#葡萄报告#2013年中国移动棋牌游戏行业研究报告

文/ 纯吉思寒 2013-10-31 14:52:06

近日,艾瑞网发布了《2013年中国移动棋牌游戏行业行为研究报告》,用数据分析了移动棋牌行业的现状及其发展趋势。以下为节选,游戏葡萄读者可点击“查看原文”浏览报告全文。


1、近半用户在非wifi网络下玩手机棋牌

2013年6月移动游戏总体、角色扮演和棋牌游戏运营商分布中,棋牌游戏的用户使用中国移动的比例为54.5%。2013年1月-2013年8月,52.0%的用户使用wifi,48.0%的用户使用2g/3g网络。棋牌游戏对联网强度的要求不如角色扮演等类型的游戏,用户在非wifi或移动中也可以保持游戏流畅运行,棋牌游戏在网络需求上更具有优势。

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2、手机棋牌的屏幕要求低 覆盖更多用户

android占比最高的分辨率为800*480,ios为640*960,移动棋牌游戏和其他包含动作元素或射击元素的游戏类型相比,对画面的视觉效果要求更低,操作也更为简洁。移动棋牌用户不论在android或ios系统上,都不必以更大屏幕来追求更好的游戏体验。

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3、棋牌游戏的月度粘度高于角色扮演游戏

2012年9月-2013年6月棋牌和角色扮演人均月度使用天数中,棋牌品类大于角色扮演品类。棋牌游戏的用户选择游戏目的性更强,棋牌游戏本身的玩法也相对固定,较容易满足用户的预期。相反角色扮演的玩法和画面风格等差异较大,从而容易导致用户登录游戏若干次之后,发现和预期相差较大而重新选择,所以从总体上看棋牌类的月度粘度要高于角色扮演。

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4、工作日的20点-21点是棋牌游戏的使用高峰

2013年6月棋牌休息和工作日时段使用时长比例中,工作日的20点-21点是高峰,休息日的此时间段并无高峰表现,接近总体游戏平均水平。在工作日,用户游戏时间集中在午间和晚间的休息时间;在休息日,用户的游戏时间更为自由和分散。

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5、棋牌游戏的留存率较高

2013年8月android各类型游戏平均运营指标中,棋牌游戏的留存率最高。艾瑞分析认为棋牌游戏用户选择的目的性较强,棋牌游戏的玩法也相对固定,从而满足用户预期的可能性较大。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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