随着游戏科技及硬件的不断发展,移动游戏也越发强调深度及创新,并展现出跨平台的趋势。如FPS手游《全民枪战》就将于近日举行了电视公测,进行泛娱乐化尝试。
在过往的游戏发展史中,PC、游戏机、移动智能机分别引领了几次游戏习惯及产业格局的巨大变动。那么,下一个改变游戏产业的硬件会是什么?
智能手柄
随着移动游戏的不断发展,其在深度化和精细化的要求将会不断提高。而智能机上的触控操作模式并非适合所有的游戏类型,其中以FPS和ACT游戏较为明显。而随着手机智能手柄的出现及发展,将会很大程度的解决这一问题。目前智能手柄的代表产品为小旗手柄、小米手柄等。小旗手柄免ROOT,匹配2400毫安电池,续航时间能力强并可为手机充电;小米手柄有较好的震动体验,并可通过蓝牙连接适配于其他硬件。
相关影响
手机手柄的出现及发展,可以使手游适配更多的游戏类型,开发者也可以在移动游戏中实现更多的创意。据了解,像《全民枪战》这样的深度化FPS手游,就取得了小米手柄、小旗手柄、乐视电视等硬件的适配及支持。深度手游由于操作习惯上的互通及游戏深度的加强,也可以实现移动游戏跨界进军到PC和客厅娱乐领域。最终,引发手游的多栖发展及整体游戏行业的泛娱乐化。
小旗手柄上操作的《全民枪战》
虚拟头盔
虚拟头盔即为虚拟现实准备的头戴式显示器,简称虚拟头盔。作为如今民用科技中的前沿领域,虚拟头盔近年来一直非常受镁光灯的青睐。其代表产品 Oculus Rift 更是在2013年E3大会上击败PS4、Xbox One 等热门候选夺得最佳硬件奖。而随着Face Book 20 亿美金的注资,更是一时风头无两。
虚拟头盔最大的特点是,可以为使用者提供沉浸式的用户体验,通过光学上的技术使用户体验到无死角的视觉感官体验,并通过由人眼接收的视觉信号达到神经欺骗的作用,达到极其逼真的体验。以下方视频为例,用户通过虚拟头盔体验某款过山车Demo时,尽管并没有体验到过山车时的失重感等非视觉体感,但因为通过眼镜接收的视觉信号感受到逼真的过山车临场感,导致身体出于以往的惯性记忆,会产生真实的眩晕感乃至呕吐感的生理反应。
此类设备,目前代表作品有 Oculus的 Oculus Rift 2、索尼的 Project Morpheus、三星的 Gear VR、蚁视的蚁视头盔,同时微软的Xbox部门负责人也多次表示对该领域的强烈兴趣,并有传闻已在秘密组建团队。
而手机虚拟头盔作为虚拟头盔的子分类,其代表产品为谷歌纸盒、蚁视机饕。区别于虚拟头盔,具备轻便、简洁、价格低廉等优点;但也有内容质量相较其他载体质量较差、价格低廉而利润空间低、对应用环境的要求也较手机本身要高等缺点。故此,手机头盔定位略显尴尬,上不及虚拟头盔高端,下不及手机便携,但由于智能机的普及,仍存在很大的市场空间。
由左至右依次为Oculus Rift 2、Project Morpheus、Gear VR、蚁视头盔
相关影响
使用虚拟头盔进行游戏,玩家需要调整头部及躯干的方向,来替代手部进行游戏操作。游戏时,动作频率并不需要很大,但需要相对私密化及较大的空间,因此并不适宜室外操作。目前已经有数款完全针对虚拟现实特点开发的游戏Demo,其中较为出色的是一款壁球消除类游戏,玩家通过视觉中心形成的壁垒,将球击打回去消除障碍。这种方式在带给玩家全新游戏体验的同时,也要求游戏开发者更多的从空间与方向感着手,最大程度的发挥头盔传感轴的作用。同时,美工方面也会愈发受到重视,只要游戏画面做得足够好,场景搭建的足够棒,将会是画面党玩家的不二选择。
体感设备
体感设备主要指的是可以通过感应器,接收玩家的动作或语音信息,从而可以完成游戏的操控的设备。
此领域并非新兴,三大主机商很早就开发了相关的体感设备。微软、索尼、任天堂分别对应Kinect、Psmove、Wii三种类体感设备及系统并应用在自己的主机硬件上。但随着近些年这一领域其他中小公司的发展和崛起,体感设备已不再局限于主机游戏且不再被大型公司垄断。具有代表性的产品为Leap Motion,其可以通过对手部骨骼的体感捕捉,做到比躯干体感更精准的捕捉及操作。
Leap Motion
体感设备中另一重要设备是跑步机,目前的代表产品是美国Virtuix Omni,它目前可以通过配套的跑步鞋上的传感球与底部的跑步机达到互动,同时腰部固定在传感轴上,实现移动、奔跑、跳跃,转向等全方位的移动要求。同时,Virtuix 与 虚拟头盔厂商 Oculus 展开深度合作,双方在硬件设配性上已经开始了深度合作。
跑步机代表产品——Omni
相关影响
由于跑步机的操作要求,它可能是目前出现的游戏硬件中对玩家体能要求最高的设备。以往玩家在游戏中移动只需要通过键盘或者鼠标,但跑步机进行的游戏中打一场CS估计要跑个几公里。但结合虚拟头盔、枪支操作器等设备,玩家获得的刺激感和真实感也会几何倍提升。而游戏开发中,也会衍生出针对场景的设计、游戏的玩法的新理念。
而躯干体感设备需要使用身体躯干来进行游戏,其对应的体感游戏是“最不像游戏的游戏,也是最像游戏的游戏”。皆因它可以使对游戏本身具有强烈排斥的人群也参与进来,并为之开怀大笑。同时,区别于其他游戏“坐着靠手"的游戏方式,体感游戏基本都需要"站着靠动"来进行游戏。从游戏方式来看已十分类似体育运动,对于健身也有很大帮助,因此目前的体感游戏大多都与体育运动有关或类似。但随着Leap Motion此类局部精细化体感设备的出现,体感游戏又将不局限于以往的躯干操作模式,通过对手部等细化部位的体感,可以实现以往科幻电影中隔空操作。
成为现实的操控方法
智能手表
智能手表实际上并不属于游戏硬件,但在未来有极大的可能性具备游戏相关的内容。随着立体投影技术和局部细致体感技术的进步,智能手表很可能成为新的移动娱乐设备。代表作品为苹果的Apple Watch,三星的Galaxy Gear V700,索尼的Smart Watch SW2。但此类产品尚不成熟,且并未取得如预期的好评。外媒对它的评价是“好坏参半,看不透”。但从长远看,Apple Watch等智能手表的面世和推出还是对智能手表、智能手表、及移动游戏领域均具有积极的意义。
相关影响
未来随着该项技术的发展,移动游戏玩法也一定会发生相应的变化,比如出现对应智能手表的游戏,抑或通过手机和手环的链接实现双屏显示的游戏等。而随着立体投影技术的发展,也会衍生出结合局部体感技术的新游戏及玩法。
Apple Watch
市场预期
作为目前发展最快的移动游戏,在未来很长一段时间内仍会是世界和中国游戏行业的宠儿。但随着玩家接触游戏的增多,其对游戏品质的要求也会愈发趋向于精品化和深度化。同时,社会经济的发展也会使玩家消费实力提高、更加理性化、拥有更多娱乐时间。前文提到大多新兴硬件的候选者,都存在技术强、表现力好、体量大、价格昂贵等特点。这会使得其可以呈现较高游戏水准的同时,对于操作环境私密化和空间化的要求也会较高,因而更适合往客厅娱乐发展。
而移动娱乐技术,也在通过智能手柄等硬件及《全民枪战》这样的深度化游戏不断地与客厅娱乐融合。而同时,索尼、微软的主机入华和国内外大厂推出安卓盒子的举动,也显现出他们“重新占领客厅”的宣言并非说说而已。中国手游coo应书岭就表示:“2015年将是电视游戏年爆发年,现在设备的普及,主机的速度,都像是2013年的手游年。”而小米、阿里、乐视等互联网硬件内容提供商,也将于近期发布适配手机游戏的电视视频设备和游戏外设。
因此,葡萄君认为,尽管仍面临市场、政策、消费习惯等诸多问题,但客厅娱乐已有足够的软硬件准备,极有可能成为泛娱乐化的突破点及中心。在软件不断向其靠拢,硬件有突破发展的条件下,客厅娱乐这一中国游戏的最大潜在蓝海市场,值得关注。