最近,常听起朋友们说起一句话,“端游的回归”。
传统网游厂商来到手游市场,他们的玩法,他们产生的影响,去年年中开始了“端游式营销”,现在似乎又在新增一项,“端游式研发”。特别是那些端游大公司,他们开始借助自身多年积累的研发运营和IP实力,做一些强调在线、互动与社交等元素的产品。如果用既有的手游成功学理论,他们也许得不到高度评价。不过,随着手游玩家群体的进一步变化,此类产品有逐步被市场认可的迹象,这其中最突出的是移动MMO类型。
最近正式登陆AppStore、即将公测的畅游《天龙八部3D》,很快就登上了中国区iPhone与iPad付费榜双榜第一,在iPhone的Grossing榜,也进入了前四十,目前还在呈上升趋势。这款嫁接了《天龙八部》IP的手游,有非常多种MMO网游的体验,比如组队、寄售、群体PVP、复仇等等。
有人说,依靠游戏的品质,《天龙八部3D》光吸引天龙端游的流失玩家就可以活的比较滋润。那么,在研发团队的眼里,他们自己如何评判?我们专访了《天龙八部3D》的制作人佟庆,他谈到非常多有深度又有意思的观点,葡萄君摘录整理的内容如下。
为什么要做移动MMO
我以前做记者,当时对《天龙八部》端游非常痴迷,然后有一天打游戏时看到他在招聘策划,就投了简历,然后就来了。后来从一个策划起步,做到天龙和鹿鼎记的制作人。
一年前立项之初,只是想做一款RPG,想做武侠,甚至都没想到要做天龙八部,那时候IP都还没有定,后来为了适应天龙IP还去掉了一个主角。我们认为武侠MMORPG还是有它的市场,强调“大家一起玩”的游戏,可以用人的参与给玩家更深入的情感体验。另外,立项那时候领先的理论是碎片化设计,但这不是我们传统端游公司擅长的事。而且RPG有个先天的特点就是它的投入成本大一些,我们可以借此避免和低成本小团队的竞争,虽然同时也面临着和大公司拼品质,但我们对MMORPG类型的理解在端游领域早已被验证过。
我们从天龙端游原班人马中抽调了40来人,团队从零开始学Unity3D。我知道我是冒了极大的风险,但好在核心团队工作经验丰富,相互配合也已经有五年以上, 执行力非常强。
立项前我思考了很多,大概有两三个月的时间来观察手游的模式。在当时,手游在MMORPG领域显然没有什么产品,那个时候市场上大部分都是卡牌。我梳理了卡牌手游、MMORPG和页游三种类型,发现卡牌游戏实际上是一种抽象的RPG,它把RPG中外在的内容比如场景、角色都抽象掉,把数值的作用提高到了非常高的程度,把本来是集中在一个角色上的东西集中在几个不同的卡上,让大家有收集的欲望。那么,如果我来做一款手游RPG,我应该把RPG这部分的优势体现出来,要表现出外在品质和代入感,我们在剧情、画面和个性化上做了很多的努力。
《刀塔传奇》的问世也让手游用户发生了转变,用户也是在不断被培养的过程中。以前玩家玩卡牌游戏是消磨时光的需求,《刀塔传奇》让玩家选择技能、投入游戏当中来。此外,随着手机硬件性能的不断提升,需要一些传统意义上的大作来填补他们对游戏的需求。《刀塔传奇》填补了一部分,它的出发点是动作卡牌,我们把自己定义成传统意义的上的大作,希望从MMORPG的方向有突破。当时我知道做的是一款比较小众的产品,但也许发展到现在它会发展成一款大众的产品。
设计思路上的决断与挑战
我们整体上的思路是,端游对于手游用户来说实在是太重了,它非常强调在线时间,而卡牌游戏强调的是碎片时间。做游戏时我也在反复纠结,最后我们做了一个中间性的设定。从我制作的过程来看,是端游手游化;从我对市场未来的判断来看,又是手游端游化。另外,卡牌游戏的数值设计和追求放出比较符合手游玩家的行为习惯,这是市场上证明了的。我们可以向卡牌游戏学习的是,追求放出节奏和数值成长体系,包括一些抽取的基本玩法。
现在来看,在线时间和用户的行为习惯证明了这个中间路线的正确性。这个路线是我把卡牌和页游的一些设计放在了端游的框架里,我把成长时间和在线时长重新做了一个定义和规划,尺度比端游肯定要小一些,相比市面上的一代卡牌游戏又是要重一些。
立项之初我定了几条基本的设计原则。第一条,操作上要比较轻度,不需要投入太多时间和精力去研究。它一方面就像市场上很多强调打击感的传统ARPG游戏,另一方面在时间投入上是一款比较重度的游戏,游戏强调在线与多人互动。(目前所有用户在线的平均时长为两个小时以上,而且有加重的趋势)第二,它既不偏端游向也不偏手游向,它是一款中间向的游戏,是一款能够抢占手游市场的重度游戏。当时立项之所以敢做这样的事,是因为判断了的市场未来的方向是重度化,决定去抢占这个市场的未来。
有一个例子,《天龙八部3D》在升级到四十多级之前都还没有硬性的门槛。这其实是端游的体验方式,在这个问题上我和同事反复交流过,有的人认为我做的太顺,应该向卡牌游戏学习。我是这么解释的,我们是一款MMORPG,应该遵循它经典的设定,前期的数值障碍设置无非是为了增加付费或者挑起玩家战斗的欲望。MMORPG与抽象的卡牌不同,它有一种沉浸式的体验,需要留给玩家相对长的时间去体验游戏世界,这是一种世界观的代入感。我要保证玩家有一段顺利的成长期。45级左右开始有压力,导入社交关系等因素,开始需要组队做更有效率的事情,天龙八部的经典副本,获得相应的成长速度,从单人沉浸式到多人社交式的转变。让手游用户真正感受到网络游戏的魅力。
手游的端游式研发,如何取舍
从端游转型到手游,我们在有的方面做了妥协和调整,也有非常多的方面是坚持。但这些取舍,并没有一个可以抽象总结的原则。我认为是一种感觉,没有办法用语言表达,当你的经验长期积累到一定程度后,自然就会知道怎样去取舍。这种取舍的实质就是牢牢抓住用户的需求。老策划们有时会说,我感觉这样做比较适合,虽然他说不出具体原因,但显然对整个系统运转的过程、价值和定位非常清楚。在做游戏之前,一定要先把游戏定位好。
在制作《天龙八部3D》之前,我对它的定位是MMORPG、中式武侠风格、及时爽快战斗体验、还原金庸正版原著的游戏。有了定位之后,再来确定游戏系统,再来对原有的端游戏概念进行取舍。我们要把游戏的每个系统拆解来看,看他到底是不是满足游戏用户的需求,这就需要我们把目标用户搞清楚。
我们《天龙八部3D》的用户最核心的一块是硬核RPG用户,核心外围的一层是玩过端游的RPG用户,再往外一层是玩过RPG类但没玩过MMO的,最外一层是比较泛的用户。我们的策略就是,围住一群核心用户,再慢慢向外扩展。举个反例,《天天挂机》这类紧紧抓住玩家“不劳而获”心理的游戏,它的目标用户和我们不一样,它的玩法就不能套用在我们的游戏身上。有些开发者不懂这个,常常把一些不适合用户的体验揉进游戏中,做出来的游戏看上去很美,但玩家会感到莫名其妙。
立项的时候还要弄清楚,游戏用户未来是怎么玩这个游戏的。我们的这个游戏的用户行为和端游的用户行为是高度相似的。我们设想的场景不是信号不好的地铁,而是用户的家里。用户不必打开PC,而是拿过手机就能玩,实际结果也是这样。
我们也结合移动设备的特点,对类似端游的设计做了很多取舍与优化。
比如,立项时我们在写实和Q版间争执了很久,在手机端做Q版是比较讨巧的,写实风存在如何展现细节的问题。最后决定做写实还是为了尊重题材,尊重真正的武侠。但需要优化CPU功耗和内存,比如骨骼渲染要做一些共用,比如模型的面数要往下压,这个会损伤画面质量,还在我们美术质量好,能够保障画质不受损,这是我们本身的实力。
写在最后:移动MMO新时代会就此开启么?畅游相信,29日iOS与Android双平台公测的数据,会给出更有力的答案。