Q4的第一个月,我们连续看到了很多篇关于手游“冬日”与泡沫的文章。在竞争日益加剧的大环境下,无论渠道、发行商、CP还是相关领域的公司,都是八仙过海各显神通。葡萄君近日则连续采访了多位行业里已经有所成就的大佬或还在打拼的创业者,与他们交流在瞬息万变的形势下的对策。除此之外,我们还整理发布了大概一年前《刀塔传奇》研发商CEO王信文在游戏葡萄线下活动上的分享。
尽管说易行难,比起听取、照搬,更重要的是锻炼自己的判断力和执行力,但各位大佬或创业者的精彩观点,某种程度上还是可以帮助大家增添几分信心或带来一些启发。
网易移动游戏市场总经理郑德伟最近在接受葡萄君采访时,分享了《主公莫慌》的一些经历与经验,还有他对手游市场的判断——在渠道方面后发的情况下,网易在手游市场要付出非常多的探索成本。
《主公莫慌》有非常多元的玩法,主城有类似COC或BoomBeach的建造,战斗的策略性强、近于SLG,画面是比较传统的风格,另外采用的题材还是比较泛滥的三国。此前在渠道们那里并不都被看好。网易在对用户进行定位和调整之后逐步改善了数据表现,据他们所言,在加入军团战玩法之后的次日留存一度达到60%,让渠道的看法也得到改观。
以下是郑德伟的分享内容,经葡萄君整理。
《主公莫慌》的方向找寻
我们在立项的时候,并没有什么大的理想,只是看到一部分玩家是非常喜欢SLG,就去做了。我本人就特别喜欢那种“战一战,养一养”的游戏,这个有助于培养玩家对游戏的亲密感,好比恋人小别胜新欢。亲密感培养起来之后,对后期的游戏投入很有帮助。
短期内我们做手游的无法像重度操作的PC网游那样完全展开,市场暂时也没有这样的需求。网络带宽、同屏个数、操作方式都不适合我们去做。典型的手游是单机属性偏多,联网属性偏少,当然斗地主之类的游戏除外。另一方面,手游的设计又要提前给玩家预设好深度内容,简单的体验只能吸引一些小白玩家,单线程的游戏很快就会让玩家觉得腻,没法让真正的SLG玩家体验到丰富性,所以我们又比很多手游的系统做得复杂。(《主公莫慌》光战斗就有经验、官职、装备三条线)
我们早期存在吸量问题,但最近我们通过数据证明了自己是一个好游戏——市场空缺、玩法丰富、数值强壮。对于普通的玩家来讲,SLG加上三国题材是最不吸量的,而SLG玩家都会希望体验到自己带领全军万马去战斗的感觉。我们最初没有发现这一点,之前我们尝试过主打策略手游的概念,但受众面较窄。后来通过调研得到建议,于是推出了军团卡牌玩法。现在玩家需要培养不同的武将,组成兵团来作战。11月中我们会推出联盟系统,11月底我们会出联盟战,届时会有新的资料片面世,玩家可在其中组织公会,和其他联盟互相对抗,军团的意义更明显。
对于次日留存,我们的看法是不同的定位能吸引过来的人是不一样的,这样不同的人群能给后续流程带来的东西也是不一样的。就如同把自己包装成一个白领精英或朋克摇滚音乐人,能吸引到的人群是不一样的,而最后他们能不能留下来,还得是否匹配他们的口味。我们最近对用户做了仔细而准确的定位和调整,发现指挥军团去打仗可以体现出动作感,让玩家觉得卡牌就是得这么玩才爽,他们的需求得到满足自然就留存下来了。推出军团玩法之后我们的数据慢慢地越来越好。
那么,重度游戏在爆发么?
《主公莫慌》相对众多手游而言,已经比较重度了,但我们不认为重度手游的时代就已经到来。现在有几款游戏的表现特别好,也有很多创新,比如结合移动设备特性的语音聊天,但它们来自端游的原生玩家的贡献大于新增玩家,原有玩家的数量级本来就很大,充值也很厉害。我们需要看一个标志:无IP的产品是否确实能够达到一个高额利润。如果是这样,以后会有更多的人去做这类产品。如果有更多产品是因为玩法被认可,才可以说这个趋势真正到来了。对于重度游戏爆发的论调,我觉得还是要保持谨慎,抛开一些表面现象,留住制作的核心。
其实那些重度游戏的成功,主要是告诉我们,端游的玩家基数还是很大的、有极大的价值去发掘,而且挖掘方式也很简单直接,让玩家能“有时间的时候玩一玩”。比如《魔兽》和《暗黑3》,为移动端修改优化,肯定一大堆人玩。如果对纯版/原版进行改编,技术和美术品质过硬,肯定能吸引用户。
后发网易的目标
现在手游市场由于人口红利导致的规模快速增长的趋势在接近尾声。对小厂商,坐吃红利的舒服时代已经结束,而对大厂商来讲,抢人头的最佳时代到来。最后,玩家还是会认准那几个大厂,而且现在大厂商也都掌握手游的核心技术了,加之人员充沛,他们对市场有更深的理解,今后会是几家大公司竞争。
对于网易,我们占有的市场有的大有的小,不是往里面挑选一个砸钱就OK,而是得在一个领域里能做的不错,排在前列。要追求精准的定位做出非常优质的游戏才能赚到钱。
我们承认网易是一个后发的公司,但我们一旦做就不会很快枯竭掉。网易自身的优势也很明晰,我们对于玩家用户包括游戏的发展趋势看得很清楚,其他的很多人没有我们这种大历史的直觉。
《迷你西游》只是网易一个前期的试水,后面会有更多其他的计划。我们经过尝试性探索,也有了不错的发行能力和资源整合能力。网易有梦幻、大话等一些经典IP,我们自有的玩家群体也很巨大。那也只是我们早期的尝试性探索,重度的产品我们一定会制作得非常好,弄出很出色的多人在线版本。
对于《主公莫慌》,我觉得我们现在正起步,今后还有很多路线可以走,比如今后的玩法、版本规划。我们制作人的意见是不管用户的多少,必须得珍惜IP,并不急于去用活动来拉ARPU,所以节奏会比较慢。我们的制作人本身是一个重度的SLG玩家,SLG游戏的阅历非常丰富,最擅长处理后期数值,他拥有清晰的制作思路,明白今后玩家需要什么,我们都信任他。而公司对员工也不会有太大的压力,现在《主公莫慌》做出来以后玩家买单,那就继续做,把DAU做上去。虽然收入方面我们也看重,并不是说我们没有财务压力,但是现在没有那么大的需求。相对来讲,活跃用户是我们更需要的,从长期来讲,让玩家真的一直玩下去,才是我们需要的,我们希望留下来的人能够获得很好的体验。这是网易获得商业成功的愿意之一,也是网易的情怀。