《智龙迷城》接班人《Divine Gate》上线一个月注册玩家达一百万。Gungho寄望于《Divine Gate》能够复制《智龙迷城》的成功,它的问答模式、升级系统、boss战等也与后者相似。目前,这款游戏的iOS版还仅在日本区上线,Android版先期于9月30日发布。
下面游戏葡萄君摘录@杨页闻 对《Divine Gate》玩法机制的深入分析。
总体来说这个游戏没有逃出P&d的框架,但战斗和探索两部分有所分离,其他的周边系统大部分沿用了P&D的设定。
探索部分的模板就是dungelot了。。
而技能体系则类似于个人非常喜欢的magicka,现在还出了2代。
游戏中共有6种战斗属性、火、水、风、光、暗、无,以及特殊属性用以回复的“心”。其中沿用了智龙迷城的克制方式,遵循水克火,火克风,风克水,光暗互相克制,心用来恢复hp,新加入的“无属性”无克制也无被克制.
但6个属性5个成员的设计,使得队伍技能和属性配置的策略性大大强化。
· 主界面的基本要素依然是这几样:
· 中央是标准的P&D, Hp,总血量、各个属性攻击力、cost值 1个leader,触发leader技能,三个小弟,1个外援(暂时看不见)。进化不止需要材料、等级,在对的日子和完成evolve quest,稍后再表
· 最下方的ui由左向右一次是任务推图及活动、好友、gacha、内购、其他以及队伍(规则文书、登出、重置帐号、协议等等),Unit养成包括传统的编成、进化、合成。
· 而我们在这个图的上部可以看到的名字、行动力(随等级增长)、经验值、金币(游戏币)、筹码(金)
而EVO!看起来很洋气其实是进化的限制,满足进化条件后(level max且材料齐备),每个属性进化必须在规定的曜日进行
星期一 月曜日 暗
星期二 火曜日 火
星期三 水曜日 水
星期四 木曜日 风
星期五 金曜日 光
星期六 土曜日 无
周日为随机,新手享受一段时间的all
游戏的核心玩法分为2大部分,1个是迷宫探险,类似Dungelot
其中又分出现量:以星数为标准1-6数量递增,这个数量不止是怪物,还可能是宝藏钱什么的
危险值:以颜色为标准是危险度,蓝--黄--红--红色感叹号依次递增,目测来看黄色是钱的几率少于怪,蓝色多为钱,红色基本都是怪。另,红色感叹号是直接显示的,其他三个是要走到一步之内的格子才会显示。而如果是战斗,打完以后会扫描上下左右的格子,有概率会有边上格子的怪物直接进入战斗
在整个探索界面中,有4个数值,分别是左上角的获得金币数量和棋子(怪物)数量
而怪物的掉落则和你最后一击该怪物时的combo数相乘。
而画面下部也有2个数值,是hp和sp,sp是行动力的表示方式,每走一格会消耗一点行动力,共计25点(有角色技能可以恢复少量行动力)而一旦行动力耗尽,每走一步都会扣除约hp20%(未证实)但战斗中可以通过“心”来恢复。
而每层都会有钥匙,需要取得钥匙打开门才能进入boss战,获胜后过关。但需走到第一排中间的位置,门开了也不能直接老远隔空打的
当sp未用完时,过关后可以用一枚代币继续扫街。而且地图上的东西全公开了。
而当满足右下方所带成员的技能条件时,对应人物的属性角标会闪烁,此时点击头像即可弹出界面选择技能使用,稍后放到后面战斗时候详细说
· boss过后全开,可以扫街了
关卡奖励,当然结束后也是可以加是申请好友的有友情点数这种东西的
在扯战斗之前,先扯一会unit的属性
unit有4个标签,分别是
status:妖怪的等级、经验、属性等,基本和P&D一致,选用了一张截图atk和hp是有括号的,也就是可以用一些”蛋”另外强化的
而race(种族?)是会影响到帮助别人强化的倍率的!属性相同提升倍率*种族相同倍率,一般来说相同怪物的强化倍率通常都非常可观。
skills1:队长技能和主动技能,主动技能有技能等级和使用所需的次数,这个次数包括战斗回合中的出手次数和迷宫内的行走的回合~)有15-45不等的各种数量,种类大致和P&D相同,多了个恢复sp而已
skill2:虽然是normal技能,却是最核心的部分!!不同的怪物具有不同的skill,而不同的组合才能触发不同的技能,以下图为例,2个火在同一格中触发一次单体攻击,而5个火在同一格子中则是触发一次全体攻击
游戏中共有5中属性,分别是回复的心、火、水、风、光、暗、无。其中沿用了智龙迷城的克制方式,遵循水克火,火克风,风克水,光暗互相克制,心用来恢复hp,新加入的“无属性”无克制也无被克制,但6个属性5个成员的设计,使得队伍技能和属性配置的策略性大大强化
而normal技能中,怪物们有非常多的跨属性,比如2火、1心+1火,所以可谓有趣,但目前玩到的怪物(屌丝)还未出现类似魔能那种非常复杂的诸如1水1火1风1光1暗是个大招的
Profile就是介绍文字了,没有详细研究,不知道会否有类似锁链战记的那种个人列传任务线,后期再来补完
战斗系统
下面是战斗系统,战斗系统核心部分是一个5x2表格,将下半部分的属性拖动到上部来组成打击序列。
刚才在前面说到的凑招系统,在这里开始显现,也就是将下方的方块,拖到上方的5个单元中,每个单元会组成独立的打击,只要在一个单元中凑出的这些属性,我在格子1中放置了比如1心,1火,1水,1风。我如果有队员是可以1水1心触发技能的,另外有一个1风1水的,两者都会触发。且可以多次触发例如2火触发一次的,单个方格中有4个火,就触发2次
关于拖拽,单一的都可以分别拖拽,同时,所有的都可以互相换位,规则是当移动一个元素到任何一格,这格开始的所有向右移动。同时,相邻的元素如果相同,可以滑动后一次性全部拖拽。
计时:每回合的拖拽总共只有五秒,从第一次拖拽完成开始倒数,但第一次拖拽之前所有的换位操作均不计入时间
暨:上部5个方格独立计算,单一方格中放入的所有元素,只要满足队员normal skill的技能要求,就会触发,可多次满足条件触发且优先级基本是normal2>normal1。每个队员逐次计算。Boost的格子,提供1.5倍加成。
至于技能就伐善可陈了。。无非是伤害、变色、加hp、sp之类的。
· gacha 方面的改进比较明显,9连就是9张全开,而任何的1连都是打开9张其中的一张,尚不清楚这是一个物理扭蛋类似的模式还是一个纯概率随机。。。
· 商店卖的东西还是老几样、好友栏位、unit栏位扩张、体力恢复、都是与筹码样子的货币挂钩的
· Other中可以查看一些活动、evo日期的简单资料。