近年来,在日本的手游发行的活动中,利用推特的宣传手段越来越受到重视,国内厂商在考虑对日本市场投放产品的时候,利用推特的推广手段也是一种有潜力的选择方式,本次借实际案例葡萄君为大家分享利用推特如何进行海外推广。感谢Metaps提供的推特官方数据和实际案例,以下内容由葡萄君编译。
推特在日本市场的占有率
推特(Twitter)是一个社交网络及微博客户服务网站,全球总用户数目已经超过5亿,每月活跃用户超过2.71亿,移动端登入率占到78%。在日本约有1亿用户登陆推特(占全球总用户数约20%),越活跃用户约2700万人(占全球越活跃用户的10%),在这些用户中,超过80%的用户会利用移动端登陆推特。
在日本,该用户群半数以上分布在20~30岁的人群中,而学生、公司职员占到6成。推特官方公布数据显示(如未特殊注明,则下同):学生是登陆推特最多的用户群,月平均登陆时间达到20小时48分。从用户利用社交平台的的分布率来看,29%的用户使用推特,13%的用户使用LINE,另有46%使用其他平台。从Google Trend提供的检索数据来看(仅日本),从2011年至今,用户对推特的关心程度一直保持在一个较高水平,超过Mix(mixi)、LINE(LINE),并在今年获得与Facebook同样的关注度。
推特的特征:
1.公众性:两日推文量超过10亿,话题多以公众性质问题展开,很多企业也用推特对话。
2.即时性:话题即时性强,企业可以利用热点在推特上迅速制造话题。
3.对话性:企业能以推特为杠杆针对用户进行一对多或一对一的会话。
4.扩散性:推特具有在自身平台和朝其他平台扩散的性质性,能逐渐扩散给新用户。
为什么游戏推广可以选择推特
利用“AARRR”分析框架模型可以看出,推特可以在获得、激活、续存、推广、收益五个方面实现重复循环。获得新的用户,逐渐积累体验,从而反复使用,并介绍朋友使用,其中穿插付费行为。如下图:
针对推特用户调查发现,当用户在推特上看到感兴趣的App时,有47%的人选择尝试下载使用,但在别的网络中看到同样App的用户只有25%会选择下载。遇到感兴趣的App时,推特用户有34%会不去查寻游戏内容直接下载,其他网络用户只有17%会直接下载。
调查还显示,推特用户的手游利用率达到70%,人均拥有9.3个手游;非推特用户的利用率为57%,人均拥有6.5个手游。
而针对推特用户的手游付费情况调查显示,推特用户在手机上安装游戏的比率在每个游戏分类上,均高出非推特网民一倍或以上;21%的推特用户存在付费行为,平均每月消费412日元,非推特网民仅有5%存在付费行为,每月平均消费92日元。如下图:
现在的用户更喜欢在上下班路上、休息时间、回家以后玩手游,利用率较高的时间段为8点、12点前后,以及19点至23点之间。而且玩家更喜欢与大家一起玩游戏,关注玩同样游戏的玩家付费率会更高,达到44%,而没有关注同游戏内好友的玩家付费率仅达16%。
理解Gamer Insight并活用到市场的三个关键
一、速报性
首先是针对包含“登陆奖励”这一关键词的推文出现时间分布,可以看到每天0点该类推文都会迅速变多:
这表明用户想知道:这一瞬间,游戏世界产生了怎样的变化。
而周期性的情报会经用户自身逐渐传播、扩散,如下图的三类推文,分别属于:官方公告、游戏直播情报、扭蛋结果速报。其中包含的信息都是玩家关注的重点,简要直白。
二、匿名性
匿名的时候,玩家可以毫不犹豫地发表对于游戏的观点。
推特的游戏玩家中,75%拥有匿名账号。而游戏类的话题也是在全球发表推文最多的一个分类,比如《舰队Collection》每月的推文可达到193万条,《智龙迷城》则能达到297万条。玩家能随意地发表关于游戏的话题,比如现状、捏他(梗、参与某过程后大家都知道的一种暗示),甚至付费情况的报告。
三、交互性
部分用户会注册游戏专用的账号,有77%的用户表示注册的理由是为了和喜欢用一款游戏的玩家一起交流,并和其他玩家一起相互帮助着进行游戏。通过推特上的交流,用户可以很快形成实时的知识群体。
比如“智龙迷城类”的专用账号,每个账号平均每月能发表302条推文。而这些用户在发表推文时,更多的人会同时写出“转推的人全都会关注”、“希望扩散”、“募集好友”、“喜欢智龙迷城”、“智龙迷城类”、“募集关注者”等需求,这些需求都与用户之间相互构筑交流关系有关。
而这样的关系构建,在专用账号间还能促进交流的活跃度:89%的账号能更加随意地交流游戏相关话题;77%的账号更容易反关注;72%的账号会更加频繁地与其他用户进行交流。
最关键的一项调查表明:付费用户中有三成拥有游戏专用账号,重度付费用户有六成拥有游戏专用账号。
综合以上实例,可以看出推特是一个游戏情报的实时收发信平台。而在推特上如何推广手游,这需要结合实际案例来进行说明,在后篇将为大家继续介绍。