在不少团队纠结于国内今年究竟是卡牌年、ARPG年还是SLG年的时候,来自成都米修斯的RPG游戏《Honor Quest: Steam & Magic》已经在前不久上线后被苹果推荐了。
两个处女座的“蓄谋”
和很多抱着“先做个游戏练练手,上手了再来创新” 或“国内不好做我们还是瞄准海外吧”想法的团队不同,成立于2014年初的米修斯在成立之初就有着很明确的目标和定位——高品质的RPG游戏,着力于海外市场。
而他们这样选择的原因,是由于团队两位创始人涂阳和陈敏(Tony)之前的经历。在出来创业之前,涂阳已经有8年网游制作经验,曾制作过页游《奇妙之旅》和手游《银河传说:帝国崛起》等。而另一位创始人陈敏则有7年的网游运营及团队管理经验,曾参与过端游《Crossfire》北美区运营和手游《银河帝国》《斯巴达战争》的北美区运营。
涂阳和陈敏除了曾一起在成都Tap4fun任职之外,他们还有一个共同的特征,就是同为处女座。
“米修斯(Metheus)这个名字,来源于Prometheus 这个词,Pro是我们的目标。想到这个词主要是因为那个希腊神话,Prometheus用天火点亮了人间。在我们看来则是,国内的游戏圈需要好产品来唤醒大家制作游戏的初衷,游戏是艺术品而不是ATM。”
当被问到为何会取这个看似奇怪的名字时,陈敏娓娓道来,“再者,可以拆分成三个词:me, the, us, 我,我们。这也是我们团队的核心理念,只有团队强大了,个人才能提升。”
“而且这个词老外都会念,利于传播,”在一本正经的解释之后,陈敏补充道,“怎么样,处女座的心机你感受到了吧?”
而《Honor Quest: Steam & Magic》是米修斯的第一款游戏,从立项到上架,2个月开发原型,8个月开发,再2个月测试。这款游戏花了这两个处女座将近一年的时间。而在这一年里,团队也从一开始的七人,发展到了现在的十八人。
不是ATM的游戏
正如前文所提到的,目前还没有中文名的《Honor Quest: Steam & Magic》(以下简称HQ),是一款地道的西方奇幻风格的RPG,游戏里包含了欧美玩家喜爱的龙、兽人、地精、魔法等元素,整体采用了复古的蒸汽朋克要素来进行美术风格设计。而本以为是一款中规中矩RPG的HQ在阵型搭配型的基础上,采取的是半即时战斗系统(ATB:Active Time Battle),玩家可以通过角色的速度来预判战局,这一点大大降低了游戏的策略性上手门槛。
《Honor Quest: Steam & Magic》游戏视频
总体上来说,HQ是一款节奏适中,玩起来比较轻松的游戏。而为了提升玩家的参与感和游戏的策略性,游戏中还加入了魔法药剂系统。玩家通过选择不同的战前药水种类、战中药剂释放时机及效果搭配,会对战局产生影响。
作为一款网游,游戏里还有公会和拍卖系统,这也是饱受欧美玩家喜爱的设计之一,通过公会装备的获取和品质提升来调动玩家的积极性和游戏内玩家的互动性。而HQ和大多数欧美RPG不同的是,它也有自己的中国血统——扫荡和抽卡系统。
在玩过一段时间之后,葡萄君更加确定,这是一款非常成熟的作品,并非几个毛头小子凭借着一腔热血所构建出来的”试错品“。从玩法设计到美术风格,这个团队都在运用自己最擅长的去打磨这款产品,而这其中,也不乏一些来自苹果官方的反馈。
被苹果推荐的背后
HQ在上线次日(1月29日)即在整个英语地区(美国、加拿大、澳大利亚、新西兰)App Store获得“Best New Games”首页推荐,而在东南亚、港澳台等15个地区,也获得了苹果的Banner推荐。
这一切并非巧合。
尽管在苹果发来邮件询要HQ的推荐图片之前,涂阳和陈敏也不是十分确定能否会被推荐。但是他们在游戏demo完成后便尝试邮件联系苹果,希望可以获得一些反馈和建议。
“我们的UI有作过调整,增添了一些细节和自己的风格,之后UI和角色还会持续优化。在5个月左右时,当我们的基础版本完成后,APP Store的专业人士给了我们一些建议,除此之外,我们也参考了很多主机游戏和暴雪等有实力的团队的作品,参悟一些好的元素,尝试做出不一样的感觉,”HQ制作人涂阳介绍道,“我们处女座一直比较强调品质和细节。” 因为对于海外市场更加熟悉,HQ不论是玩法设计,还是美术风格等都比较倾向于国外玩家的喜好。
和大多数创业团队一样,米修斯也一直面临缺人的问题。但和大多数团队不同的是,米修斯并不缺技术人员,而是缺符合“处女座审美”的美术人员。由于他们一开始便选择了包含蒸汽朋克元素的美术风格,再加上他们自身的要求也比较高,符合条件又请得起的美术一直是可遇不可求。他们尝试过朋友推荐、招聘、行业资源很多方式,最丧心病狂的是徐敏甚至开始骚扰那些当年想要挖他的猎头,期望可以从猎头那有所收获。
《Honor Quest: Steam & Magic》的原画设计稿
逼死彼此的细节控们
就这么一边做一边等,团队也慢慢扩大了,不知不觉间,18人的团队里竟然有了5名处女座,而他们分散在各个部门。于是,在米修斯的办公室里,经常会上演着这样的对话。
“这都是多少版了,还不行?你是处女座吧”“对啊,我就是啊。”
“你怎么比我还扣细节啊,你也是处女座吧?”“对啊,我就是啊。”
“这里这个数值有问题,再改一下。”“你……”“不用问了,我是处女座。”
“我真的觉得一个研发团队很需要处女座啊。”涂阳在介绍的时候,反复强调处女座的重要性。葡萄君曾经采访过一个拥有处女座数值策划的团队,采访时大家都说很想掐死他,而在涂阳看来,他们很多时候都很想掐死彼此。
而在涂阳的“提示”下,葡萄君也发现了很多游戏里暗藏的彩蛋:比如明明个子很矮却要站在前排当肉盾的拿破仑,除此之外,这个“话唠”还承担了大部分剧情和新手引导的工作(当然,这个角色也带有几分调侃法国人的意味,葡萄君私以为这可能是HQ深受加美人民喜爱的原因之一);而长相和气质都酷似涂阳“女神”美国演员斯嘉丽约翰逊的精灵女射手还真的就叫斯嘉丽;每个角色在作战和查看时,各自不同却又符合人物性格的动作和表情;在强化装备界面里奇怪字符和“Rube Goldberg”(鲁布·戈德堡机械(Rube Goldberg machine)的发明者,该器械是一种被设计得过度复杂的机械组合,以迂回曲折的方法去完成一些其实是非常简单的工作,例如倒一杯茶,或打一只蛋等等)。
葡萄君最爱的英雄拿破仑
将自己喜欢的元素糅杂加入到自己的作品里,这也是很多国外游戏设计者的“恶趣味”。而这些细节上的“恶趣味”在大多数人眼里可能是既浪费人力物力,又不会带来任何付费的存在,但这些,却恰恰是国外玩家所迷恋的细节之美,以及玩家与游戏设计者产生共鸣和交流的地方。
“我们一开始打算加入一个加拿大人角色,那样可能美国人就玩得更嗨了。我们还设计了一个特别娘娘腔的BOSS,个子很高大,但是却翘着兰花指,”涂阳补充道。
作为一个创业团队来说,米修斯是非常幸运的。除了在成立伊始就获得了投资之外,而投资方在研发过程中并没有过多的干涉,整个开发计划以及产品风格全都由自己制定。
但作为一个土生土长的中国团队,涂阳对于自己游戏的“本地化”也还是有所担心:“我们对国内一些商业化的工作并不是很了解,如果代理有这样的需求的话,我们会尽量的作出评估。我们也赞成做一些符合用户习惯和体验的本地化,会作出一些相应的调整,但是不会太大,确保用户体验还是第一位对我们来说是最重要的。”
当问到未来招人的计划时,涂阳十分得意地告诉记者,“根据这次的经验,我们以后招人也许还是要问问星座的问题。”