转眼就 2015 年了,我们的公司成立都 3 年多了。
记得 2012 年底,公司账户里的资金仅够支持不到一年的开发费用,而我们的 MMORPG 斗罗大陆还看不到可以立刻上线盈利的希望。那个时候公司只有 60 人。而时过一年,我们已经有 3 款移动游戏正式上线,第 4 款也在内部测试中,公司终于扭亏为盈,挣来了未来两年的发展基金,人员规模也扩大到了 120 人。
2014 年底的最后三天,公司的管理层 7 人驱车到阳江海边封闭。除了回顾总结一年的工作外,主要是讨论来年要做的项目。
去之前的一个月,我基本都在打游戏,和同事们聊游戏,然后写案子。2013 年注册了 steam 账号后一直没有怎么用。而在最近一个月,我从 steam 2 级迅速升到了 8 级。在 steam 上购买的游戏已经 59 个了。写评测文章收获了许多 steam 好友,也逐步了解了另一个游戏生态圈:电脑游戏(特指为了游戏而游戏,从游戏过程中获得乐趣)在中国居然还活着,并在逐步壮大。
过去总是说,盗版毁了中国的游戏产业,而现在呢,盗版已几乎不是问题了。我们这些游戏人却迷失在了网络游戏挖坑中。业内同仁见面总是调侃我们,简悦真是良心企业;我们也知道,玩家不用花钱或花很少的钱玩得痛快的游戏是不招渠道欢迎的。玩家的时间就那么多,玩了你这款游戏就势必少了玩其他游戏的机会,如果你不能吸金,那么就是票房毒药,应该赶紧下架。这样对于公司来说,是很难长远发展的。道理不是不懂,可从道具收费游戏中赚到钱也是门技术活,很难做的来的,更勿说开发者的所谓情怀了。
情怀在我厂可以被调侃,但绝不能被嘲笑的。
记得公司有同学在群里聊天感叹,我们公司真的是一帮热爱游戏的人聚在一起,整天讨论的都是 gameplay 游戏性,没有理由做不出好游戏来。是的,若没了这些,还有什么理由把这么一帮人圈在一起呢?
回到现实。直到最后一刻看到一年的财务报表,我必须提醒自己:我们尚未脱离危险期。稍有不慎,大家就得散伙分行李。公司运作的开销已经远超过公司成立之时,公司的平均年龄已经接近 30 岁(这还是今年吸纳了不少 90 后拉下来的)。大部分同学都有了家庭的牵挂,肩上抗着的是满满的责任。公司必须先保障大家的生活质量,才谈得上理想。而在赢利方面,我们做的远不如预期的好,留下来年的开发及市场经费后,所剩不多。也就刚刚能发一笔勉强过得去的年终奖。在物价房价飞涨的年代,让公司所有的同学都结得起婚生得起孩子,还需要明年更加努力。
我这次的提案被毫无悬念的推延了,它不适合在明年立项。在宣讲的时候,我自己都没有激情,因为我明白,2015 年,我们还是需要做一个被主流市场认可的产品,可以在 2016 年站稳脚跟。
不过,公司的同学做的一个小 demo 终于可以被发展成一个完整的游戏了。头天晚上从 12 点到 2 点,花了两个小时和 dingdang 探讨做一款没有任何内购,纯粹靠一次性购买的游戏的可能性。争取到了一个同一战线的重要人物,使得在会议第 2 天很轻松的就让整个公司管理层通过了决策:支持一个纯粹的游戏项目立项,在严格控制开发成本的基础上,把这款游戏做出来。这是这次会议的所有结论中,我最感欣慰的一个。
会议之前,主创人员向大家展示自己的游戏 demo 。大家为画面、音乐和操作感赞不绝口时,只听到他沮丧的叨唠:唉,这些其实没用,最终还是要看数值成长的,付费上不去,一切都是白搭。
这下,可以给这些努力把游戏性做好的同学有个交代了。公司虽然积蓄不多,掏出 200 万做个纯粹的游戏还是任性得起的。不用考虑怎么挖数值坑,也不考虑怎么让大 R 掏钱,一份游戏我们就只卖一次,专心让游戏好玩就行了。希望 2015 年的 IGF 评选可以得到玩家们的认可,如果再碰到 Ken Wong ,我就可以正式回答他 2014 年问过我的问题(“在国内,能做出纪念碑谷这样的游戏么?”)。
我们一直很努力的尊重每个人的想法,不愿意做的项目尽量不安排做。而 2014 年是我们转型的一年,生死存亡之际,大家只求活下来,也就没有太多选择。一年下来的成绩单还算漂亮。
2015 年,在遵循大家意愿的基础上,相互还是需要多一些妥协。这也是为了 2016 年我们可以更加任性 :)