八月末的这几天,在成都举办了一场GameJam活动,有数十名对游戏满怀热情的年轻人参加,他们要在48小时内从组建团队、确定玩法再到开发出原型。他们设想出了非常丰富有趣的创意,有利用文本去战斗、物理解迷、横版动作,也有荒岛逃生等等。另一方面,他们当中的部分团队也面临着玩法门槛高、受众小众的问题。
如何立项?选择什么类型?套用哪种IP?要走大众路线还是专注于“小众”市场做一款有众多死忠的产品?每一个团队在起步之初开发之前,都要对这样的问题达成共识。
GameJam活动上的团队,由于时间有限,渴望做出风格独特的作品,而且对商业化不考虑太多,并未做很多争论,但对于一个希望发展壮大的商业团队来说,这是无法回避的问题。葡萄君近日专访了灵游坊《雨血》系列制作人梁其伟,就谈到这样的话题。他的作品包括在主机平台发布的的单机独立游戏,也有代理给网易的网游新作《影之刃》。梁其伟认为,小众产品,坚持到极致,也能牢牢吸引细分玩家群体,甚至也有可能反转成为大众潮流。
梁其伟的观点,这里摘录如下。
小众与特色
(灵游坊)并非什么赚钱做什么,而是因为团队在ARPG上的积累到了,才去做。
无论大众还是小众,游戏最关键的核心是能否给人带来愉快的体验。所有大众的东西在最开始都是小众的,比如说《星球大战》,七几年刚出来的时候是一个绝对小众的东西,根本没有人会看这个东西,但现在就是美国文化的象征了。世界上不存在规则说有大众小众,只不过是说做某种东西,现在市面上比较多而已,没有人知道将来会变成怎么样。
我们的特色和辨识度一定会坚持下去,不会考虑是大众还是小众。就算是小众产品,只要将它做到极致,就自然而然会把它的细分玩家牢牢吸引住。我们这种模式是针对细分市场的,我们一定要看得很清楚,而不是一上来就每个人都能玩,所有玩家能吃下来其实等于所有玩家都吃不下来。如果每个人都能玩,就是每个人都能随便模仿。
付费与免费(平衡问题)
《影之刃》这款游戏,付费玩家和免费玩家玩的内容是百分之百一样的,只不过花了钱会比较快速地解锁一些内容,但所有的内容对免费玩家来说都是可以获取的。比如PVP里,操作很重要,不会出现人民币玩家绝对碾压的情况。操作好的人一定会在PVP里获得最好的结果。
人民币和操作两个东西放在一起,我肯定选操作。《影之刃》是一款很讲求策略性的游戏,很多配置比如心法、技能连招都需要玩家的精妙搭配,并不是纯粹的数值碾压。比如说在最近一次的终极测试中,我们很大幅削减装备系统,这是很疯狂的想法,因为绝大多数动作玩家第一追求的就是装备。当时我们提出这个想法,网易的同事确实也很惊讶,但他们马上觉得这是个很酷的想法,因为本来说武侠里的高手靠的主要是内修心法而不是外在武器。
ARPG的现状和趋势
(梁其伟与葡萄君聊到对某些动作游戏的看法),我们走的是不同的路线,你提到的这些游戏,操作和玩法上没有太大创新,在推广上主要靠外围运营活动。而我们的特点是把核心玩法本身做好,相对的,我们的外围系统、宝贝美女等运营活动会少一些,游戏性会更纯粹。我们的运营活动可能就是新的PVP本、高难度boss挑战等,都是围绕核心玩法的引导。
ARPG的趋势,一定会向深度化方向发展。以前玩家或许每天玩1个小时手机游戏,但现在的玩家平均是2个多小时,有些玩家甚至是每天4到6个小时,这个是意想不到的。玩家不是说偶尔掏出手机来玩一下,而是像端游一样,把手机游戏当做一个事情在做。重度性方向的发展,也会对手游品质有更高的要求,无脑刷刷刷的东西肯定会被淘汰,必须围绕核心玩法和游戏性去发展。
游戏的艺术与商业
艺术和商业并不矛盾,缺了谁都不行。没了商业,艺术只是自娱自乐的东西;没有艺术,商业产品会缺乏吸引力。游戏的定位应该是一种考虑到商业性的艺术创作,比如一些好莱坞的电影大作,很强的商业性结合导演优秀的艺术造诣。
(葡萄君在专访心动黄一孟时,他也以电影为例,“就像电影的发展一样,电影是个非常好的东西,让大家明白艺术是有商业价值的。在VeryCD刚做的时候,没有人相信会有人为了两个多小时的电影掏钱,但现在没有人会否认,中国有那么一大批中产阶级愿意为电影付钱,为这两个小时的娱乐体验付钱。在未来,人们同样会为了游戏的娱乐体验而付钱,那个时候人们为了艺术的价值而付钱,游戏中艺术的比重也会更大。”“比如说我们国内之前对于版权不重视,没办法让艺术显得有价值,没有一个好的体系让它显现出价值,所以我们只能通过网络游戏的方式,通过攀比来显示其价值。我觉得这并不是一条特别长久的路。我特别希望研发公司研发团队只为艺术来做这些事情。我特别希望游戏的制作人是艺术家。心动作为运营商和发行商的话,来帮助他们在艺术和商业中保持平衡,最终做出一些很棒的产品来。”)
独立与大公司
首先我想谈一下对独立游戏的理解。独立游戏开发商一定是坚持做原创精品的。现在的一些独立游戏其实只是披着独立游戏的外皮在做抄袭换皮,不是真正的独立游戏。规模大小并不是识别要素,并不是说你一个人在阴暗地下室刻苦开发就是独立游戏了,关键在于独立性。如果创业小团队选择抄袭,和真正的独立精神是相悖的。
独立游戏的发展上,我觉得手游市场的突飞猛进会带来很多希望和可能性。相对小的开发成本,加上更为宽阔的受众市场,独立游戏只要坚持原创精品路线,找准自己的细分市场,做出自己独特的风格,就有很大机会成功。比如崩坏学园就是一款宅男们做的游戏,很小众二次元,但他们专注走自己的路,也获得了市场的回报。
以前会说大公司做品质但做不了创意,小公司做创意但做不了品质。但在移动游戏时代,会有越来越多创意与品质并行的游戏。我们也希望借由灵游坊自己的尝试和努力来教育这个市场,用我们自己坚持的独立性和创新型,并且通过一些商业手段进行一些必要的让步妥协,既保留独立性,又能实现比较成功的商业价值。我们觉得,独立游戏也可以良性发展,而要实现这个理想,最直接的手段就是通过商业性、用一个共同的评判标准去影响这个市场。