从2013年初开始,“卡牌类手游”这个貌似还挺新的概念就开始频繁出现在游戏圈从业人员的视线中。一时之间,与其相关的文章和话题也成为了互联网上的热点。而最近1个月内,国际大厂商开始研发相似类型手游的消息也频频出现,一场关于卡牌类手游的盛宴似乎骤然开启。
盛宴主菜:成熟的盈利模式
为什么像EA、暴雪这样的国际巨头进军移动游戏领域的时候,也会把目光聚焦在所谓的“卡牌类”上面呢?这要从该类型的起源说起。
卡牌游戏这种游戏形式源起于桌面游戏,其具体形式林林总总,这里不去一一细说。而和我们今天话题相关的,是以《万智牌》为代表的类似集换式的类型,本文所说的“卡牌游戏”也都特指这种类型(什么“卡牌驱动型战略桌游”就不在本文讨论之列)。由于其主要盈利模式是实体卡牌销售,为了完成盈利目的,游戏一般都具有以下几个特点:1、玩法一般都是上手快、精通难,从而快速扩大用户基数并拉开差距,以良好的竞技性维持用户;2、收集要素也是必不可少,所谓稀有闪卡等噱头也就应运而生;3、允许用户间卡牌交易的存在并推波助澜,增强实体卡牌市场的活力,促进消费。以上几点我们从心理层面去分析就会发现,卡牌游戏的成功离不开用户之间的交流(收全一套闪卡也是需要给小伙伴炫耀一下的)。
随着互联网时代的到来,人与人之间交流成本越来越低,交流范围越来越广,这种技术进步对卡牌游戏的促进作用早就被有识之士发现。于是2002年,威世智公司将旗下的集换式卡牌游戏《万智牌》推向了互联网,推出了《Magic Online》这款产品,开创性的引入了现金交易系统,并将实体卡与虚拟卡的版本更新与销售价格完全统一,因而同时保证了实体卡玩家和网络版玩家的权益,这比2006年的《征途》整整早了4年。
从这个例子可以看出,卡牌游戏由于其成熟的盈利模式以及对互联网超高的契合度,使得这种游戏类型获得了很多厂商的青睐,也诞生了各种不同风格的产品。其中,《Magic Online》、《Shadow Era》等用卡片规则进行玩家竞技的产品是最贴近古典卡牌游戏的一大类,而《信喵之野望》、《扩散性百万亚瑟王》等产品则是将卡牌游戏与经营、策略等要素进行结合,更加深化之后衍生出的另一种卡牌游戏。有众多珠玉在前,也就不难理解为何大厂商进军移动游戏都特别青睐卡牌类游戏了。
目标用户群定位摇摆
暴雪、EA这样的大厂商纷纷开发卡牌类手游,似乎让人觉得前景相当看好。但是,从各大厂商采用的战略来看,成败与否其实还是未定之天。由于这些国际巨头手里都有不少大牌产品,那么在进军移动游戏的时候,难免要借用这些品牌的号召力,推出系列产品。但是,对这些大厂商有着强烈品牌认同的用户与卡牌游戏的目标用户群之间却不一定有太多交集。
这种事情并不是没有发生过,从桌面游戏到网页游戏再到如今的移动游戏领域,这种跨界捞金的失败例子数不胜数。就只拿大家耳熟能详的大厂商来说,暴雪曾经推出过一款《魔兽世界集换式卡牌》,不温不火,已经停掉;EA在Facebook平台推出一款游戏:《龙腾世纪:传奇》,挂了;Konami在手机上同样也搞了一款《合金装备:社交行动》,把卡牌引入Boss战,运营一年后关停了。这些血淋淋的例子提醒我们,大厂商的大品牌不是保险箱,该死的东西还是得死。
为什么像《魔兽世界》、《龙腾世纪》、《合金装备》这样的知名游戏系列都无法完全避免在卡牌类游戏上的失败呢?其中很大的原因就是我们上文提过的品牌认知错位。对这些大作系列产生高度认同的玩家,他们的游戏习惯和卡牌游戏玩家是完全不同的,对游戏特性的要求也是迥异的。以《合金装备》为例,一个在游戏里能带着几十种武器上千发弹药但却可以一枪不发潜入Boss房间的玩家,难道能够接受在社交网络上用“娘炮”的卡牌对战来解决战斗吗?同样的道理,《魔兽世界》和《龙腾世纪》的玩家也基本上为坚定的西方RPG拥趸,卡牌游戏不一定是他们的菜。
反之,那些之前没有接触过相关系列的玩家们,面对这些“续作”的时候,还得先通过一道学习门槛。特别是像《合金装备》这种故事线凌乱到开发者都头痛的作品,新玩家要接受游戏的世界观并产生代入感则需要相当长的时间——搞不好连卡牌上的描述文字都看不明白在说什么。
所以,原本在大品牌身上借力的如意算盘往往在移动游戏领域都没法打得响,反而像《扩散性百万亚瑟王》这样的作品,没有拘泥于原公司已有的大作系列,另起炉灶还取得了不俗的效果。如果Square-Enix当初开发的是什么“最终幻想大战勇者斗恶龙”之类的卡牌游戏,搞不好直接就挂了。
同质化严重,红海竞争难以避免
当然,我们也要看到,像《炉石传说》这样的游戏,通过恰当的设计和给力的宣传,同样可以获得成功。但同时,所有人都能意识到,卡牌类手游这个细分市场其实已经是一片红海。
今年上半年,有游戏媒体曝出国内卡牌游戏开发商数量已逾300家,再加上完美、搜狐、盛大、腾讯等知名厂商的纷纷涌入,市场已是一片血雨腥风。这所谓的300家开发商的大部分都没有能力开发差异化的核心玩法,只是对热门类型进行简单模仿,游戏同质化的问题已经越来越严重。
笔者不知道这所谓的300家厂商到今年底还能剩下多少,但有行内朋友预测,年底成都的手游厂商估计要挂掉一半左右,而全国甚至国际市场上,竞争环境也同样不容乐观。同质化带来的一大问题就在于,游戏产品成功与否已经不取决于产品本身,而是靠流量资源。对于这个问题,我们曾经撰文评论过IOS的App Store排行榜,当“刷榜”泛滥,拼资源、拼渠道已经成为当今全球手游的主要竞争方式时,老牌厂商的端游开发思路是否还能撑起一款手游的生死,已经变得扑朔迷离。
大厂商进军手游的趋势越来越明显,从去年开始出现苗头到今年的大规模扎堆涌入,这一片乱象仍然看不到什么明朗的趋势。明年也许是手游大爆发和大混乱的一年,那些深受玩家喜爱的大作系列能不能走得更远,仍然耐人寻味。