紧接上一回:日式RPG的未来:从1997年开始的剧变
RPG领域里的“延缓(moratorium)”
延缓:在经济学领域原本意指负债人在遭受重大经济打击或是出现其他意外时,允许其延期支付债务的一种行为,也译为“延期赔付”。而心理学家E·埃里克松把这个概念引入精神分析学说中,将青少年在决定自己前途时那种犹豫不决、不愿承担社会责任的状态或时期,称作“心理社会性延缓”。
而具体到日式RPG领域,作为主要内容的“故事”往往会打出感动这张牌,在催人泪下的结局、豪华声优阵容、精美CG的包裹下迎来演出氛围的高潮。
在此之前,通常有一个固定的桥段在等待着玩家们。
“继续前进的话就再也不能回头了哦!”
“怎么样,准备好了吗?”
“是→否”
不知道各位在很多老式日式RPG的结尾有没有遇到过上述对话。相信很多人都会在这时候先选择“否”,然后再回头去满世界寻找各种收集要素。比如隐藏的武器、宠物竞赛、斗技场、支线任务等等……在世界面临崩坏的生死存亡之际,又或是在故事发展到结尾的关键时刻,玩家在选择时往往会忽略从原则上讲,支线和主线究竟哪一边更重要。
于是我想到了“心理社会性延缓”这个概念。在具备教育小说(以主人公成长历程为主线的一种小说类型)特质的无数日式RPG中,往往会在游戏的末尾给予玩家充足的自由活动时间,使角色在变得更加强大的同时,也可以延缓执行打倒最终BOSS这一主人公被赋予的职责,这难道不就是RPG中的“心理社会性延缓”么。
想要“结束游戏”的欲望
其他类型的游戏很少像日式RPG这样有如此明确的结局。宏伟的最终迷宫,强大的最终BOSS,壮美的结局,一直到制作人员名单出现,玩家在整个游戏过程中始终被强烈地赋予“结束游戏”这一动机。“结束游戏”不仅仅意味着完成故事看到结局,在某种意义上也代表着游戏世界与玩家的分离。
我们经常能看到有人用“宣泄(catharsis)”这个词来形容RPG游戏结束时的感受,相信很多玩家都感受过那种畅快的发泄感。打倒最终BOSS,看完制作人员名单,确认代表结束的“fin”字样之后,一边伸着懒腰一边感叹“啊~结束了~”,可以和这个游戏告别了。这种有着从游戏中获得解放意味的畅快感无疑是RPG游戏的魅力之一。
FF10中的灵峰卡卡扎多给人一种快要到游戏终盘的感觉
而从另一个角度来讲,RPG中的“结束”也意味着主人公的死亡。一旦达成结局,无论接下来主人公身上再发生任何的变故,玩家都没有干预的机会(当然也有极个别例外)。当看完结局再一次回到标题画面时,玩家实际上已经不复存在了。
死亡驱力(Destrudo或是Death Drive):弗洛伊德提出的精神分析学概念,指一种对死亡和破坏的渴求。和塔那托斯(Thanatos)一词同义,语源是希腊神话中的死神。
具体到日式RPG中,为了唤起玩家“想要结束故事=想要以玩家的身分迎接死亡”的欲求,游戏往往会使用“感动”这个要素作为诱因,同时在游戏体验上尽可能地“温柔”一些,让任何人都能够走到游戏的最后。在迎接感人结局的同时面对身为玩家的终结,也就是说,既可以让玩家得到情绪上的宣泄,又能满足原始的“死亡驱力”的欲求,破坏规则回归本真,玩家也由此从游戏中得到真正的解放。
飞空艇等交通工具的出现为玩家的探索提供了更大的便利
“你在说些什么啊,我可都是在看过结局之后才开始搜集隐藏要素的。”当然,不可否认也存在这样的玩家。可这样一来,虽然同样完成了游戏,但实际上并没有让情绪得到彻底的宣泄(也就是所谓的完成了故事主线却没有彻底履行身为玩家的职责),从而也就感受不到游戏结局=故事高潮这一设计的魅力。一边和最终BOSS对决,一边却在脑海里列出还没搜集到的种种道具或是情节,这怎么能够尽情享受游戏的乐趣呢。
心理社会性延缓的加长和“死亡驱力”的失效
一张制作精美的大地图让人十分有探索的欲望
重视故事的表现效果而非故事本身这种风气发展到一定程度,就形成了前文中“RPG的心理社会性延缓”。玩家在游戏中置身于“想要完成”和“不想完成”之间,怀揣着矛盾的心情进行游戏。
游戏提供的隐藏搜集要素越丰富,延缓期也就相应地被拖得越长。不去完成主人公在故事中被赋予的使命,反而更愿意悠哉悠哉地满世界乱转。在经历了漫长等待的最终BOSS被强大无比的主人公砍瓜切菜般地打倒之后,随之而来的理应是整个故事及游戏演出效果的高潮,但与此同时玩家感受到的却是与其表现形式严重不符的轻而易举。
气势十足的最终BOSS在搜集过隐藏要素的玩家面前往往不堪一击
过长的“延缓期”在故事情节与主人公之间制造了一条鸿沟,其结果便是极大地削弱了“完结故事”这一行为所能带来的愉悦和满足。
更为严重的是,在“延缓期”这段时间里,玩家时常能够遭遇超越游戏世界一般规则的强大力量。例如“比企图破坏世界的最终BOSS……还要强大的隐藏BOSS”,“以突破界限为名打破规则”,“过于强大的隐藏武器”,“超越游戏数值界限的能力”等等。
“传说”系列的斗技场就是一个不断挑战敌人以获得隐藏称号、武器等要素的地方
而一旦玩家能够接触到游戏的数据库,则无异于侵入了那个世界的“神之领域”。对于这样的玩家来说,无论是不堪一击的最终BOSS和还是从本质上讲只相当于一部分数据的故事情节,都必然变得索然无味。同时,这或许也会对“世界因主人公而存在”这一日式RPG的特征造成影响,具体情况我们以后再展开。
当故事成为“内容”的一部分
上面都是以比较典型的日式RPG为例子,那么“多重结局”的RPG又会怎样呢?所谓多重结局,本质上是针对游戏的主人公来说,而并非玩家。因为玩家追求的终究只是“故事的终结”而已。各种不同的结局只不过是消费这个故事的不同形式,只有找到所谓的“真结局”,玩家的旅程才会结束。如果没有看遍所有结局就半途而废,那么玩家就会像亡灵一般飘荡在游戏里,游戏对他变得可有可无,也就谈不上什么“死亡驱力”或是“心理社会性延缓”了。
像“天际”这类旗舰级美式RPG的内容之丰富,玩法之多样,跟日式RPG的风格截然不同
那么“继承能力的二周目”又会怎样呢?虽然与需要多周目才能达成的多重结局有重复的部分,但一般来讲,在这种情况下故事情节会在强大至极的角色面前失去魅力,玩家也从一开始就颠覆了整个游戏的平衡。虽然我个人其实比较喜欢这种超越一切的感觉。
那么欧美的RPG呢,比如《上古卷轴:天际》?因为二者之间有着本质上的区别,总的来讲其实是很难相提并论的。但简单来说,类似“天际”这样的作品将主线故事和支线情节巧妙地混合在了一起,几乎不分彼此,游戏的着力点也并不在“结束”上。就算打败了所谓的最终BOSS,如果玩家自己的情绪没有因此被调动起来,那么主人公(即玩家自身)也不会认为自己的存在和自己的故事在这个无比广阔的世界中有多强的存在感。与海外RPG的比较以后有机会再谈。
传统日式RPG的市场正受到前所未有的冲击,从内容到形式都值得业界仔细斟酌改革的可能
尽管在这一章引用了什么“心理社会性延缓”啊,“死亡驱力”啊这些晦涩的专有名词,但一言以蔽之,最主要的内容无非是“配菜过多的话主菜就变得不那么美味了”,如果想得太复杂反而不太好理解。
慢慢地,曾经在RPG中无比重要的“故事情节”不知何时沦为了普通的“游戏内容”的一个组成部分。而放眼现如今的游戏,特别是在那些打着“RPG”旗号的社交游戏中,这个趋势随着此类游戏的盛行而变得越发显著起来。
(本文翻译自inside-games,作者Kako)