见的曲风或音色要素,但在其中又混了一些些许日式味道的“正能量”“抒情”味(抒情钢琴和弦、uplifting的走势,角色自述,以辅助角色背景叙事等等)。
可能整体听感会很像这两年的电竞赛事主题曲。
看这封面组合,粉毛平头黑人,
你就大概想象出歌曲的风格
当然,最亮眼的依然是他们的美术风格。但他们选择了彻底走欧美式edm的音乐来衬他们的美术,效果很好,说明在国际玩家眼中“潮”和欧美EDM是存在一种可被感知的共识与联系的。而某种程度上来说,这类欧美edm编曲会比大编制的交响乐省钱不少。
02 《Memento Mori》与古早日本同人音乐社群
这是一款至今仍时不时冲上畅销榜的纯日式二次游戏。虽然现在我们知道它是个仿AFK而且吃相让人汗颜的放置类游戏,但至少在宣发期,他用了将近45首仿佛回归“少女病”时代的,充满中世纪、哥特、凯尔特等味道的“角色曲”让早期关注日本同人音乐圈的老二次元陷入了狂欢。
先从曲风上说,这些歌曲的style并没有完全受限于本作“魔女审判”这一中世纪奇幻背景的限制——而是尽其所能,展现出了在同人音乐圈、甚至电子舞曲圈中比较耳熟能详的“小众”音乐风格。
是的,这些歌曲并没有完全没有陷入某类情景所要求的固定套路中——比如你不要一想到中世纪魔女审判,就是教堂风的管风琴、就是歌剧味儿、就是古典调式交响管弦——他们居然可以是阿拉伯,可以是凯尔特,甚至是FutureBass,是ProgressiveHouse。它们在曲风包罗万象的同时,也做到了对游戏所强调的“抒情诗”属性的氛围的适应与传承。
45首的高质量歌曲营销宣发,这在当今手游业界是相当不可思议的。因为,本作不像各类偶像题材游戏一样对“音乐”属性的内容有着刚需,也并非注重音乐触感体验的音游。
他们找准了“中世纪魔女审判”这个明确的意象,并围绕意象尽可能在曲风上出挑,这就是吸引人的关键。目前他们没有公布编曲阵容,但很可能会是当今日本同人音乐界的一些老熟人。
03 《跃迁旅人》与科幻复古
写这段的时候还是2022年,当初《跃迁旅人》还没出事。总之,现在回过头来看,最近带有复古科幻感的手游,都会在音乐上稍上些synthpop或synthwave要素。这两种要素换做两年流行的词汇,很接近大伙耳熟能详的“蒸汽波”。
这种合成器音色会营造出一种很像八九十年代时期流行曲的复古感,延展性很强,既可以融到哈利波特式世界观的1999里,也能够稍微加工而融入到跃迁旅人的赛博像素可爱风世界观中。
不过很可惜,目前市面上没有看到这类游戏针对配乐着重营销。但只要你玩过了,这类音乐中浓浓的复古味一定让你感觉辨识度满溢而出。许多做怀旧游戏的视频已经在开头玩起了这种复古曲风,包括disco在内,或者刚才提到过的前两年流行的“蒸汽波”概念,但手游还鲜少见到有人占领这个音乐品类。
04 《NIKKE》/《碧蓝档案》 与他们的风格化电音
之所以把这两个放在一起说,首先是因为他们都是韩国游戏,其次他们的配乐特色代表性是今天聊到的所有游戏中最鲜明、也最典型的例子。
NIKKE请到了在同人音乐圈活跃的Cosmograph(曾用名LunaticSounds)和Feryquitous等著名日韩音乐人,他们都是在音游领域多有活跃的音乐人,且都十分擅长artcore。而拜此所赐,本作的大部分BGM,尤其是雪地章节的BGM,都是带有科技感和机械感音色的Artcore要素的曲子。
Artcore曲风属于小众中的小众,起源于二十年前的日本,很容易和Drum&Bass弄混——但对手游来说我们并不需要清楚地界定这些细节上的差别,只需要知道Artcore是BPM往往高达180-200的,一种在电音中大量掺杂入真实器乐音色的曲风,而且相较于“style”更近似于一种编曲的思路。这种曲子通常富有较高的旋律性,在Nikke中的表现为营造一种无机质的、高速的、空灵的氛围。
Nikke中有数首高频率出现的战斗曲都是artcore,非常具有辨识度,其高速滚动的鼓点非常契合游戏本身的枪械科幻和汹涌的机械敌人浪潮末世背景。而到巨型BOSS战的时候,artcore往往又会塞入大量高bpm的dubstep音色,以塑造boss的压迫感与疯狂感。
在此之前也有不少科幻主题的游戏选用了这种曲风,但都没有像Nikke一样将其作为一种贯穿始终的主打曲风。若是对同人音乐有一定了解的玩家,如今一想到Nikke,可能就会联想到Artcore。游戏和曲风会在玩家意识中形成关联绑定。
而碧蓝档案也是如此。碧蓝档案是第一个大量使用futurebass和complextro曲风作为游戏配乐的手游,而其轻巧活跃可爱的风格与游戏小清新的整体风格非常搭调。
现在很多人一听到日系的futurebass、kawaiibass或complextro,就会说“啊,这曲子和碧蓝档案的音乐风格好像”,说明它已经一定程度上将这几种曲风与自己形成关联,影响到了不少并不熟悉音乐的玩家的认知。
因为就算再不熟悉音乐,大多数玩家依然可以分辨不同曲风之间过于明显的差异性。这是大多数在音色上难以做出差异、而只能在旋律和编排等对听众音乐审美水平较为有要求的层面上做出差异性的普通的交响乐、钢琴曲、管弦乐等配乐形式,所不具备的优势。
实际上BA的主要编曲人之一ミツキヨ是一位早就在各类音游中活跃的电音音乐人,师承韩国现代电子音乐元老之一ESTi,还和M2U合作过,也曾在我们熟知的网游《彩虹岛》中大放光彩。他对于“可爱风”的拿捏,早已经过时代和作品的验证。
同样,对于厂商而言,这些电子音乐的成本也远低于去卷真实乐器。若编曲出色,同价位下,效果也比真实乐器好不止一点半点。但BA中部分complextro的制作难度相较于其他种类的电音复杂许多,因为其为了提供丰富多彩的听感,通常会涉及大量跨曲风的音色设计和编排,工作量整体会比一般曲风大。这里涉及较多编曲细节,咱们就点到为止了,专业的电子音乐人会比较清楚这一块领域有多大的空缺。
05 《无期迷途》与地痞
《无期迷途》是国内在音乐上走出了别致道路的典范之一。无期迷途追求偏成人向的黑暗风格美术,涉及到一些“监狱”“刑期”“黑帮”“地下组织”“街头帮派”等等与“地痞味”“犯罪感”有关的要素。而他们在配乐风格上的选择——是TRAP。
我们圈外人一般意义上常说的trap,可能会是黑人说唱文化那边的一种音乐形式。这类歌曲大多歌颂毒品、女人、犯罪、枪支、拜金,曲风会显得相当“张狂”。它们大多旋律简单、阴暗却给人一种压抑而解放的魄力。
而无期迷途的大厅界面音乐所使用的音乐正是trap曲风的一种典型编排,非常符合玩家掌管着一群穷凶极恶罪犯的“监狱”的印象(当然实际游玩后我们会明白角色都很可爱)。而玩家清日常绝大部分游戏时间都会花在大厅界面上,听到的最多的歌也是这一首。因此TRAP就容易在玩家心中和无期迷途形成一种风格关联。
尽管无期迷途并非所有歌曲都遵循trap,但其出彩的配乐都和这种“成人化”的配乐思路有关,例如登录界面让人联想到教父味的懒散的贝斯配上宗教风的女高音,再例如10月份的活动中被大家所追捧的带Chillout风格的配乐《夏末》,都是一种非常成人化的、展现出慵懒感与成熟感的“看破红尘”一般的大人感的音乐。这已经是他们的风格了。
所谓Chillout,是一种朦胧的、轻柔的、舒缓的、让人感觉仿佛在梦中沉沦的音乐类型,形式非常丰富,有两个满分独立游戏《Tunic》和《Refunct》,就是chillout音乐在游戏配乐应用中的优秀范例。
但相对本文其他部分提到的电音而言,这些配乐常常会涉及到大量真实乐器的演绎和编排,成本可能不算低。
06 《四叶草剧场》/《战舰少女R》/《少女前线》/《战双》/《深空之眼》与神仙外包
把这几个游戏放在一起,是因为他们都选择了部分或全部外包的形式,委托专业的音乐人或音乐公司进行配乐制作。而很巧的是,可能是内部沟通顺畅,这些外包音乐人或公司大多都对音乐制作有着较高的自由度——因此有足够的空间去展示他们的个人风格。
首先,《四月草剧场》和《战舰少女R》都请到了月代彩来担任部分配乐。两部游戏的开发商都是幻萌网络,他们持续合作也不是什么怪事。
除了一些活动曲目外,月代彩每年的圣诞都会为舰R写一首专属圣诞曲。月代彩 ,是国内难得一位活跃了近20年的,在国际上拿过顶尖大奖的同人音乐人,也是唯一一位加入了日本最大的电音同人社团Diverse System的中国音乐人。尽管比较小众,但他的名字本身就已经是招牌。有不少玩家依然愿意坚守着长寿的舰R,就是希望每年圣诞能再听一次月代彩的温暖配乐。
是的,又是电音,咱们又聊到电音了。
而《少女前线》《战双》《深空之眼》则都委托了当下大火的音乐公司Vanguard Sound(后简称VS)负责音乐制作,也承担了部分宣发职责。可以说的是,VS的存在,基本上算是目前国内最符合我们前面提到的“风格化配乐”产业的结晶了。
其实包括今年的《星之彼端》在内,国内许多二游制作人,以前都是做东方同人游戏出身的。而VS的创始人当初也在参与东方同人音乐的制作,因此许多制作人和VS身上都留着“同人文化”的血脉,这些经验也让VS吸收了日本同人音乐的先进创作理念。
这三部游戏都是末世科幻风格,配乐的总体思路和内核可能是比较相近的。由于目前VS一直在同时担任数部游戏的配乐,游戏题材也相近,因此他们的风格相较于游戏的区分,可能会更在于时间上的区分。
在少女前线的早期,塞有大量spiccato的高燃战斗曲《Made in Heaven》就出圈了,此时VS在少前中展现出来的是一种偏机甲战一般冰冷机质的疾走感的曲风。而到了战双中,VS的Haloweak在极地暗流中的曲子《Narwhal》正式给战双的整体曲风奠定了一个uplifting trance的基调。
这下,许多圈外人才真正发现,卧槽,原来Trance配游戏,居然能有这么强的化学反应!
不少听众都震撼了:一个游戏,居然会选择trance来做BGM,说是惊天创举也不为过
所谓Trance,是一种鼓点间隔非常稳定,旋律仿佛在不断“重复”的EDM类型,似乎歌曲从头到尾都变化不大。
而Uplifting trance,顾名思义就是能让人感觉旋律和氛围在一步一步“uplift”的trance子分类。相较于一般的trance,uptrance会更让人感受到“起承转合”,感受到情绪从低至高的转变与起落。
其他的电音曲风在drop段为了烘托情绪往往很可能会变更节奏型,让曲子鼓点变得更加局促高昂,但trance稳固的节奏始终如一,反而和战双的高速战斗玩法相当契合,岂不会喧宾夺主打乱玩家的战斗节奏,也塑造了一种更平稳、沉静、发自心底的情绪的积淀,更加契合了战双残酷深邃的世界观,效果完全不会比一般意义上的“燃曲”差。
实际上,trance在欧美和日本同人音乐圈一直是一个相当受欢迎的曲风,但他们很少有机会来到大众台面上。而很搞笑的是,早前明日方舟在某一次危机合约中,就闹过一次乌龙,让trance以所有人都不期望的名义出过一次圈。米线P为危机合约创作的战斗曲,抄袭了日本同人音乐trance大师Taishi的《strayer》,让更多的人认识了Taishi和trance。
从这之后,Trance就正式成为了战双战斗曲的标配之一,同样也成为了后来的《深空之眼》的主要音乐风格。VS的案例,最容易让我们看清一种不为大众所知的曲风是如何成为了能象征游戏门面的标志的。
uplifting trance与科幻末日模式的游戏形成了一种可以复制的绑定关系。这就是电音配乐的魅力所在。
07 《FGO》与IP厨力《FGO》
FGO,完全是当今手游界音乐的负面案例,几乎完全靠剧情质量在死撑着音乐。在所有游戏都不断卷配乐的规格和制作和创意的时代,唯独FGO的音乐硬件配置是远远落后所有厂商十年的。再太多意义上,FGO都是一部无法以常理来断定的作品了——在音乐上也一样。
FGO在配乐上的思路是跟得上潮流的——他们会为地图的不同阶段设计不同的音乐,会拆分不同的音轨达到一些演出效果,也会整一些“把以前章节的主旋律融在一起增强观众的回忆”之类的活,像虚数大海战,像1.6和1.7几次地图变化,像打狐狸时候的几段音乐变化——这些想法都是好的。
唯独可惜的是——目前FGO背后的音乐人,芳贺敬太,他的编曲能力实在是落伍到了一定境界。客观而言,他如今所使用的合成器以及他所具备的编曲知识,仿佛都二十年前月姬时期的积累,到现在几乎没有过任何进步。2022年的配乐和2015年FGO刚公测时的配乐,在音色上是没有任何一丝差别的。而FGO配乐的音色,行内音乐人一耳就能听出显然未经精细处理的劣质。
在日本这么一个注重音乐的文娱环境下,FGO的劣质音乐能走到今天,只能说靠的几乎都是剧情和月厨誓死的厨力了。
像《魔法使之夜》和《月姬Remake》中由芳贺敬太担任原曲的曲子,全都是由深泽秀行负责后期编曲的,因此听感会和FGO低质量产生极大的差别。唯独FGO中他担任的曲子几乎都是由他自己编曲的。
而和FGO所有相关的影视化企划,全都不敢让芳贺敬太来碰,要不然是川崎龙,要不然梶浦由记,要不然深泽秀行,或者川井宪次,加藤达也,横山克,乃至现在strangeFAKE的泽野弘之,反正芳贺敬太就老老实实量产低质FGO手游曲就行了。
只有具有深厚历史积淀的IP才敢像FGO音乐摆,其他公司但凡敢学FGO的音乐,必定没有好下场。这一块,没人学得来。
08 小结:风格化
说完这些,我们来回顾一下刚才聊到的各种经验。
其实前面提到的各类与电音相关的曲风,往往会出现在较为小众的音乐游戏/节奏游戏中。这里指的并非偶像类的音乐游戏,而是类BMS、DJMAX这类“传统”的音游。
为这些传统音游供曲子的大多是在一线活跃的同人音乐曲师,这些曲师虽然不走商业,但许多都才华横溢。现在很多日本韩国手游的BGM都是同人音乐圈里的音乐人写的。
相对来说,音游曲更追求“打击感”,是同人音乐圈的创意的试验田,有各种各样崭新的风格和范式在诞生,经常会产生出各种极具辨识度的新曲风。这些在同人音乐圈中流行的小众电音风格其实是很适合推广到大众中的。
再回到原神。原神在须弥PV中短暂的hardcore,就是把小众领域的内容拉上台面的一次伟大的尝试,相信须弥音乐的表现也是所有在游戏行业奋斗的音乐人乐于见到的行业风向:自己擅长的领域终将有重见天日的机会,也许会带领其他游戏也吸取一些电音曲风的潮流。
就算不听EDM,如果你有在音游圈混迹,也会对我所描述的“曲风”问题有更深刻的认识
当今确实没有那么多手游厂商有闲钱去搞高规模高制作的音乐阵容,所以就像前面的各种案例一样,用电脑编曲合成器作出具有差异化的不同电音曲风作为配乐,来卷音乐的风格化,实际上是相当有可行性的方式。游戏音乐可以成为一种风格化的载体,而音乐的辨识度就是游戏的辨识度。
因为,“电音曲风”的匿名认知度,在音乐通识尚不普及的国内,相较于各类真实乐器的演绎,是具有一定程度上跨越听众音乐知识门槛的效果的。例如,《无期迷途》的主界面曲是典型的trap,《妮姬:胜利女神》除了普通摇滚外,采用了大量有科技感的artcore风格的战斗曲和地图曲,更别说《蔚蓝档案》的futurebass、kawaiibass、complextro等等了。你就算对音乐知识一概不了解,一样会因为这些平时未曾听过的风格和极度具有辨识度的曲风而留下深刻记忆,并把这种认知和对应作品关联。
03 当代群众对音乐认知的抽象化、玄学化
虽然厂商们已经在积极探索各式各样的音乐风格化卷途,但艺术当然不能曲高和寡、阳春白雪。所有厂商都在寻求一种介于“市场”与“艺术”之间的平衡,让曲目风格出彩的同时也不脱离人民群众。
可惜的是,在当今国内的环境下,连“不脱离人民群众”,很可能都是一种奢侈。厂商所追寻的音乐平衡,很可能在初始位置上就已经被迫偏向市场化的一端。
因为相对于其他国家而言,我国的音乐教育普及水平客观而言确实偏低。受限于基础音乐知识的壁垒,专业的音乐人愈发专业,业余的群众愈发业余,两者相悖而行——这也是当今业内面临的一项重大问题。
01 “被夺走的音乐课”
中国音乐产业是近五六年随着版权著作权相关制度的落实才逐渐踏上了系统化发展的正轨。中国传媒大学发布的《2020年中国音乐产业发展总报告》中提到,二次元、国风、电音等细分领域的票房收益已逐渐赶超主流音乐节市场。而细分领域对主流领域的渗透,就是国人越来越关注音乐文化的最好证明,这是一个好的趋势。
但很可惜,相较于其他国家而言,我国的音乐教育普及率仍然处于极低的水平。
根据中研产业研究院报告《2021-2026年中国音乐培训行业市场前瞻与未来投资战略分析报告》,目前中国音乐教育市场中,学前儿童和K12用户人数占比为94.36%,成年人微乎其微。在大多数人眼中,“音乐”只不过是“孩子的兴趣班”。
20-30代的用户,大多是从音乐教育缺位的时代活过来的,而这些人也恰好是当今二游的主要消费群体。
你可以回想一下,你有没有在小学或初中音乐课中学会最基本的读简谱,或者五线谱?大多数情况下是没有的,因为十几二十年前,国内的素质教育还只是一个亟待落实的概念,许多学校的音乐课都是名存实亡,随时可能被班主任拿去开班会,或者跑出个数学老师宣布这堂音乐课改成数学。
而在其他国家,音乐教育是最基础的教育。日本随便一个小学生都能读谱子吹竖笛;德国音乐商业协会统计8000万德国人口中,有1400万人至少能够熟练演奏一种乐器。对他们而言,乐理是常识,是基础。而我们的音乐教育普及率,你甚至很难查到相关的研究报告。
是的。随着这几年二次元文化浸淫加深,观众虽然音乐审美水平依然处于较低的情况,能接触的各类富有特色音乐的作品却多了起来,于是也有越来越多人开始关注音乐。这是一个好的倾向,但还是老话,很可惜缺乏教育土壤,这种倾向的发展,似乎确实在“发展”,但根基不打好,整体依然会往颇为畸形的方向成长。
这种倾向造成的结果是,连哆啦咪都难以辨别的当代国内年轻一辈,对音乐的审美也大多停留在唯心主义。实际上音乐并不像写诗抒情那样,它没有那么唯心,没有那么“阅读理解”,它也是一套基于严谨规则下的产物。音乐也是一门数学,只要稍微学习乐理,什么和弦能表达出怎样的情绪色彩——这些都是客观存在的数学规律,是无法变更的,是全人类都统一的。
就像“不懂数理化,生活就会充满魔法与奇迹”一样,音乐也是受“乐理”这一物理法则控制的艺术形式,就像学画画必须要懂透视原理。那些打破透视规则的作品,也是在明白“透视”的基础上做出的突破,而非“不学透视我也能行”。
只不过,相较于美术、影视、雕塑等艺术形式,音乐的欣赏门槛,至少在表面上,很低。就算一个人不懂乐理,他根据喜好直白地分辨一首歌好听不好听——但他很难分析其为何好听,或者为何不好听。而且这种分析在当下音乐环境也缺乏必要性,因为作品太泛滥,我不需要为你付出更多时间。久而久之,处于消费品地位的音乐就给了大众一种“你能够在没有任何知识储备的情况下简单评价音乐质量好坏”的错觉。
但可惜的是,对于绝大部分消费者而言,这种错觉,已经能够成为其为之付费的理由了。音乐产业在高速发展,但人民的音乐审美水平却没来得及跟上。专业的人越来越专业,而不懂的人愈发失去了了解音乐行业的动力和必要性——这也是中国畸形音乐审美所催生的一种有些独断且单一的音乐付费意愿来源。
02 专业的愈发专业,业余的愈发业余
若人民群众缺乏辨别美、发现美的眼睛,自然挖掘不出那些藏在世界犄角旮旯的潜力十足的音乐类型。
我们可以看到,如今网上许多所谓的游戏音乐解析,其实形式上就是对着“和弦本身的固有的情绪颜色”以及“乐器的编配”在做感性十足的“语文阅读理解”,例如“这小提琴就代表着她的坚强,那钢琴就代表着她的决意”等。这些“解析”,究竟属于音乐解析,还是音乐听后感呢?
而且实际上,许多从音乐中表达出的情感,在有乐理知识的人眼中,绝大部分都是“这不是明摆着的吗,有必要特意说出来吗”的内容,是展现在纸面上的最直白一撇一捺。比如有的观众解析音乐,说从里能感受到温暖快乐的情绪——这就好像你对着一幅红色苹果的画说,哇塞这个苹果居然画成了红色!——都是一样的道理。
她是我老婆不是明摆着的吗,还用你说
因为教育原因,目前国内普遍对乐理、乐器、编曲等知识的缺乏,很少人能够从一些基本编曲知识和乐理的角度上入手来正经地理解曲目、解析曲目。
就在不远几年前,我们常常会在业内见到这样的现象:
玩家(听众)绞尽脑汁、费尽心思去做感性的音乐阅读理解,然后“自顾自”地感受到了某首音乐的美妙之处满意离开——但对于作(编)曲家而言,他们在音乐上花费的许多深层技巧与功夫,在许多一般大众眼里都是彻底的无用功。这些本该被注意到的差异化,大多数时候都被无视了。他们非常无奈,于是许多人才选择了更短平快、更符合大众知识水平的、更具有感官刺激效果的音乐创作路线。每个行业都在发生这样的“理想与现实冲突”的故事,只不过音乐行业,更偏颇一些。
而理解到玩家很难对优秀的音乐作出符合预期的反馈,这也促使许多游戏厂商更不屑于在音乐上加大投入。毕竟没人听得出来你的音乐有多优秀,优秀在哪。
所以,差异化才要更契合市场,差异到“连对音乐没有认知的普通听众都能觉得很新鲜”才行。电音是一条成本最低也最高效的道路了。
举一个略显偏激但比较真实的例子:其实很多中国人,都听不惯那种诙谐夸张又张扬的爵士类音乐。爵士明明是全球最受欢迎的音乐类型之一,但中国游戏、动画、影视剧基本都很少使用爵士音乐。
林友树:爵士难写得要死
但我们先排除纯粹的“个人喜好因素”,如果你对乐理了解得越多,可能就越会明白爵士乐各类转调跳调即兴花玩得如何富有创意,从而能够欣赏起爵士乐。但我们很难去断定,一些个人喜好的成型,究竟是自我审美的客观结论,还是因我们“缺乏了解”而催生的偏见。在国际上,对爵士乐的偏见就是一个典型的“缺乏了解而难以欣赏”的例子。这也是很多人厌恶土嗨,却讲不出为什么讨厌土嗨的原因。
而除了缺乏音乐教育土壤的普通大众消费者之外,在音乐行业内中,甲方也属于这个“大多数”。音乐行业乱象多,奇葩程度毫不逊色于其他行业。
国内不少游戏行业的音乐从业者都遇到过这样的案例:甲方只会拿出一首样曲,让你照着这种曲子去做一首类似的,但又要求你不要被人鉴抄袭;也有的甲方自己完全不熟悉某些音乐术语却喜欢乱用,结果按照他们的要求出来的成品,反而被批评不符合brief要求。
另一方面,国人对音乐敏感度低,也就自然会导致他们并不注重除了“歌手”之外的音乐幕后工作人员,包括重要性不亚于歌手的编曲在内。日本对于各种“幕后人员”的明星化运营成效是有目共睹的,大家都乐于称呼编曲师为某某P——但国内暂时仍然缺乏这种对幕后人员的认知。毕竟,音乐人要想混口饭吃,首先要让人认识你,认识你的风格,认识你的品牌,以至于看到你的名字,就知道你代表了怎样一批作品。像我们提到泽野弘之,脑子里就蹦出挥之不去的“燃曲神曲”之类的印象标签一样。我们需要这样的标签。
“神曲制造机”
对于音乐人才本就紧缺的国内而言,如此难以收获额外价值且在专业上难以做好对接的行业环境,无疑是雪上加霜。
总而言之,缺乏音乐教育的绝大部分玩家的音乐审美水平上限,决定了玩家客观上对音乐的质量需求下限。就算你厂家音乐水平做得再高,赚取玩家欢心的边际收益也是极低的。
因此,我们现在才需要一些能从听感和曲风上,就能足够让所有人识别出差异化的配乐风格。
最后总结,由于目前国人对音乐领域的审美水平有限,且受制于音乐教育水平(短期内是无法改变的),因此厂商在音乐上的过分投入的效果很可能不如风格化差异的取巧。
回顾一下之前提到的几家公司:
米哈游两边兼顾,在探索风格化的同时也投入了大量包装成本;蔚蓝档案或NIKKE则是用最相对便宜的“风格化电音”作出了自己具有极高辨识度的音乐,大受好评。后者就是一个比较适合当今二游行业去卷的方向。
05 小结:为了好来
从根源上来说,只有人民群众的音乐认知逐步成熟起来,这种“专业”与“业余”脱节的情况才能得到改善,从而正面促进创作者们的自由发挥,一切才能往前发展。情况逐渐好转起来,让所有隐于幕后的音乐人都能形成像陈致逸或VS一样明星化、标签化的效应,我们也许才能逐渐等到这个行业的黎明新生。
可喜的是,最近情况逐渐在好转。
我们发现越来越多的专业从业者、大学的音乐教授或者各领域的专家开始入场,为群众解析或科普现代游戏音乐。这样的内容普及起来,才能从根本上改变当前的环境,让游戏音乐的“风格化”不再是一个投机取巧的体现,而是实力的证明。
感谢你看到结尾。