从时代、团队和用户看端游转手游

文/ wein 2014-11-04 18:29:05

10月31日 - 11月2日,CSDN与创新工场联合主办的2014移动开发者大会(简称MDCC 2014),在北京隆重举行。西山居游戏制作人刘天做了主题为“从另一个角度看游戏研发”的分享。

主持人:谢谢钟文。下一位是游戏制作人刘天。算是网游出身?

刘天:以前是客户端游戏开发的。我今天给大家讲的主要是从另外一个角度看游戏研发,这个实际上是我自己在端游转手游的过程当中自己趟过的一些坑,从自己累积的经验上总结的一些东西,和大家分享一下,希望对大家有所帮助。

既然是从其他角度来看游戏开发,我当时是选择了三个角度,就是时代、团队和用户,这三个角度从我来看的话它们彼此关联,然后又互相影响。

一、时代

时代可能这样子说的话会比较虚,我把它总结为一句话,就是:做符合时代需求的产品。

像游戏开发上一般情况下可能在游戏的画面及游戏玩法上会对时代的趋势有所对应,在这个地方结合我以前做端游的经验和大家做一些交流。

我这边举了个例子,因为我以前做端游,2004年加入西山居。这款游戏是20个左右不包括美术在内的团队,一年左右,在2005年上线,上线之后我认为取得了比较好的成绩,大概在公测有30万人左右。但是从这款游戏本身来讲的话,从整个游戏设计的复杂和完整度上并不是非常高,当时我们把它研发完成的时候大概只做了它的核心玩法,像现在端游经常会使用的帮会或者是活动之类的这些相关系统基本没有,帮会我们那时候只做了一个很简单的帮会聊天功能,现在流行的帮会科技、帮会副本这种一概没有,生活技能也做了很简单的生活技能,只是让你可以把材料收集起来,可以做一个成品。但是这样一款游戏在2005年上线之后,我自己感觉还是取得了比较好的成绩,很快成为西山居最盈利的产品之一。回头再来看这款产品,我认为它是很符合那个时代需求的产品,首先,在那个时候市场上没有非常成功的武侠类的MMORPG(音),第二,那个时代是中国网游刚刚起步腾飞的时候,用户是很缺产品,我们那时候推出这款产品,本身自己核心玩法在那个时代做得还是比较过硬的,所以最后取得一定程度上的成功。这是我经历的产品中比较符合当时时代需求的一个产品的典型例子。当然,后面也有不符合的。

这是2012年,我们是从2011年底转去做手游,2012年的时候尝试做了两款产品,就是左侧的这两款产品,也是相对来说比较失败的产品,一款叫宠物城堡,一款叫酷酷厨房,这两款产品从设计来讲,很多设计放在现在可能依然是比较新颖的,宠物城堡我们在2012年时候在手游做了任务系统,做了PV1世界,做了社交交互等等。除了流行的帮会之外,现在手游的核心要素我们在当时全部都做了。酷酷厨房是我们使用UNITY3D引擎做的一款体感游戏,可以切菜、颠勺等等,这两款产品我们在2012年推出来之后都不是非常理想和成功,原因是什么?我自己后来的总结是这两款产品不符合2012年手游市场时代需求的产品。像刚才我举的剑侠情缘的例子,大家感觉这个市场刚刚兴起,市面缺产品,所以我们要很快做一款产品。2012年是手游大幅度发展的时代,我们也很快做了一款产品出来,但是却很失败,原因是什么?宠物城堡在那个时代,我认为它的系统设计过于复杂。刚才讲到如果你认为自己的游戏足够好的话可以培养用户,让用户接受你的产品,逐步占领你的市场。宠物城堡它的系统过于像一款复杂的MMO(音)游戏,非常庞大、非常复杂,可能我们做一些简化会更好。

2012年的时候形成了一股产品的趋势风潮,我认为比较符合当时手游市场时代需求的就是我右边列的这款游戏——三国来了。2012年这款产品刚刚上线时候,我作为以前端游出身的人,当时看了三国来了,感觉这个游戏这么简单,玩家只有简单的对抗,两边一撞直接出结果,这款游戏怎么会受这么多人欢迎呢。但是事实上证明这款产品非常成功,也做得很好,我认为它是非常符合在那个年代下手机游戏用户需求的一款产品。

我们在2011年的Q3开始进入游戏开发,大概2012年的Q2底做完了宠物城堡那款产品,大家可以看到,短短的半年时间,恰好是中国智能手机用户增长最快速的一个周期。所以我们当时做的时候以端游的经验来做这款产品,但是实际上由于智能手机用户的增长,有很多用户都是第一次接触游戏,包括对游戏的理解远远没有我们想象得那么深入,所以我们做了两款我认为是不符合当时时代发展的游戏,还不是一款。

说到这个地方,借用雷总的一句话,就是“台风口上,猪都能飞”,大家都会有这样的一些疑问,就是看到很多手游貌似做得不是非常的好,但是它赶到了一个很好的时机、很好的点,它就成了。我认为可能作为研发人员,中国自古有一种习惯,就是看别人的感觉并不如自己做的。但是每一款产品它的成功都有其必然性,如果你认为它的产品不是特别好,那它是最符合那个时代需求的产品,它的成功也是理所当然、必然的。第二点是我自己的认为,就是“不要认为自己是会飞的猪”,我们当时做手游的时候有一种感觉,我经历了七年的研发,在做手游时候看手游游戏貌似研发都很简单,但是还犯了一些自己没有办法绕开的错误,踩进了坑里。

我刚才讲了很多关于时代的例子,可能大家有人会想问:你认为应该做一款符合时代的产品,你怎么判断这款产品符合不符合时代?这个说心里话,我如果能够判断的话应该去做投资,不应该在这里讲这个。但是分享一下我自己对于时代判断的看法,如果大家关心北京房价的话,大家总说中国房价会崩溃,一般会拿中国跟日本对比,这就是所谓的类比。我认为手游的发展,它可能会更加的类似于页游的发展,我自己是这样看的。如果大家有兴趣的话可以尝试,就是把页游发展的游戏大体列一下,跟手游发展的对应状况做一个对比,可以看到相似的点,大家可以借用这种方式推断一下下个阶段哪种类型的产品相对来说可能会比较成功。这是我自己的理解,至于原因是什么展开讲就太多了,我就不再展开讲了。但是从产品特性以及那个阶段用户特点来看的话,我认为相对来说页游和手游的发展历程是比较相类似和符合的。还有一点我自己的建议,如果你看不清这个时代下一个大潮的发展,起码保证自己画面的显示水平是超过当前时代的。我认为你做时候现代时代大潮的这种产品的话,等你上线的时候一定不是什么很好的情况。最后一点是有关游戏的核心玩法上,我自己的理解,跟我要讲的第二点要讲的有关,就是团队,用一句话来说是“做自己喜欢的游戏”。

二、团队

每个团队都有叫做的背景和自己的故事,这个地方我更多是从游戏研发者、设计者的本心出发来考虑这个问题。

在想这个话题以前先问我自己两个问题,就是:MMO时代你喜欢玩自己做的游戏吗?手游时代你是因为擅长才选择了这个游戏么?MMO是中国网游发展最快速的一个时代。

我举了个例子,就是魔兽世界,当时我认为中国做游戏研发的人,不管你以前喜欢什么,我可能喜欢棋牌,我可能喜欢动作类游戏,但是一旦你进入一家网游研发公司,往往都是一个大熔炉,进去之后通通做MMORPG,正如我前面所问的问题,我的团队有这样的情况,业内很多团队都有这样的情况,就是研发人员不玩自己做的游戏或者不喜欢自己做的游戏,但是他可能会很擅长。但是我自己的总结是:当MMO研发很多的人进入手游的时候,实际上很多MMO的经验比如说系统的设计模式,包括对用户的理解分析和其他的东西,在手游上都已经不再适用,你所面对的用户不是当年端游时代所面临的那些用户。这个时候很多人可能是由于自己以前擅长某些类型,比如我做了7年MMORPG,我做手游,很多人脑袋反应跟我可能一样,就是做一款这个,因为我擅长。如果你做7年动作游戏,可能第一反应是做动作类游戏,因为我擅长。

《刀塔传奇》是2014年最火的游戏,没有“之一”,相信很多手游研发团队的思路都会考虑是否要紧跟做一款刀塔传奇类的产品或者游戏。靠谱不靠谱?我自己的理解是你在几个月内做出来可能靠谱,时间再长点可能不靠谱。但是还有一些团队,类似钟文他们做的飞行游戏就是很典型的例子。我这里举了《暖暖世界》,这款游戏是我在IOS畅销排行榜以及IOS所有排行榜上我所能看到最典型的一款游戏,这款游戏是你给我一支团队我也做不出来,原因很简单,因为这款游戏是只有喜欢这个游戏的人才能做得出来的游戏。类似钟文刚才讲飞行的游戏,我在下面听他如数家珍报一些飞机设计和相关数据的时候,给我的感觉就是他一定很喜欢。这款游戏只有他自己非常喜欢,才能做得出这么好的用户感受。

我认为现在这个时代是做自己喜欢游戏的最好时代,也可能只有这个阶段,为什么大家都做MMO?我自己的理解是因为MMO的开发周期很长,当一款网游的开发周期很长的时候,你的老板、投资人各个层面的人可能倾向于不去冒险,他们会倾向于让你做一款保底的产品,这样就产生一种情况,中国市场上真正非MMO企业很成功的产品往往都是国外引进的,不管是CF还是坦克世界这类的产品。在国内想做自己的产品往往不太容易,但是手游由于开发周期以及现在大家还没有进入大额投资拼产品质量一拼拼到死的这种阶段,所以我认为现在是手游研发团队做自己喜欢的游戏最好的一个时机和阶段点。那做自己喜欢和做自己擅长比有哪些优势和好处?这又跟我的下一个话题相关,就是用户。

三、用户

我认为现在做设计最好的方式可能是从目标用户来设计功能。这个话题我依旧从问题开始。我相信每一款产品在立项的时候大家都会定义自己的目标用户是什么,比如我这款产品什么风格、它对应的目标用户群体大体什么样子,找一个竞品。但是在设计当中你是以目标用户来设计所有一切东西吗?我个人认为绝大多数情况下其实都很难贯彻下来。

这是一张图,上面写的是什么?“我的目标用户是二次元用户”,但是大家看到,有无穷多的二次元,你到底选择的是哪一个?单纯只说一句目标用户是很简单的事情,但是你真正定位准了你的目标用户就。

一款游戏的核心玩法它会决定目标用户最大的范围,决定用户最基础的属性,假如我做一款FPS游戏,一定是有一定反应能力的人才能玩,如果我玩FPS就反应极慢,次次都被敌人干死,那他不会喜欢。第二个是美术风格,把目标用户做二次的细分这样会得到你最终用户的模板,比如我是FPS,我做个Q版的FPS,可能是年龄层相对较低一些,我如果在Q版找固定的IP,那是把你的用户再做一次圈定。你后续的所有系统设计和细节设计其实都是在做一键事情,是什么?就是让你的目标用户不断的流失,这个例子大家可能不太了解,当你圈定两个目标用户之后,你做每个界面,让你目标用户大饼里面少掉一部分,做你的功能设计,然后让你的目标用户再少一部分。为什么这么说?你的目标一开始定得比较粗放,随着你的设计会不断把目标用户做细化,当细化到最后就是这款游戏最终真正的目标用户。我自己的理解是定位好目标用户的模型,并且以它来设计才是比较适合的方式,这个优势是你的产品上线之后可以保证在这个世界上有一个群体它是最喜欢和最适合当前这款游戏的。

我最后还用了一句话总结,就是当目标用户是你自己的时候才是最有可能做出好设计的。我讲团队的时候提出做自己喜欢的游戏,为什么这样说?是因为我自己的感觉是这样子的,就是端游时代大家的目标用户其实不需要定义,或者说定义得很宽泛,最典型的就是做MMORPG的时候你的目标用户到底是什么,可能只是很模糊的年龄层和大体的所谓经济收入的符号、模板之类的这种,以及你自己的玩法。很多用户的感受已经不再是端游时候定义的感受了,在这种时候你怎么判断自己用户是怎么样玩这款游戏的,我自己的理解就是在用逻辑推理来推你的用户感受。

当然,有些人可能很强很准推出来自己的目标用户模型,但是还有很多是像我一样没有办法推导自己目标用户需求的人。我认为,只有当目标用户是自己的时候是最容易做出比较好设计的,因为是你自己的感受包括想法会更加符合,如果不是你自己,我认为这个东西你基本上就是靠逻辑分析去做。这点上我自己举个例子,自己做MMORPG的时候,我当时是负责免费区的一些活动的设计和开发,但是我发现我自己做的所有活动和参与设计的所有功能,都是让我自己最舒服的功能。可能我设计的消费用户群体也仅仅是白领而已,当时那个时候有另外一个非常成功,叫《征途》,我想我是做不出《征途》的设计,原因我后来反思了很久,因为我不是史老板那样的富豪,不理解他的消费思路和想法,做不出符合他需求的设计,我只能做出符合白领的设计,这是我自己的一个感受。

我今天讲的三个点如果联系起来的话,其实就是做符合时代需求的产品,然后做自己团队喜欢的产品,然后以自己为目标用户来设计功能。

主持人:谢谢刘天。你讲到“做自己喜欢的东西”,手游因为门槛低、团队小,个人喜欢的东西很容易反应在游戏设计和玩法上,每个年代都有每个年代的特征。

刘天:这也是我自己的感受,希望抛砖引玉,大家可以有更好的碰撞、点子。

西山居现在也在雇人,我认识你们几位大佬,保护游戏开发者非常紧,关在一个大建筑里面,平常不能跟他们去交谈,是不是有这回事?

刘天:西山居的开发我自己的感受是很难非常快的一下子出一个东西,但是我们会很坚持去做一个东西,这点就是《剑侠奇缘网络版3》上线的时候股票曾经涨到过前一段时间最高点,上线之后跌到2块左右,但是《剑侠奇缘网络版3》的兄弟经过这么多年,现在的股票已经远远超过当年的价格,这也是属于西山居的风格。

主持人:你们现在开发手游一般规模团队有多大?

刘天:这看具体研发的项目,像我们这边现在正在做的一款项目,相信大家有人也听过,《神之遗迹》在端游里面做类比都是比较大的,几十人,研发时间有2-3年了。

主持人:这是手游?

刘天:对,手游。

主持人:快要上线了?

刘天:具体上线时间还不知道。



Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~