梁其伟的小团队大制作

文/ wein 2014-11-04 17:57:22

10月31日 - 11月2日,CSDN与创新工场联合主办的2014移动开发者大会(简称MDCC 2014),在北京隆重举行。

主持人:下面是灵游坊的CEO创始人,听过《影之刃》的朋友举手,有请梁其伟。他是清华毕业的,最有意思的是他竟然是建筑系毕业的,可能建筑系对美术 、美感、整个架构观念特别强。

梁其伟:大家早上好,非常感谢大家在星期天早上放弃睡懒觉的机会过来听我们的一些小的分享。我今天这个题目也是我们一个比较大的特点,今天是聊一聊像我们这样的小团队如何做一个比较大的项目。所以我叫BIG Title ,是这样一个概念,文化层面的产品。

一、简单介绍一下我们自己,我们是谁?

灵游坊我们是一群做比较风格化的游戏的艺术家,我们把自己定义成艺术家并不是简单的比如像做产品的或者什么样的,一直都是这么定位的。06年我在清华大三,利用很简陋的RPG这样的工具,做了单机的RPG,从那个时候就从独立游戏制作人一直做到现在,毕业了以后就正式做,就开设了灵游坊。

在我出国读书以后把这个游戏翻译成了英文,并且去出售,当时很随便的放上去了,但是感觉好像效果还不错,也获得一些收入,所以在国外学习期间靠这个东西有了一些收入,可以解决一些生活费,从那个时候开始就做了下来。

2011年我大学研究生毕业,回到国内,正好有徐小平老师的投资,就创立了灵游坊这个公司,那之后连续发了两部,但是经济价值来看,发布两部单机PC游戏,从现在看来这是有好处的,为我们技术积累、品牌积累有了比较大的准备。尤其是《雨血前传蜃楼》这样的产品,我们是一款动作 游戏,卖出了将近40万套。我们把它翻译了,并且出售,也取得了不错的销量。

2013年转向手机制作,利用雨血的IP、世界观和美术 风格,制作了一款这样手机移动平台的横版动作 游戏《影之刃》,大家可以简单看一下这个视频。(视频播放)大概就这样一个风格和效果.这个游戏在发售之前就有了一些小的成绩,比如说在克隆的游戏展上也是获得了题名跟任天堂的大乱斗和最终幻想旋律一块。

我们另一个特点,是一群制作风格化的艺术家,然后赚点钱。

主持人:您这个风格非常漂亮,您自己是怎么过来的?

梁其伟:我其实是比较喜欢台湾古龙先生的作品,所以最开始时候古龙对我们的影响很大。当然,古龙和很多日本动漫 以及欧美的电影,类似这样的东西最后综合起来会出来一个我们比较原创、比较独特的东西,但是这个可能来自于多个我们喜欢的东西,其中包括武侠、日本动漫 、美国的电影,很多方面综合起来的一个东西。

主持人:你用的风格中间的对话不同于一般的游戏。

梁其伟: 比较高冷一点。

主持人:因为中国一般的手游 是三国演义那种通俗的屌丝的玩法,你怎么突破要把游戏格调 搞得高一点?

梁其伟:我们最开始做的时候并没有想过这么多的东西,几是几个喜欢玩游戏的人,我们当时的出发点也并没有通过分析这种定位去做很多决策的依据。我们当时是想做出我们自己喜欢的游戏、我们自己喜欢的风格。所以这是一个佐证,就是我们总会认为中国玩家是怎么样怎么样的,去预设很多东西,然后根据这个预设去做设计,但是实际上我们现在初步 证明了我们更多强调中国玩家和欧美玩家、日本玩家的共性,不想过多强调中国这个市场有什么不同的特点。所以在设计上、在风格上,只要把我们所想象的那个世界按我们的意思构建到极致,一定是一个有差异化和有识别度的东西。所以最开始的指导思想并不是通过数据去调查,或者想象中国玩家喜欢这个而不喜欢那个,否则大家按照功利的思想做出来是没有什么不同的,我们是做不同的东西。

主持人:您在美国是教育建筑系,对您美的观念和审美的诉求是有很高标准的吧?

梁其伟:思想方法和思维方式上有些不一样,具体的技术和活已经用不上了,主要是思维方式。

我们的产品做了一些比较极致的东西,又加了商业的外围保护,这条路暂时看起来是还可以的。上线最初的二十天、一个月一直在15名,最高上过7名、8名,这个PPT是两个星期前做的,上线刚满一个月是3000万的月流水,但是更感动的是这个东西,这是玩家非常专注玩我们蜃楼的这个版本,也是给我们的一个激励,因为他的眼神确实是非常专注的。

二、我们最后要做一个大的PI,做一个不错的系列游戏。那么小团队是不是能够做一个大作或者原创的IP?

小团队有很多成本、时间和团队规模上的限制,可能大作才有资格做非常深的故事背景,可能大作才有资格说自己要做一个文化性的东西。但是我们现在思考的是在小团队和小的规模下能不能去做复杂的系统以及独特的游戏体验还有文化性的东西,包括故事,包括史实的世界观。

我们再往回看,在主机发展的历程中其实有些例子,比如我们非常尊敬和崇拜的这个公司不断推出,一直到《龙之皇冠》,都是属于挺不错的大作的范围。另外一个例子,《火炬之光》这样的产品就30个人以下做的,游戏的体验和复杂度并不亚于暴雪500人做出来的这个。但是暴雪它不会再用10年的时间用几百个人做一款 魔世界,而是组了15个人的团队做了《传说》,效果也是挺好的。

这个小的大作必须要有特点,不然就变成小作了,第一,它必须要有世界观,有故事背景的设定,有机会去产生亚文化。第二,它必须有复杂的系统和主流形式,比如动作 和RPG或者是策略这样的主流游戏类型 。比如像《纪念碑谷》是非常不错的风格化小作,但是它不是主流游戏类型 ,所以没办法有更加大型和复杂的游戏体验。第三,跟独立游戏比,这样的小大作同时必须承载有商业的目的。

另外,它也有小的方面,第一,成本预算不足,成本预算不足就不能堆量,所以要做风格。第二,时间不足,时间不足就不能等着一个百分之百完成的产品,而是在游戏有一个核心玩法或者核心框架的时候就上线,并且随着玩家的意见不断打磨这个产品。第三,当市场资源不足的时候要最大化利用这些社交媒体。

我们是怎么平衡大和小这个?我们刚组建是4个人加一个实习生,2013年是10个人,做出了《雨血前传蜃楼》。现在我们有三个25,一个是25个人,一个是平均年龄是25.5岁,然后我们90后是25%,像我这样的85年基本是团队最老的,都属于大叔了。组织架构并不是特别严格去分,比如做功能的UI的他要有策划 和美术 的功底,如果能自己解决一些逻辑就更好。做AI的他自己写脚本、代码 ,同时有策划 。做动作 的要有策划 、有美术 。

三、我们产品本身有一些大的东西

首先,第一,我们有一套完全架空的世界观架构,虽然是武侠,但是并不是金庸或者古龙武侠,它有自己的世界观。它的风格综合蒸汽朋克和武侠。第二,我们有原创的人物设定,世界观架好以后我们就做人物的设定,而且都是原创。第三,叙事模式结合了日本动漫 和中国武侠小说的特点,结合在一起出来一个比较有意思的风格。

第二大点是动作 设计和动画设计,我们经过原创流程,把现实小团队敏捷制作和日本传统二维动作 制作工艺结合起来,这里面动用很多很有经验的,参与日本大的动画制作相关的同事。基本的流程是这样的,上面的草图往往是我画或者策划 勾一些东西,希望这招怎么动、怎么打、怎么运动,有动画、美术讨论,做基本的指定和形象设计。接下来的复杂上色工作是在动画制作软件里面完成的,然后开始根据这个形象和一个简单的动作 草图做这样的动画。

然后不同的技能就开始出来这样一个小的动作 ,然后对接到技术上,把动作 拆分成小型的原件,打包成方形的贴图里面去,这样最大程度节约资源,然后在EMT2里面重新把这个动画在里面用原件摆一遍。最后,我们会放在背景里面去跑,动画、效果、背景叠在一起了以后并不突兀,它是统一的视觉整体,如果每一张截图下来都可以当作壁纸使用。

四、接下来介绍一下我们设计和美术 的平衡点

我们更偏向功能性设计而不是装饰性设计,大公司倾向装饰性设计,在必要的功能性设计上面再做一大堆效果,但是我们设计的人物和动画都是为了满足游戏玩法。

这是我们BOSS的设计,挺简洁,而且它的几个图都是有招式在上面。

这个游戏角色的眼睛是在单机里面观察敌人资讯和关卡的装置。

这是比较有意思的一个东西,有两把刀的这个大机器人它为什么长这样?其实它是策划 设计的,不是美术 做的设计。策划 希望它的刀抡着走会砍到玩家,然后玩家跳起来攻击到中间那个核心才能伤它的血,所以就做了这样的设计,两把刀抡着。

这个设计也是,只有跳起来攻击它的胸口才会打到这个,才会伤血,根据这样的情况才出现这样的原型,根据原型细化做出来造型设计。

这是个大型的场景,同时也是之前蜃楼里面的BOSS,都是策划做的设计,美术只是把想法、原型、架构实现而已 。

五、最后要说几点,我们其实做的所有事情都是为了做一些不那么像我们认识所认为的一些国产游戏的东西,我们做手游是希望这个手游 有同仁做二次创作 的,当然,玩家充值我们也很开心。

这幅图,左边是我小时候画得画,右边是我现在的公司,无论是蜡笔或者粉笔或者这个公司,都是我和我们的同事用来实现自己心里面理想的一个工具而已。


提问1:我是从雨血1一直开始到现在的玩家,我觉得在雨血单机游戏的时候它非常注重叙事性,它把技计谋和局讲得非常激动人心,让人玩起来非常过瘾。网游叙事性拖慢了非常多,强调了社交和动作方面,而且在蜃楼打出一个评价S非常困难,《影之刃》里面非常容易就是全S了,是什么促使您做出这种改变?是向市场妥协吗?还是有其他考虑?

梁其伟:这个问题是很多人问我们的问题,因为我们现在在和网易合作,所以很多人会以为我们的制作团队在发行商的要求下做很多改变。其实不是的,这就是我们自己的理解,可能我们之前打的是硬核玩家或者硬核玩家群体,但是如果我们的目标是制作一款能够让更多玩家接触并且体会到它魅力的这种文化层面的产品的话,很多之前引以为傲的东西变成了后来的限制,所以我们自己大胆做出许多改动和变化,我觉得这个是非常值得一做的。因为只有这样的话,才能让更多的比如女性玩家、上班族或者不太玩游戏的玩家同时体验到我们游戏的文化性魅力。

至于剧情和游戏玩法这两方面我觉得只是偏重不一样,因为单机RPG肯定是叙事性最强的,没有一种游戏类型能够比上单机RPG叙事方面的能力。如果在叙事方面做到极致,可能以后的RPG作品中会继续推向极致,因为手机动作网游不是这方面做一做、那方面做一做,所以我们每个产品都有清晰的目标。

主持人:也是考虑到手游玩家的破碎时间,把他粘住。

提问2:我是《影之刃》的玩家,论坛上反映职业不平衡的声音比较多,想问一下制作人是怎么看待这个问题的?还有一个是想问一下雨血或者《影之刃》这个系列接下来有没有具体的计划。

梁其伟:现在职业平衡是所有有多职业的厂商包括暴雪也没有办法避免的问题,暴雪都会有的问题,像我们这样更没什么经验的也一定会出现,但其实我们在不断的吸收玩家的意见,并且在下一次很快到来的新版本里面有大的好的方向的调整。但是我们仍然不能确定经过一两个版本的调整就能够把职业调整到非常完美的地步,因为这个是许多厂商都不可能打包票的事情,但是我们非常虚心的一直观察玩家的评论和反馈,去做这样的调整。

第二个,《影之刃》目前的版本我们采用的策略是先上来有核心玩法和核心机制的版本,并且随着后面版本的运营不断的扩充版本的内容,所以虽然我们现在有不错的成绩和不错的玩家量,但是现在的版本对我们来讲是非常早期的版本,社交性和游戏玩法内容都有很大的空间进一步的扩充。并且我们储存了很多版本,11月我们会一下子增加非常多内容的版本,还有一些新的东西,看看后面大家反馈怎么样。12月包括明年我们会不断把玩法、内容、职业平衡、职业技能都推到一个相对比较完善的程度。所以说现在的版本更像一个单机游戏,现在的版本我的定位是一个能让玩家体验到玩法核心乐趣,许多社交性、许多更复杂成型性都会在后面的版本中不断的推出。

主持人:谢谢,这两位显然是重头玩家。

提问3:平衡性的设计是有一套数学公式支撑?还是只靠玩家积累经验?

梁其伟:数学公式是肯定需要的,但是我们这样的动作游戏它有一套超越了数学之外的体系,比如你用数学可以很容易计算出,ARPG里面比较容易做,两个人对着你打我我打你,这样用数学公式很容易算出平衡。但是可惜的是我们这样的游戏是一种最难做平衡的游戏类型,因为它并不是数学,很多时候它的位移、挑空、击飞、击倒都是实力的体现,但是这也是我们觉得这个架子还不错的地方,因为它衍生很多有意思的玩法,超越了数学的玩法。

如果玩过《影之刃》的朋友都知道,我们游戏里面存在把自己数学层面的战力降低,然后取得在战斗方面更大收益的玩法,这种玩法对核心玩法来说是不错的现象,我们要平衡数学和具体游戏动作内核这两方面的设计。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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