过去三十年间,虚拟现实技术一直被认为是“The Next Big Thing”(下一项大发明)。但似乎一直没有明显的技术突破,直至Facebook用20亿美元收购虚拟现实头盔制造商Oculus,及之后巨头一系列的动作才让我们看到了该领域的一丝曙光。
在今年的CES展会上,Oculus VR推出了其最新研制的虚拟现实头盔原型机Crescent Bay,这是既Oculus VR去年12月份收购Nimble VR及13th Lab后推出的最新版本,该设备营造了一种强烈的沉浸感。
Nimble VR是一家从事手势追踪的初创公司,自2012年起,就一直从事用3D相机技术来进行手势追踪。解决虚拟现实控制是Oculus VR目前面临的最大挑战之一,所以它收购Nimble VR也就不足为奇了。
CES开幕当天,CNET举办了“下一项大发明:新现实”的专题论坛。邀请了虚拟现实和增强现实领域的佼佼者前来分享2015年这两项技术将如何演变。增强现实眼镜CastAR发明者、Technical Illusions创始人杰里•埃尔斯沃斯(Jeri Ellsworth),虚拟现实设备制造商Oculus VR创始人帕尔默•勒基(Palmer Luckey) 等应邀参与了讨论。
勒基表示,要解决虚拟现实问题,“我个人更感兴趣的是,首先完善虚拟现实技术,使其趋于完美,然后弄明白如何将现实世界带入至虚拟世界,而不是先持续地往现实世界里添东西。”
同时勒基强调,目前很多人对虚拟现实技术感到不满意,如当年的计算机刚兴起时那样,大家觉得不好用,没有太大的帮助,但一旦发现有趣的东西,到了某个时间节点,大家就会慢慢习惯它。
对于普通消费者而言,虚拟现实可能像科幻小说那样,离得还比较遥远。但其实虚拟现实就在我们身边。我们的笔记本中设有多个文件夹,可经常记不清每个文件夹保存的具体内容;但如果换成是你的公寓,同样有无数件物品,比如1000件,我们还是能相对清晰地描述哪些物品安放在哪些位置。
虚拟现实给予大家的就是这样一种空间感。它借助电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,为使用者提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让他们如身临其境一般可以及时、无限制地观察三维空间内的事物。
相信观看过虚拟现实版《星际穿越》的观众已经体验过Oculus Rift头盔所带来的那种强烈的沉浸感。它能使你逼真地感受到太空的失重感,真切地体验到坐在宇宙飞船穿越星际的那种奇妙感。
虚拟现实技术一旦普及至普通消费者,将会有极大的市场想象空间。据全球市场研究机构Markets and Markets预测,到2018年,虚拟现实市场额将超过10亿美元。
众厂商押注虚拟现实
去年,索尼的虚拟现实头戴显示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在发布Galaxy Note4 新旗舰机时,也推出了虚拟现实设备Gear VR;微软将于今年推出Xbox One头戴设备,来对抗Oculus Rift。
与此同时,英特尔去年投资了Avegant公司以开发一种叫Glyph的虚拟现实头盔;微软用1.5亿美元从Osterhout买入大量与虚拟现实设备相关的专利。巨头纷纷以自主研发或收购的形式打入虚拟现实市场,希望在市场爆发前拔得头筹。
值得一提的是,风投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首个虚拟现实加速器River,为虚拟现实初创公司提供资本和服务。
去年Facebook收购Oculus VR,引起业界轰动。但多数人可能聚焦在“20亿美元”这个数字上,而忽视了两个事实。一个是被收购时Oculus VR创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)是名年仅21岁的辍学生;另一个是被收购前Oculus VR及整个虚拟现实所面临的窘境。
“当时虚拟现实技术陷入了一个死胡同,是我把它从垂死边缘拯救了过来,赋予了它第二次生命。”勒基回忆道,“这并不是因为我在该领域做得比他人出色,而是因为很少一部分人像我一样去坚持,期望虚拟现实技术有所突破。”勒基接受腾讯科技采访时说道。
在后来接受美国科技媒体The Verge采访时,勒基再一次强调,“真正阻碍我们研制虚拟现实头盔的不见得是技术层面的东西,07年下半年已有人研制了Rift,当时售价是几千美元。他们本可以在08年时再研制出一款售价为500美元的头盔设备,但没人去在意这个事。”
勒基与虚拟现实结缘是在09年底,当时他花了几个月的时间调研了这个市场,还有些疯狂地买遍了市场上所有各式的头盔显示器,试用后发现消费级的虚拟现实体验远没有到位。当时以为军用的虚拟现实技术会好些,但后来发现效果也不佳,所以决定自己尝试做这块事情。
11年,勒基找到了南加州大学做混合现实研究的负责人Mark Bolas,并开始在那边工作,这使他有机会接触到各式各样的虚拟现实头盔显示器。之后他创办了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虚拟现实设备Rift VR。
目前Oculus VR团队成员主要还是以软件开发者和编程者为主。当被问及为何选择Facebook,而非一家像谷歌、微软那样拥有硬件的公司时,勒基表示,他们寻找的不是一家懂硬件的合作伙伴,因为他们自己有很棒的硬件团队。他们不愿被大公司收购后,只成为后者整体产品线的一部分。
Facebook 创始人兼首席执行官马克·扎克伯格收购Oculus之后表示,Oculus虚拟现实头盔显示器改变了很多人对视频游戏的看法。虚拟现实将是未来的平台,它可能会改变未来我们工作、娱乐和交流的方式。
商用化路上的三大“拦路虎”
虚拟现实何时能大规模商用化?从游戏开发者手中到普通消费者家中还需多久?商用化必须克服哪些瓶颈?以下是目前虚拟现实商用化路上的三大“拦路虎”。
首先,核心技术和用户体验。当我们建立一个以地理位置为核心的虚拟环境时,一定要确保用户体验。如果游戏或应用设计不佳,用户感到不满意,初始阶段就会比较糟糕。比如有些虚拟现实头盔设备戴上后,用户会感到眩晕。
第二,内容短板。用户买硬件产品并不是为了硬件本身,而是需要广泛而优质的内容。而目前支持虚拟现实体验的游戏、视频等产品的数量远未满足用户的需求。
有专家表示,“目前Oculus Rift仅是一款头盔显示器产品,而不是一套内容体系。而未来真正驱动虚拟现实生态系统向前发展的是内容。所以要想看到虚拟现实平台出现,还有很多整合性工作要做。”
第三,产品定价。Oculus VR迟迟未推出消费者版本的虚拟现实头盔,主要还是因为研发费用过高。而要想普及给用户,定位必须是用户能承受得起的。其实前面提到缺乏内容,关键还是精良内容制作成本过高,Oculus终端用户又相对较少。
扎克伯格此前表态称,收购Oculus VR完全是一项对未来的投资。索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也认为,虚拟现实产品从游戏开发者到普通消费者,需要经历一个过程。现在最重要的是,不断研制新技术,产出更多优质内容,建立起一套完整的生态体系。
虚拟现实让人们更自信?
虚拟世界如此逼真,很容易让人忘记是身处在一个虚拟环境中,经常分不清到底是现实世界还是虚拟世界。那么当人们离开虚拟现实环境会发生什么状况?
斯坦福大学的虚拟人机交互实验室主任杰瑞米·拜伦森(Jeremy Bailenson)表示,在基于自我呈现的虚拟互动中,化身会有意无意地影响到用户的知觉、态度及行为,即心理学上所称的“普罗透斯效应”(Proteus Effect)。
去年7月底,拜伦森受邀参加百度百家《The Big Talk》活动时,就举了几个案例,令人印象深刻。他表示,美丽的虚拟化身会让女孩感到更自信,她的讲话方式、语音语调、词汇的选择,都会因美丽的化身而改变。同样在虚拟互动中,一名男性高大的形象会与他的收入、信心成正相关。
那么这种美丽和高大的感觉在现实生活中能持续多久?研究发现,摘掉头盔后,虚拟现实的影响仍会存在一段时间,比如拥有美丽虚拟化身的女孩在现实生活中会更加积极地参加各类社交活动,拥有高大虚拟化身的男性也会在现实中变得更为自信,拥有更强的领导力。
虚拟现实还有助于减轻美国肥胖流行病。拜伦森表示,在虚拟现实中,你做三次抬腿运动,就会明显发现自己的化身轻了一磅。之前可能你不相信自己能瘦下来,但虚拟化身给你的感觉是,只要我运动,是可以做到的,这就是社会认知理论中的“自我效能”概念。
未来的商业应用空间
虚拟现实的概念起源于20世纪60年代;随着计算机图形技术、仿真技术、人工智能及多媒体等技术的发展,80年代那时,虚拟现实头盔已运用于军事、航空航天的仿真训练中;当前虚拟现实技术主要还是应用在游戏领域;未来虚拟现实技术在教育、医疗、商业会议等领域的应用将有很大的想象空间。
首先是教育领域。去年10月份,VIPABC推出一款穿戴式智能眼镜TutorGlass,使线上学习的用户有种沉浸于真实环境的感觉,提升用户在线英语学习的体验。同时,在三维虚拟世界中,教师能给学生展示一些书本和平板电脑所不能展示的东西。
其次是医疗领域。南加州大学创新技术研究所的艾伯特·里佐(Albert Rizzo)研究发现,沉浸式的虚拟现实模拟训练疗法能改善甚至恢复脑损伤患者在现实世界中的生活技能。
还有商业会议。Oculus VR创始人帕尔默·勒基表示,Oculus Rift虚拟现实头盔可以有效减少我们出差的频率,不用像以往那样奔波忙碌,去各地出差,可以节省我们宝贵的时间和资源。
不过,素有“虚拟现实之父”之称的美国VPL公司创始人杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)近日在接受媒体采访时表示,“消费者能支付得起的头戴式显示设备,距离构建一个完整的生态体系还有一段路要走。”
转自腾讯科技,作者徐安娜