在上周五举行的Gamer 2015移动开发者上,白鹭引擎创始人兼CEO 陈书艺带来了题为《2015 触手可及:白鹭引擎助推“手游新市场”》的精彩演讲。活动结束后葡萄君有幸对白鹭引擎的CEO陈书艺以及CTO马鉴进行了专访,聊了聊白鹭引擎作为一家新兴引擎公司的成长路线,以及HTML5游戏未来的发展机遇。
葡萄君:2014年过去了,如果让你对白鹭引擎过去一年的表现做一个总结,一百分的话你觉得能打多少分?
陈书艺:站在行业的角度,我打120分,因为白鹭能在这么短时间先后推出引擎和一系列工具迅速得到开发者们的认可和追捧,还有让浏览器及平台厂商们争相合作的Runtime(运行时),并快速获得行业一致好评,树立白鹭自己的品牌和行业影响力还是值得欣慰的 。当然,这得益于我们在行业的多年积累以及今年大势的爆发。
说到爆发,去年11月19日我们举办的HTML5移动游戏大会原定500人的场地却吸引了超过1300名参会者来到现场足可证明。站在产品的角度来说,我给白鹭的表现打70分,因为我们人手有限,也没有足够多的时间打磨产品,给大家带来的体验还不够完美,我们可以做的更好,今年我们会加强并将体验整体提升。
葡萄君:目前业界对于白鹭引擎存在一些疑问,你能否从技术角度介绍一下白鹭引擎?
马鉴:我们是做引擎的公司不是一个做游戏的CP,游戏CP通常有很多游戏处理的解决方案,比如自己做很多定制化的编辑器、工具,游戏公司可能会为了加速一款游戏的研发进程或者工作流程而用到一些交叉编译的技术,比如从C语言变成JavaScript语言,或者从C语言变成Flash的ActionScript语言,会用到大量不成熟但效率很高的交叉编译技术。对于CP来说,快速的生产出内容才是最终的目的。
但是作为一家引擎公司,我们有不同角度的看法。首先引擎公司是要负有照顾用户通用需求的责任,从技术上体现来说,你要先定位好使用引擎产品的开发者群体,这个引擎产品到底是为了C++开发者服务的还是为了Flash的ActionScript或JavaScript服务的。引擎公司需要保持专注,任何一家都不可能推出一个面向所有的开发者的引擎产品。
引擎产品必须足够好用,第一体现在代码的可读性上,要让开发人员用你的引擎、看到你的代码时感觉特别舒服,非常符合自己的工作习惯。第二是具有可扩展性,开发者可以围绕着引擎去做各种各样的扩展,他们可以把原来积累的那些第三方的工具和引擎结合在一起。
第三个是维护性强,他用引擎做完一款产品之后,不论这个游戏将来的工程代码多么的庞大,经历一波一波人员迭代,新人接手现有的游戏项目能够看得懂游戏的内部逻辑。这就要求这个引擎第一必须足够开放,第二要从开发者的角度设计产品。一些交叉编译的技术,比如火狐的Asm.js、Google的NaCL,转换过来的代码非常晦涩难懂。这样的交叉编译技术是否能应用在引擎公司的开放代码里?我们想了很久,决定不用它。
我们自己做的是一个开源免费的H5引擎,上面所有的代码,比如说API、接口,很多我们都已经设计好了。有些开发者不懂C和C++,他们怎么去开发一个原生游戏?这些脏活累活实际上就应该我们引擎公司在底层帮他们做好,用C和C++完全对应上层操作,重新逐行编写。对开发者而言,他只需要使用JavaScript,不用去学习C和C++,将来发布游戏时就可以按需求发布成不同的格式。
葡萄君:那么在你看来白鹭引擎的发展思路是怎样的?
马鉴:作为一家引擎公司,我们整体上的思路是这样的:最早在去年的4、5月份时,我们还叫做Egret Framework,只做了一个框架。后来我们意识到引擎公司不仅仅是提供一套框架技术,我们跟那些大公司相比还差得很远,除了做一个开源免费的引擎之外,还要围绕着这个引擎做一套工具。于是我们陆续提供了各类编辑器,均内置对引擎的支持,建立起了一个工作流,这样我们就距离一个真正的引擎公司很近了。
但是还不够,因为开发者会发现,使用引擎做出来的H5游戏在不同的浏览器和APP里运行效率不一样,这对于他们来说是最后一道门槛。而直接构成一家引擎公司的最后一块业务就是Runtime运行时,保证使用Egret引擎开发的游戏在不同的平台上运行效率尽可能相同。这三个环节串联起来,才可以称之为一个引擎公司又或一个完整的生态。
葡萄君:白鹭引擎未来还会向开发者提供什么哪些产品和服务?
陈书艺:分两块侧重来说:一是我们的引擎,会在现有2D基础上不断迭代并整合集成开发环境更方便和满足开发者的使用;二是我们也将于今年推出3D版本。在这两块基础上,我们还会支持多平台,如电视及机顶盒,还有Xbox和PS4等家用游戏机平台;同时也会推出面向非游戏类应用的开发工具。
葡萄君:白鹭整体商业化的战略是怎样的?
陈书艺:今年我们会把所有引擎、工具整个打通,变成一站式服务。比如,你用白鹭引擎开发项目,制作完成后,一站式上传到云服务,选择发布到渠道,渠道审核上线,上线后帮你做运营,同时解决数据、支付层面上的问题。我们会不断的探索商业模式,在携手共赢的前提下找到赚钱的路径。
葡萄君:对于由引擎延伸开来的领域,白鹭是打算自己进入还是和其他人合作?
陈书艺:和更多人合作。白鹭擅长的是技术型、工具型的产品,发行或数据分析、云服务,这些都不是我们当下最擅长的,数据可以跟金山云、腾讯云合作,支付可以跟微信支付和支付宝合作,SDK可以跟棱镜合作,和各领域内专业的厂商一起推动产业发展才能价值最大化,紧扣产业链上下游形成健康的生态圈。
葡萄君:您觉得HTML5游戏在接下来发展当中还存在什么样的问题?
陈书艺:现在HTML5游戏面临的问题比较集中,主要是在内容上。过去一年里,技术的进化,标准的统一,还有引擎工具的发展,包括白鹭引擎等其他引擎不断出现。渠道也开始重视这一方向,陆续开启新入口。其实技术、工具、渠道、支付等等问题基本都得到了解决,现在最大的问题在于没有爆款游戏,没有特别经典的内容,HTML5游戏多数还属于小游戏。如果这个时间点出一两个爆款游戏,HTML5游戏就基本到达真正成熟的阶段。
葡萄君:未来会有哪些适合HTML5的新游戏形式?
陈书艺:单纯从游戏本身来说,这个阶段个人认为比较适合单机、休闲、社交、棋牌、竞技类的轻量级游戏,去年我们尝试过卡牌,成绩不佳,太重度了。第二方面,因为HTML5支持跨平台,而且即点即玩,可能会衍生出新的游戏类型和形式,比如之前微信较火的疯狂合伙人社交游戏,它不仅仅是依赖朋友圈,也可以点对点在群里玩。而第二种可能是,这屋里有5、6个人,我们可以面对面建群玩HTML5游戏,比如《三国杀》或卡牌,每个人的手机里可以看到自己有什么牌和谁出了什么牌。
葡萄君:除了朋友聚会,未来HTML5还会有哪些应用场景?
陈书艺:HTML5的便捷性和跨平台性提供了丰富的可能性,手机上不仅是浏览器,还包括桌面工具、连接WIFI的停靠页,以及微信、微博等社交媒体,甚至是跨屏交互。比如你在商场看到大屏上有一个HTML5游戏,你手机一扫可以跟它进行交互,通过手机操作大屏幕,几个小朋友或者是几个家庭在上面竞技互动,那样会变得很有意思。
葡萄君:对于目前以渠道为王的市场来讲,H5游戏联合运营会带来怎样的影响?
陈书艺:第一,很多人都猜测我们HTML5营运的方式可能会伤害到原来应用商店的方式,但是我不这么认为,原来运营商店方式是狭窄的十字路口,用户可选择性很小。其实用户真正看的是榜单和搜索,你进行一次升级就可以做朋友推荐的功能,或者是通过试玩快捷地体验更多的游戏。这样应用商店能承载的游戏就更多了,不仅仅是前面三页的游戏,还可以把试玩、社交关系都带进来。如果应用商店可以利用好这一点的话,它的运营能力可以得到提升。
第二,像墨迹天气、今日头条这样的APP以及手机桌面都开放流量联运,那长尾流量的汇集相当强大。当然,可能会和应用商店有一些冲突,这要看大家各自的看法。就像当年做网站一样,只要你的应用能解决用户的需求,有人喜欢,你就有用户,有用户就不用担心变现,有流量赚钱的机会就无限可能。