墨麟陈默:游戏研发流程和团队建设经验的完全剖析 | Gamer 2015

文/ Daisy 2015-01-30 10:00:24

在2015年1月23日举办的Gamer 2015大会上,陈默分享了墨麟在页游、手游的精品化道路上探索的一些心得。在墨麟CEO陈默看来,在他们的创业过程中,墨麟的研发管理流程是最有价值的心得之一。以下是墨麟CEO陈默现场演讲实录,经游戏葡萄整理发布:

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墨麟从2011年开始创业到现在3年多时间,从20人发展到现在的1800人,中间交的学费不少。我们在不断总结、不断迭代的过程中前进。整个过程中,我认为最有价值的是我们的研发管理流程。今天,我要跟大家分享的就是墨麟关于研发流程管理的经验,希望对大家有所助益。我们将这套研发流程称为GR管理系统。

首先,我们将开发一个游戏的整个过程分为6个阶段。

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第一个阶段是构建游戏概念阶段。在这个阶段,我们会提出一个别于其他游戏核心概念,这是游戏最核心、最特色的一部分。概念通过审核之后进入游戏原型制作阶段,这时,我们会搭建游戏最核心的系统。之后就步入首个可玩版本的研发,也是大家习惯称作Demo的制作阶段。接下来要进入产品的功能量产阶段。当所有功能开发完成以后就进入测试阶段。测试数据如果没问题,就正式进入发行公测阶段。

在整个流程中,到制作出整个游戏Demo为止,也就是前三个阶段,会消耗一半的开发时间。如果一个游戏开发需要10个月,做Demo就需要消耗5个月的时间。一般来说,从游戏原型制作阶段开始做首个战斗体验的Demo,可能需要3个月。因为决定游戏品质的基础是战斗体验,所以我们会在这块花费非常多的时间。同时我认为,战斗体验的好坏是精品游戏和普通游戏的主要差别所在。

量产阶段的开发效率较高,一般来说,3个月可以完成所有功能的开发。测试阶段大概需要2个月,主要包含技术压力测试、可玩性测试、付费点测试等,最后会进入正式发行的阶段。

在整个研发流程管理中,我认为有三项连接能力的作用至关重要。首先是连接市场的能力。我们要知道市场上流行什么游戏,怎么样可以找到细分的市场,这是在项目之外起决定性作用的因素。比如现在大家都在研发ARPG游戏,假如我们是初创的团队,就不一定适合进入到这样一个竞争激烈的市场。

第二个是连接团队的能力,也就是连接开发者。一个好的设计方案,如果没有好的团队去执行,最终得到的成果也是天差地别。我认为像《刀塔传奇》的系统结构和设计,在它成功之后会有很多的公司去模仿。如果自己的开发团队没有原开发团队那么专注或者精干,开发出的产品离《刀塔传奇》肯定有一定的距离。

第三是重视连接用户。用户除了是我们的上帝,还承担着监督者的作用。

在每一个流程中都有用户的参与,这也是我们总结出的宝贵经验。研发团队跳票或者延期是家常便饭的事情,但用户的监督能让研发团队感到压力,愿意为某一个时间节点努力地拼命,做到每一个节点都会保证产出对外测试版的游戏。因为它是对外的,所以团队会非常重视它的质量,而不是说我们只设置一个里程碑,不要求团队什么时候完成,这样缺乏压力。用户除了使用产品,还能监控研发进度。

游戏研发的过程,是逐步迭代演变的进程。前面三个阶段花费了一半的时间,之后通过量产的测试,走到发行阶段,对应每个阶段需要做的工作是不一样的。

核心概念阶段主要考虑游戏的一句话口碑,为了跟其他产品的拉开差异。在这个阶段,也会要求团队提交产品的预算计划和研发周期计划。

到了原型阶段,我们会再介入3-5个人,主要是负责美术。我们会确定美术风格、GUI风格、系统功能亮点、美术风格走向,并会通过视频完整地演绎战斗体验。

到了第三个阶段就会有程序员介入,制作一个首个可玩版本,也就是使用呈现搭建原型阶段的战斗体验。这个阶段也会列出所有的功能清单。每个阶段都是承上启下的过程。

到了量产阶段,会完成之前设计的功能,并开发规划。同时会加入跟运营对接的事务,包括做登录接口、充值接口、付费点和活动的预埋,都是在量产和测试之间完成的。

在我们的理解里,做游戏也是类似于搭积木的过程。一般是通过设计、策划、美术和程序四个基础。但我们还有额外的几个积木——引擎、音频、UI设计、剧情设计。除此之外,墨麟还有单独的剧情设计组,由专业的写网络小说的人来做故事架构。同时,我们也有一个公共平台,叫做交互体验设计中心,是专门做各个项目之间的用户交互体验优化的。

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我们目前开发的端游有通过自主开发逐步迭代出来的引擎。游戏作为高科技创新产品,引擎好坏也决定了最终效果的呈现。所以我们也非常重视引擎的建设。目前墨麟的Flash2D的引擎在业内还是拥有领先的地位,引擎组是负责做底层优化。而墨麟的音频组有20多人的编制,有非常专业的录音棚,可以录人声和乐器。一般,团队的构成是100人左右,额外提供支持的会有上百人。

在团队建设过程中,美术团队会有资深专家把控各个项目之间的美术风格,还会有技术美术来优化美术和引擎之间的关系。在每个研发公司里面,程序和美术之间还是存在很多博弈的,所以我们会有技术美术这个岗位协调双方的工作成果。

此外,我们还有人员比例占到15%的专家组,他们会把控具体生产环节的质量,比如2D原画组长、3D建模组长,他们会去紧密的沟通,最后具体实施的是项目团队。美术的质量提升是由于搭建了这样的人员结构,同时走美术预研的流程,专家组会制定美术标准,交由项目团队落实,由日常专家把关,分析具体落实结果和标准之间具体存在多大的差异。在我看来,游戏开发是过程控制的行为,是需要不断校正的。

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刚刚讲到几个大家不一定很重视,但墨麟还是投入大量人力物力进行建设的部门,包括音频制作、引擎技术、交互体验设计。今年,2、3月份,墨麟会不断有手游产品面世,也希望大家可以关注。

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今天跟大家分享的主要内容就是这样。如果大家有兴趣,也可以跟我们进行深入交流,墨麟愿意与所有的开发者成为朋友,同时也希望可以结交到更多的运营合作伙伴,希望我们能够一起越走越好。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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