“Ediart”或者“E大”,对于不少魔兽玩家来说,并不陌生。
而上海游点游戏CEO田健,在手游这个行业,知道的人却不多。
从玩家到行家:寻求的是自我认可
对于一个30多岁,什么游戏都玩过,还是做游戏的人,如今的田健不在乎游戏里的输赢,也不在乎曾经追求过的很多东西。他现在只是一条心希望把自己的产品做好,尝试一些新的事情,得到自己的认可——通过创业这件事。
在大学时代,身边的人都在玩DOTA,而他却在创业。田健在网吧一边翻译《魔兽争霸3》的稿件,一边自我积累,他翻译的文稿,至少有800万人看过。后来被人所熟知的“奔波儿灞与灞波儿奔”也出自他之手。再后来,一个进入电竞领域的机遇出现在了田健面前,但当他认真思考后发现,大多数电竞选手耗费了宝贵的三五年青春,只留下了手速。最后,他拒绝走“造神”、“捧冠军”的老路,退出了CT战队,专心做自己的NGA论坛,一转眼便是7年。
可以说,Ediart田健是“前无古人后无来者”,因为市场再也不会允许由某个人去独占这样的地位——独自翻译《魔兽争霸3》的上百万文本、一手创建《魔兽世界》的核心论坛、发掘游戏辅助插件的制作人才、担当《魔兽世界》的汉化经理并参与活动运营。但这些都已经是过去时,他时刻提醒着自己,这些都只是一个已经完成的人生阶段。
“我需要开启新的事业。”田健对记者说道,“在合适的时间,做我认为合适的事情,不论是做商业还是跟朋友做独立游戏。就我个人而言,这个过程本身就是乐趣所在了。”
除了创业做的商业游戏,田健还与朋友琢磨着做一个独立小游戏。游戏讲述一个跨越46亿年的故事,展现出事物的突变,从原始不断进化到文明。游戏核心玩法是消除,消除过程中方块有一定几率产生突变。玩家可以将它收藏起来,不断获得新的方块(物种)。
从端游到手游:做“点”而不是取“面”
对于为什么创业时不选择端游,田健的答案是创业与个人之前的爱好、积累无关,选择手游纯粹是因为见效更快。
在田健看来,如今的手游行业很有朝气,强大的新概念和新玩法在提升着整个行业的水准。早在12年底,卡牌游戏还停留在页游的水平,可后来经过不断的更新换代,出现了能走的、能动的卡牌,现在甚至丢掉了“卡牌”的形式,进化的速度是十分乐观的。
在还原核心乐趣方面,手游目前虽然还无法呈现竞技游戏的刺激感,但却能放大结果的刺激感:“一堆人自动放大招,中不中?”玩家也会这么担心,这是总刺激。而当看到自己的角色在特效中击败了对手,“胜利”两个大字占满手机屏幕时,毫无疑问,玩家是兴奋的。大多数用户不会关心这是不是数值设计的必然,或者随机数到底公平不公平。“差点赢了”“还好,差点就输了”,这就是用户的直观体验。
其实现在很多当年风靡的端游也在轻度化,最明显的一点就是日常任务。现在很多用户不在意任务过程,而是在意当天的收益能否最大化:能否得到奖励、会不会被别人落下、有没有装备、PvP能否获胜。很多游戏核心的体验就是每天“打卡”,而手游则突出了这一点:每天上线做任务,完成任务得奖励。比如碎片累积,往往只要连续做10天任务就能获得角色奖励了。
手游比端游更轻度、概念化、抽象化,但又省时省力。玩端游时,打开游戏可能要排几千人的队才能过一次任务。而同样的时间,在手机上早能把所有任务都点完了。端游开发时间也太长,少则三五年,耗不起。
“今年都有3D的ARPG了,行业只会越来越进步。我想做让人觉得好玩的游戏,但没信心做出能让人动辄迷上一年的端游。手游更多是靠‘点’在支撑的,而不像端游是一个完整的系统。”田健总结道。
从徘徊到坚定:坚持下去就能等到机会
和很多创业者一样,田健也毫不例外地踩了一遍雷,包括财务监管、职权划分等问题。他一开始的确是抱着比较理想化的想法,可执行中又不可避免地打了折扣或者遇到了幺蛾子,结果往往导致无可挽回的分歧和失败。“既然拿了投资人的钱去创业,就不该把自己多苦逼挂在嘴边,去搞什么悲情营销,大家都是过来人,创业不容易都明白,但更重要的是对自己、团队和产品负责。”田健认为每个人该拿多少就拿多少,大家得吃饭,不能和自己一样当“义务工”,创业的风险应该由自己承担,这样才是对合伙人和团队负责。反之,如果风险都需要别人承担,就说明你对自己都没有信心。
然而,田健的产品之路也不顺畅。他的团队刚开始做《火线三国》时就遇到《啪啪三国》上架,怒气值这个设定直接撞车。在最早的版本中,《火线三国》的地图就是微缩版DOTA地图,自动寻路击破敌阵就能胜利。但后来看到《刀塔传奇》时,田健就意识到,这个大火的游戏和自己的产品,很像。而当时,他们已经做《火线三国》一年多了。
创业的第一款游戏,田健并没有选择自己更了解的西方魔幻而是选择了传统的三国题材。因为,在他的摸索中,发现目前市场上最安全的两个题材就是三国和DOTA。“选三国主要因为方便,风险小,在人物的固有关系方面容易发挥,可以做连携系统。其实大家都知道,渠道不会冒险去推他们认为不成熟的产品,所以产品在大环境下无法做到完全创新。”田健第一次对市场做出了妥协,但最后他还是坚持了选择不存在授权问题的三国题材而非更加火爆的DOTA。新的问题接踵而至,市场上充斥着大量的三国产品,如何能够脱颖而出吸量?田健只好对名字下大功夫,他坦言,曾经考虑过把游戏叫做《吸量三国》。
火线三国战斗截图:三线模式
当然,田健也尝试过做一些重度游戏,但结果并不理想,当时的用户不太能接受手机上的复杂游戏,说到底,一般选择手机游戏的用户,都离不开放松的本质目的,玩得久了还是会想要扫荡和自动战斗。他和团队曾经认为手游成长这么快,很快会就会赶上端游的水平,于是,他们一开始将产品设计得很复杂,到最后,自己都接受不了了,结果搞砸了。
后来,他们制作的《微宝石》获得了比较好的成绩,这款游戏算是早期国内第一批通过社交关系链获得成功的产品。然而很快,游戏便随着其依附的腾讯微博的衰败一起走向了没落。创业到现在,田健感觉这一路曲曲折折,自己一直在正确和错误之间徘徊。而这种一念之间的抉择,远比当年抓住给Boss致命一击的时机,来得更为紧张,代价也更为深刻。
如今的Ediart田健,已经跨过了一个名为“魔兽”的里程碑,走上手游的创业之路。尽管还没有获得什么成绩,但他表示仍将坚持下去,做当下应该做的新的事业。
“希望以后能够少走点弯路吧。”当被问到创业以来最大的感受时,田健回答得很坚决,“我一直试图坚持去做一件基本上正确的事,并等待机会的到来,而不是看到机会了再伸手去抓。现在做这么多游戏,说不准哪天机会到了,某款游戏就成了呢。”