本文为知乎问题“如何在RPG手游中设计优秀的社交系统?”下的回答,经作者青熙授权,发布于游戏葡萄。
一、社区要三年形成
这句话是我05年做互联网产品时候耳朵就听出茧的话,社区这件事要有敬畏之心。
在这句话的背后,有无数从论坛走向社区的朴素案例,举个典型:NGA。你至今上去看看他们的每个新游戏板块,都能让你眼热,这三年时间沉淀下来的价值观培育了多好的用户,当然,背后还有这么多年时间他们积淀下来的基于论坛不断改良的产品。
然后你看看天涯,看看知乎,看看微博,看看豆瓣。
每一个真正的社区——都在不断的产品改良和时间双重打磨下——三年之后如果还依然健在,那么这个社区基本形成,而这个社区配套的“社交系统”也才堪称相对完善。
但游戏不同,说实话,现在我们所做的游戏按照分类,更像是变现的工具(广告游戏电商)。玩家上来玩游戏,我们给他的是画面体验和功能设计,让他感受数值的简单粗暴增长以及数值的沉淀。
当我们说到沉淀的时候,社区的概念才有了一个些微的种子。大多数的团队都无暇考虑到这里,收到第一笔钱解决了生存才是硬道理。这就令越来越多的游戏本身在设计之初就没有考虑过用户沉淀,反过来的恶果也是,你急吼吼地向玩家收钱透支他们的耐心,玩家也没什么闲情在你的游戏里在意什么社区。
当游戏公司开始考虑社交系统的时候,往往是有了点钱的时候。这本身是好事,但有钱也容易产生另一种虚妄,即认为自己能够赚到钱已经无所不能,加上钱更无往不利,因而把打造社区的耐心kpi,从三年要求压缩到一年,从一年再压缩到三个月,甚至在游戏的一开始就提出,要做一个完善的社交系统。
比如这样的问题的产生。
但这样的问题有产生,也比不产生好啊;有钱的壕公司拿着大把的钱,要大干快上做社交系统来造社区,也好过于只是睡模特夜总会德扑(你看我酸得)。
二、社交系统的解构
不要把社交系统理解为与你的用户完全无关,只是单纯设计出来的一个个模块;也不要完全拍着脑袋,塞一个bbs,塞一个聊天,塞一个好友,塞一些任务。
拆开一个经典的社区,比如facebook,首先是CV,用户的个人资料页 ;然后是feed,用户与其他用户交互的信息流;最后是groups,以主题形成的内容区。我个人是这样理解社区的几个模块,也通过这样的方式来解构已经形成社区的其他社区产品。往往在不同的社区中,你都能找到类似的对应。
不同的产品一开始出发的方向不同,对应的各个模块的表现也就有所不同。但最终形成社区后,他们的形式总是相似的。比如NGA或是天涯,最初是bbs的形式,以主题聚焦了一群人,出发点在于groups,而在慢慢不断的发展中,意见领袖和泯然众人们开始出现分野,而在产品形态,随着bbs的不断升级,个人信息页开始加强,意见领袖们的个人页在bbs结构之外,成为第二热点。这时候如果对[个人页]这个功能有所设计,并且强化,成为专栏这样的产品,也都是很好的做法(比如zhihu),那么这样的设计就是一个生长于用户群体但经过产品经理规划的好的社交系统设计。再比如微博,初强调的是feed,然后开始扩展个人页产品,然后groups。
举以上的例子,是我个人的解构方式。意在表明的是,每个不同的产品对应不同的用户,一开始切入并驻留用户之后,再随着用户的需求,在产品狗的不断修改 试错和完善中,完成cv feed 和groups三种不同方向的产品再设计。最终如果这样的产品设计满足了用户,那么有效延长用户的驻留时间形成他们的习惯是可以预期的。但这样的设计只有大方向,而没有模版可以遵循,一整套百战百胜的社交系统这种东西,即使是互联网行业从1.0到2.0潜心修炼的老把式,换个方向再开始也未必奏效的。
三、用户关系在社交系统中的沉淀
最终形成社区的标志,未必真是三年时间——正沉淀下来,有身份认同,并且长期沉溺,在其中应该有围绕他的三种关系存在且存活。
单向的关注关系
双向的好友关系
以及主题驱动的群聚关系
几乎所有的社区,都时从其中一种关系来构筑初期的产品,然后逐步通过时间与产品狗的啃咬,培育出其他两种关系,来最终宣告[我们这是个社区]。
三种关系不详述,如果用熟知的产品形态来看,第一种就像是微博;第二种就像是QQ;第三种就像是贴吧或者论坛或者QQ群。套用zhihu来对应,一开始以问答始,这是主题驱动,IT宅吸引了IT宅。然后慢慢有了zhihu女神和大V,这是关注关系的形成。然后大V和女神开始私下约炮,大V和女神开始撕逼彼此又有各自的好友助拳——活生生的三种关系均以形成的社区。同理可观豆瓣、nga以及其他。我们拿开心网做反例,也许按照上面的方式你也可以看出他到底是在哪些方面没有作好了。
这部分的工作,也是个慢工细活儿,既要靠时间来试错,又要有产品结构能支撑,还要有运营的小伙伴在产品不足的时候人工来补。这些加起来,敲敲打打缝缝补补,最后我们可以说,我们建成了一个生态,而这个生态的根本是人,而这个生态加人,才能称之为社区。
要把用户从一开始进入产品的单种关系,慢慢通过产品 运营推动发生第二种第三种乃至复合关系,这都需要时间、经验、产品狗和钱(请善待产品狗们)。
四、价值一个亿不是白说的
认同@涂子所说的价值一个亿。简单你算算,你作个游戏,还能活三年,还能养产品狗来兢兢业业服务三年,而还没有因为这些产品狗没有创造出可见的kpi开掉他们,光是这事儿,就真的价值一个亿。
我上面说了很多,在zhihu上也吐槽过,比如在这个问题“目前互联网上有游戏评测类的 UGC 社区吗?”。我对社区这件事的理解和思维模式就是如上那么一大段的理解,所以对于简单粗暴做个评测为始就想形成社区的想法都非常不待见。没有时间,产品狗和耐心,社区何成?
之所以回复这个长答案还因为,社区和游戏 是我这十多年的工作,一直在做一直在很苦的琢磨。今年仗着本命到了,决定试着做做关于社区关于游戏的产品。回答这个问题,作为对过去一直在zhihu上回答此类问题都无甚耐心的一次总结。当然还是没办法谈太细,每个产品做法各有不同,哪有万能系统可以直接复刻。
哪些是细的问题?比如之前提到的交流是同步还是异步,游戏内用户展现的信息有很多,在什么时候需要展示什么东西,展示的目的是促进关系的产生还是为了游戏的销售?在第一种关系形成之后用什么样的功能性产品桥接培养后续关系产品?这些实在谈起来太累,抛砖引玉,产品狗啃咬的牙齿印到处都有,恕不一一作答。