今年暑期档国产二游血战,有跌落神坛的,也有再次崛起的,好不热闹。如今,看得出来各家其实都铆足了劲在争夺「主游」的位子,纷纷拿出更炫酷的画面、更沉浸的操作、更深度的绑定关系…
但当大多数产品都在超一个方向走的时候,作为玩家,我能获得的体验也就变得同质化了起来。或许是出于逆反心理,我不由自主地开始寻找哪些体验更新奇的游戏,这也就注意到了前不久拿到版号的《异世界慢生活》。
01 反潮流的打法
从《异世界慢生活》的游戏名上就能看出,它没有走国内米哈游、鹰角、库洛等厂商的主流二游的路线。这款游戏里没有反抗压迫、没有打打杀杀、没有拯救世界,只有轻松日常故事,经营兽娘村的目标,以及和异世界角色的互动。
这个定位看起来很日系,但实际上游戏最先打入的是北美市场。
去年9月Sensor Tower发布的国产手游出海增长榜中,《异世界慢生活》就排在13位,同时也有第三方数据平台估算其9月流水达到3500万左右,后续几个月也在5000万的水平。截止今年4月,这款游戏总流水约4亿,其中60%来自北美市场。
游戏能打入北美市场的原因是积累。《异世界慢生活》的前作《isekai: Demon Waifu》在更早的时候就试水了北美市场,直到22年9月底官推才停更,刚好衔接上新作。前作积累下来的开发经验、运营经验,都是新作的基石。
而《异世界慢生活》的高光时刻还是在日本市场。今年5月下旬,这款游戏在日本市场上线,此后快速拿下App Store畅销榜11位的成绩,在上线热度褪去后,游戏依然稳定在畅销榜50~60位的区间,并且没有出现大幅波动的走势。
总体来看,今年4月前《异世界慢生活》的海外总流水已经到了4亿,那么算上5月后日本市场带来的增量,其整体流水规模还会更可观。
能在日本市场做到这个地步,我认为是《异世界慢生活》找对了日本用户的需求缺口。
说来很有意思,用动漫的视角去评价《异世界慢生活》,可以说它的套路十分常见,但要在游戏领域找一款用这种套路的产品,又会觉得很难找到合适的目标。所以简单来说,日本动漫的流行题材在游戏市场里有需求缺口,《异世界慢生活》刚好抓住了。
异世界和穿越题材在日漫、日轻当中遍地都是,而且在过去的十几年里,从好评如潮慢慢被打上了厕纸、垃圾、狗看了都摇头的标签。
刚开始,穿越异世界的题材让人眼前一亮,重获新生的设定也给人无限遐想,但随着这类题材的深度开发,能被拿出来当噱头写的要素也渐渐变少,于是很多快节奏轻小说慢慢用更夸张的标签,替代了异世界本身的深度和广度,只为博眼球和快速获得关注。
比如早期穿越是为了拯救世界拯救美少女,中期穿越是为了装逼为了无敌,再后来穿越变史莱姆变蜘蛛,当然过去也不乏刻画细致、描绘深刻的佳作,但更多的模版作和烂作,逐渐拉低了大家对异世界穿越的期待值。
这个过程中,有一类作品反其道行之,依旧是穿越异世界,但描绘的不是打打杀杀勾心斗角,而是过一段更轻松惬意的生活。而恰好,「慢节奏」「慢生活」也符合现实生活中人们面对高压求而不得的诉求,于是穿越异世界+慢节奏+日常的作品,也成了一道风景。
如前文所说在日轻日漫领域,穿越异世界+慢节奏的作品非常多,比如《异世界悠闲农家》,但游戏领域还没多少产品尝试,这个节骨眼《异世界慢生活》刚好起到了衔接作用。
看得出来,异世界和慢节奏也是游戏在着重突出的体验。
相比同类型的《放置少女》《少女廻战》等国产放置美少女RPG,《异世界慢生活》的剧情分量更重、节奏更慢、氪金压力更柔和一些。
其中,剧情是很多日服玩家吹捧的要点,游戏剧情里有很浓的日系动漫作品痕迹,以及相关的经典梗。比如开篇的转生选项「史莱姆」「骨头」「蜘蛛」就分别对应了三部高人气异世界穿越作品,也快速帮玩家形成「异世界穿越」的印象。
此外游戏中的剧情表现形式也是经典的日式AVG模式,延伸来看,角色互动、好感养成等也是日式AVG那一套,具体就不展开说了。简言之,日系玩家很吃这一套,或者说玩起来基本没有门槛。
同时,游戏中的各种角色也放大了异世界的吸引力。在《异世界慢生活》当中,玩家可以结识各种兽娘,并与她们成为伙伴或者家人。
而且游戏里兽娘的「浓度」很高,立绘的精度也被国产二游卷到了一定的水准之上,所以很容易在里面找到一款自己喜欢的角色。
游戏的玩法也是符合慢节奏的「模拟经营+放置」融合玩法,村庄的经营建设是主玩法,随着村庄发展不断解锁新的建筑,一点点壮大村庄的规模;冒险闯关玩法在设定上也是解决一些盗贼和奸商,比拼综合战力就能解决。
可以说《异世界慢生活》的基调就是跟异世界萌娘贴贴,以及按自己的节奏慢慢发展村庄。很显然,这款游戏的定位更偏副游,没有主流二游的强交互、强竞争、强攀比、强社交的特性,更多是让玩家养眼、减压。
02 在国内有前途吗?
诚然,在日本市场,《异世界慢生活》切中了用户痛点。穿越类动漫的反潮流风气还没吹到游戏圈,就被《异世界慢生活》给截胡了。
隔壁大开大合的《我独自升级》固然人气更高、畅销榜排名更高,但研发投入成本也水涨船高;相比之下,完全没有IP支撑,品相维持在2D层次的《异世界慢生活》,不仅能拿下高排名,还能保持很高的下限,起码短期内,两者已经处于一个竞争层次了。
而从更宏观的角度看,「慢节奏」「新生活」这类标签,也更高压社会下大多数人的追求或潜意识需求。长期经营上,漫改产品大多走的是消耗已有粉丝价值的路线,而《异世界慢生活》或许还能挖掘更多潜在的用户。
到这里不得不说,一个反潮流且新颖的题材,如果用好了那一定会是一把利器。只是回到二次元这个赛道上,《异世界慢生活》从北美一路杀回国内市场,它依仗的东西还能生效吗?
从国内二游的发展趋势来说,物极必反的可能性是存在的。市场上主流二游竞争激烈,带动了行业资源向它们倾斜,也让很多项目不由自主地模仿头部产品,自然而然,相反的方向上就会产生诉求的缺口。毕竟大家都想做玩家的主游,而不是副游,那副游的位置也就空下来了。
再从赛道细分上讲,《异世界慢生活》即便是在二游的范畴里,也属于更加细分的一类,比如兽耳娘、魔物娘的占比特别高,自然也就会让一部分爱好者更喜欢它,而不喜欢这类题材和人设的玩家,也会远离它。显然,这款游戏不是做全年龄全性向全XP的大锅饭,而是专注做细分题材的小本生意。
最后从长线经营的角度讲,模拟经营+放置RPG的玩法原本就有很长的经营空间,加上各种精美的角色兜底,不出事故的情况下经营时间跨度是非常可观的,比如《放置少女》上线7年依旧生龙活虎。那么只要坐稳了副游的位置,长线收益可能比短期成绩还有价值。
除了这些,市场上其实还有很多操作空间,比如2D二游的弱势、买量和泛二游市场的结合、小游戏版本的扩展等,没有大作包袱,打法可以非常多变。总体上,《异世界慢生活》在国内很难一炮而红,但它也更适合细水长流慢慢扩圈的打法。
国内二游市场不可能全靠大作支撑,终归需要一些腰部产品来填补,只是如今同质化的风气吹得太久,变数太少。或许《异世界慢生活》这类反潮流的游戏,能给国产二游带来一些变化。